Игра. Искусство. Капитал

Игра. Искусство. Капитал

Оглавление

Вступление
Игры и искусство

§ 1. Человек играющий
§ 2. Человек творящий
§ 3. Объективность искусства
§ 4. Предпосылки синтеза
§ 5. Результат синтеза
§ 6. Соавтор и «Глубокая игра»
§ 7. От потенциального к действительному

Искусство и капитализм

§ 1. Всеобщая формула
§ 2. Концентрация капитала
§ 3. Анархия производства
§ 4. Время и деньги
§ 5. Реклама и маркетинг
§ 6. Эксплуатация
§ 7. Искусство против капитала
§ 8. Бескультурность культуры
§ 9. Буржуазная идеология
§ 10. Заключение

Капитализм и независимость

§ 1. Условия независимости
§ 2. Первые шаги
§ 3. Рассвет
§ 4. Kickstarter
§ 5. Заключение

Независимость и гибель

§ 1. Коньюктура
§ 2. Предел независимости
§ 3. Выхолащивание
§ 4. Буржуазная идеология

Гибель и рождение

§ 1. От частного к общественному
§ 2. Перепроизводство и анархия
§ 3. Культурность
§ 4. Заключение

Мне странны пассажиры пригородных поездов — воображают, будто они люди, а сами, точно муравьи, подчиняются привычному гнету и даже не чувствуют его. Чем они заполняют свои воскресенья, свой жалкий, бессмысленный досуг? Однажды в России я слышал — на заводе играли Моцарта. Я об этом написал. И получил двести ругательных писем. Меня не возмущают те, кому больше по вкусу кабацкая музыка. Другой они и не знают. Меня возмущает содержатель кабака. Не выношу, когда уродуют людей.

— Антуан Де-Сент Экзюпери
«Планета людей», 1939 г.

Вступление

Марксистское движение страстно тяготеет к музыке, кинематографу и литературе, признавая в этих формах искусства важную часть современной культуры, вспоминая при каждом удобном случае уже набившую оскомину цитату Ленина о кино. Видеоигры же, напротив, совершенно обделены вниманием. Может быть, для значительной части современных «коммунистов» эта тема маловажна, поскольку Ильич не написал об играх ни слова. Возможно, дело в том, что многие люди вообще не признают в них никакого творчества, видя только пустую трату времени.

Видеоигры считаются увлечением, в лучшем случае, бесполезным, если не губительно-вредным. Так уж сложилось, что литературу судят по Гомеру и Шолохову, кинематограф — по Чаплину и Феллини, а музыку — по Моцарту и Pink Floyd. Представление об играх формируется, напротив, не редкими жемчужинами, а массовой коммерческой жвачкой. Но где тот жанр искусства, который не был еще изуродован капитализмом? Примитивность и массовость в искусстве идут рука об руку. Пока господствует буржуазия, иного и быть не может!

И кинематограф на заре своей считался глупым развлечением, пока великие мастера не раскрыли его возможности. Игре ещё предстоит преодолеть этот нелегкий путь и взлететь на высоту свою, но увидеть в этом жанре великий потенциал мы можем уже здесь и сейчас.

Это новое, пока ещё неизведанное искусство уже стало неотъемлемой частью нашей культуры. Игровая индустрия стремительно развивается от года к году, открывая новые горизонты, привлекая к себе всё больше и больше людей. Махнуть рукой на это явление, продолжить его игнорировать — значит совершить ошибку.

Марксист обязан постоянно изучать окружающую действительность, вести диалог с реальностью во всех её проявлениях. В противном случае любая, даже самая научная, самая прогрессивная, самая современная теория превращается в мертвую фразу, теряет актуальность и отрывается от твёрдого основания.

Главная сложность, возникающая при рассмотрении данного вопроса — отсутствие знакомства с темой. Потому начать мы можем только с самых общих вопросов, без которых невозможно перейти к конкретике. В силу своей обобщённости, данная работа не замыкается на одних только играх, а коснётся самого широкого спектра тем, относящихся к искусству, культуре, идеологии, экономике.

Начать мы должны с трех главных вопросов: что такое игра, что такое искусство и каким образом осуществляется их синтез?

Игры и искусство

Игра не просто является важной частью культуры — она старше самой культуры. С игрой, с этим увлекательным явлением, знакомы даже неразумные животные — об этом знает всякий, кто имел удовольствие наблюдать за играми котов, собак или иных зверей. При этом играющие животные способны проводить грань между игровой и подлинной борьбой: схватка двух собак, если она происходит понарошку, редко приводит к серьезным ранениям.

Человек унаследовал от звериного мира не только страсть к схваткам с сородичами, но и глубокую любовь к игре. В нашей истории она также всегда занимала важнейшее место. Начиная с настольных развлечений, вроде костей, шахмат или сенета, заканчивая соревновательными и спортивными играми — всё это веками сопровождало общественную жизнь.

Впрочем, если отбросить соблазнительное биологизаторство, при более пристальном рассмотрении можно увидеть существенную разницу между играми животных и людей, непреодолимую пропасть между ними. Звериные и человеческие игры стоят на разных основаниях и имеют разную природу. Для человека игра — явление прежде всего общественное.

§ 1. Человек играющий

Каждая игра действует по схожему принципу: она отражает из общественной жизни определенные явления, конфликты, абстрагирует их, сводя к какому-нибудь специфическому игровому процессу, а затем помещает этот процесс в рамки правил и ограниченного игрового поля. Так, с помощью символов, образов действия, человек получает тот или иной опыт, не прибегая к реальному действию.

Таким образом, игра — это особый вид непродуктивной деятельности, моделирующий конфликт, выражающий его в символическом действии.

Полезность игры вполне очевидна: игра служит нам отдыхом и развлечением, средством социализации, способом вовлечения в общественную жизнь, методом психологической подготовки к реальным действиям и, наконец: возможностью развить или получить опыт, знания, навыки.

Достоинство игры в том, что организовать битву на шахматной доске проще, чем в реальной жизни. И цена ошибки ниже, и затраты не так велики, и среда куда более контролируема. Да, конечно, есть существенная разница между шахматным полем и полем брани. Зато, в шахматах полководцу не требуется жертвовать жизнями солдат, чтобы поупражняться в стратегическом планировании. Это не говоря о том, что далеко не у каждого отыщется собственная армия, а даже если и отыщется, не на каждого хватит добротной войны. Шахматы же, с другой стороны — вот они, всегда под рукой!

Конечно, игра не сводится к простой тренировке и проверке навыка, тем более что в реальной жизни полезность таких навыков порой может быть сомнительной. Игровой элемент распространён в мировой культуре глубже, касается далеко не только простых соревновательных дисциплин. Игра, помимо прочего — средство социализации.

Так дети, скачущие по улицам и стреляющие друг в друга из деревянных палок, вовлекаются в военное дело через символ сражения, через модель военного конфликта. Те же дочки-матери, отражая некоторые аспекты современной семьи, подготовливают ребенка к родительской роли, которую ему придется занять в будущем. По мере взросления человека, куклы и машинки уступают место карточным колодам и шахматным фигурам, спортивным соревнованиям, компьютерным играм и многочисленным символическим ритуалам.

Если символизм детской игры очевиден, то в мире взрослых ее границы размываются, а игровой элемент культуры становится порой едва-различимым. Взять ту же дворянскую дуэль, которая прочно коренится в соревновательных развлечениях. Джентльмен, решивший отстоять свою честь, не пытается прикончить своего обидчика исподтишка, что кажется вполне разумным, а вызывает его стреляться в честном соревновании со строгими правилами. Хотя «игрушечность» процесса тут всё ещё прослеживается, цена ошибки становится выше, чем в каком-нибудь покере (если только вы не любите играть в карты по-крупному).

Рассмотрим также пример свадебного ритуала выкупа невесты. Лишившись реального экономического содержания, традиция формализовалась, превратилась в символ самой себя. Тем не менее, ритуал, имеющий ещё добуржуазное происхождение, очень органично сочетается с современными общественными отношениями, отражая холодный частнособственнический интерес, лежащий в основе буржуазного брака, отношение мужчины к женщине как к товару, предмету купли-продажи.

Теперь читатель без особого труда сможет отыскать в современном обществе многочисленные игровые элементы, глубоко вплетённые в современный быт. Их значение столь велико, что некоторые игры перестают восприниматься как нечто несерьезное, а порой и вовсе принимаются за чистую монету, перестают распознаваться как символ.

Посмотрите хотя бы на некоторые современные российские компартии, на их членов, искренне и старательно играющих в большевиков-революционеров. Подобно детям, фехтующим на деревянных мечах, они «учатся» антибуржуазной борьбе в символических формах, толком этого не осознавая. Сменив деревянные мечи на плохо сверстанные листовки, такие «коммунисты» вполне удовлетворяются своей «борьбой». Но здесь нужно помнить, что ребенку, играющему в войну, может и не доведется участвовать в настоящих сражениях. Так же и наши товарищи могут еще долго избегать классовой войны, довольствуясь классовой войнушкой.

Не менее серьёзно к игре относились и древние люди, чьё сознание нередко придавало ей ещё и мистическое значение. Индейцы Месоамерики, любившие игру в мяч, называемую «тлачтли», время от времени приносили членов проигравшей команды в жертву богам. 1Даже гладиаторские бои, в основе своей являвшиеся простым соревнованием и зрелищем, были овеяны религиозным флёром, связывались с жертвоприношениями. Игровой элемент прочно коренится и в современных религиях. Взять то же христианское причастие — игровое, символическое поедание плоти и крови Христа.

Другой пример — так называемый «костяной дом», описанный советским фольклористом Владимиром Проппом. Речь идет о неком обряде инициации присутствующий в культуре многих народов. Предполагает он ритуальную, игрушечную смерть мальчика с последующим его перерождением в совершенно ином качестве: в качестве полноценного члена племени, воина, охотника, мужчины. Изощренные испытания, истязания и пытки — распространенный момент в подобных обрядах. Разные народы реализовывали эти обряды по-своему, но общим оставался принцип символической, игровой, смерти, с последующим символическим перерождением. Игровые обряды инициации, в тех или иных формах, присутствуют в нашей жизни и по сей день. 2

Таково, значение игры в мировой истории. Более обширное рассмотрение этой темы было бы избыточным. Можно лишь упомянуть, что Йохан Хейзинга, основательно исследовавший её в своей монографии «Homo Ludens», приписывал игре совершенно фантастическое значение. По его мнению, сама человеческая культура возникла из игры, существует как игра и имеет прежде всего игровое содержание. 3

Согласиться с такой трактовкой невозможно, но нельзя также и игнорировать то, насколько сильно укоренилось это явление в человеческом обществе, сколь часто люди избегают реального действия в пользу символического переживания.

От жизни до смерти, от мира до войны, от любви до ненависти — всё проникло в игру.

§ 2. Человек творящий

Человек, обладающий сознанием, отражает в нём окружающую действительность, накапливает знания о мире, проверяет их практически, передает сородичам, оставляет их будущим поколениям и, в конце концов, изменяет реальность. Так мы и идём во всей нашей истории по бесконечной спирали: от материи к сознанию, а затем снова — к материи.

На этом нелегком пути человечество изобретает искусство — прекрасный и грандиозный по своей силе механизм, позволяющий не только получить удовольствие, но и изучить реальность, получить актуальные знания об обществе, об окружающем мире. Работает эта «машина» не сложно: берём реальность, как она есть, отражаем, в силу способностей, затем творчески её преобразуем и получаем на выходе ограниченную, упрощенную модель мира.

Таким образом, искусство — особый способ познания и отражения действительности в художественном образе, символе.

Подобно тому, как изучить географию по глобусу проще, чем слетать в космос и взглянуть на Землю со стороны, так и общественные явления, выраженные в художественных моделях, в символе, удобнее для познания, чем общественные явления непосредственно, как таковые. В модели выделены главные закономерности и явления, опущены второстепенные. Приправьте всё это эмоциональным вовлечением и получите прекрасный инструмент познания.

Впрочем, как нельзя застраховаться от ошибки со стороны составителя географической карты, так же следует быть внимательным и к тем художникам, которые, по незнанию или по злому умыслу, искажают в своих моделях законы реального мира.

§ 3. Объективность искусства

Искажение действительности в художественном произведении сегодня не считается преступлением. Господствующий ныне агностицизм с трибуны объявляет, громко и во всеуслышание, что мир принципиально-непознаваем. Публика аплодирует. С задних рядов доносится: «Даешь симулякры и вещи-в-себе! Да здравствует умственная импотенция!»

В чем причина этого тяжкого заболевания?

Художник-бездарь может легко спрятаться за «я-так-вижу», защитившись от ударов критики. «Я-так-понял» — прекрасный аргумент для того, кто ничего не понял. Но малодушие и глупость — меньшая беда в нашей ситуации.

Диктатура капитала как на обе ноги опирается на идеализм и плюрализм, который, как-будто бы, делает бессмысленным всякое объективное знание. Что противопоставить против «Ну, это только ваше мнение», если все мнения мнимо-равноценны? Капитализм боится разоблачения и не находит ничего лучше, чем ограничить наше мышление, надеть на него оковы непознаваемости. Зачем искать среди малых нарративов верный, если все они равны и каждый из них не может преодолеть пропасть между «дискурсом» и реальностью? Выбирай любой на вкус, а если не отыщешь нужный — не переживай, мастера соберут из частей старых философских школ еще немало взглядов, точек зрения и объяснений реальности.

Подобно тому, как производственные отношения уже давно не соответствуют сегодняшнему уровню производительных сил, так и буржуазная идеология уже не способна внятно отражать и истолковывать сегодняшнюю реальность.

Симулякры, гипер-реальности, вещи-в-себе, вещи-для-себя, приставка «пост-» по делу и без дела. Нищенская эклектическая похлебка — вместо последовательной системы. Фантазия — вместо реальности. Миф — вместо правды. Если здесь и возможен диалектический и материалистический взгляд, то только в качестве отдельного нарратива, равного всем прочим. Место его — вон в том углу. Ну, видишь? Да-да, там, где написано — «устаревшая философия эпохи модерна».

И дураку ясно, что вселенная не исчезает, когда мы закрываем глаза. Мир существует независимо от нас и дан нам в ощущениях. Наши знания часто оказываются ошибочными или ограниченными, но практика может проверить их достоверность. Наши представления о мире, об обществе, вполне могут соответствовать действительности, а истинность любой идеи можно так или иначе проверить. Так работает наше познание, а искусство — один из его инструментов, при помощи которых мы можем изучать общественную жизнь.

Если мы принимаем искусство как средство познания, то и художественное произведение в высшем своем проявлении так же может отражать мир вполне достоверно. Более того, мы должны настойчиво требовать от художника правдивости, того, чтобы он стремился к единой для всех истине. Если произведение отражает мир некорректно, в искаженном виде, то оно перестает быть средством познания, а значит, теряет всякий смысл.

Но как можем мы быть объективны, рассуждая о содержании той или иной книги, фильма, игры, картины? Ведь искусство каждый понимает по-своему! А вот как бы и не так. Если обратиться к семиотике, связь обозначаемого и обозначающего в символе не зависит от нашего индивидуального восприятия, а вырабатывается в обществе. Доказательством этого тезиса является хотя бы то, что вы способны прочесть данный текст. Связь конкретных слов и понятий в русском, и любом другом языке, выработана общественными отношениями.

Да, слова, в конечном счете, могут быть поняты неверно. Связи терминов и понятий могут искажаться в индивидуальном сознании, тем более, если автор ошибся в формулировках. Человек, не знающий языка или не имеющий достаточных знаний может и вовсе не распознать тот или иной символ. Но это ещё только цветочки! Некоторые символы могут быть привязаны сразу к нескольким обозначаемым. Взять, например, омоним «замок» — написанное без знака ударения, это слово может трактоваться сразу двумя способами. А что если автор изначально предполагает сразу несколько трактовок того или иного символа? А ведь еще бывает и такое, когда художник создаёт смысловые конструкции, не понимая их подлинного значения, неосознанно отражая своё общественное бытие!

Но разве вторичные индивидуальные искажения символов отменяют их общественную первооснову? Ничуть. Художественный язык, язык образов, вырабатывается в обществе, независимо от мнения отдельной личности. Это значит, что не только произведение искусства может отражать реальность достоверно, но и мы, потребители искусства, можем приводить наше восприятие в соответствие с подлинным содержанием данного произведения.

Но раз художник обязан отражать жизнь достоверно, он обязательно должен скатиться в документалистику? Нет. В отличие от науки, искусство творчески преобразовывает реальность, моделирует её: без этой составляющей оно перестает быть искусством. Но «творчески преобразовать» — не то же самое, что «исказить». Художник на примере выдуманного сюжета показывает, каким бы фантастическим и абстрактным ни был этот сюжет, вполне реальные закономерности в движении и развитии общества и сознания, проверяемые практикой.

Разобравшись с этими вопросами, необходимо решить, каким образом мы должны оценивать то или иное произведение искусства.

Самая очевидная оценка, которую можно дать художнику — академическая. Общественная жизнь выработала самые проверенные и эффективные способы донесения идеи до потребителя: они ни раз проверены практикой и выражены чётко и внятно в виде теории. Эта оценка касается простого мастерства, ремесленных навыков художника. Но мастерство творца оценивается по законам жанра, в котором он трудится. Что если жанр этот ещё не успел встать на ноги, не сформулировал себя окончательно?

Посетители парижских салонов, увидев картины первых импрессионистов вполне естественно критиковали эти работы за неточность, неизящность и неряшливость, называя экспериментаторов малярами. Но с течением времени работы Эдуарда Мане, Клода Моне, Эдгара Дега, а также картины других мастеров данного жанра стали общепризнанной классикой. Академическая оценка едва ли применима к разношёрстному авангарду, ступающему на неизведанную территорию, а также к молодым жанрам, вроде тех же видеоигр, где правила и техники ещё не сформулированы окончательно. Здесь академизм должен отступить в сторону и уступить дорогу какому-нибудь новому, менее косному и более универсальному подходу.

Каков этот подход? Он должен восходить к самой сущности искусства. С этим мы уже определились: искусство отражает и творчески преобразовывает действительность в художественную модель. Значит, оно должно соответствовать самому себе, своему предназначению. То, насколько верно и точно и верно автор отразил в своем произведении общество и сознание, и станет нашим главным критерием оценки искусства. Этим критерием мы пользуемся постоянно, но, как правило, стихийно и интуитивно. Потому-то мы до сих пор помним Пушкиных, Гоголей и Горьких, совершенно позабыв о бездарной беллетристике прошлого.

Искажение действительности в художественном произведении является преступлением. Идущий к господству диалектический материализм с трибуны объявляет, громко и во всеуслышание, что мир объективен, принципиально познаваем и изменяем. Публика аплодирует. С задних рядов доносится: «Даёшь единство теории и практики! Да здравствует свобода ума и воли!»

§ 4. Предпосылки синтеза

И игра, и искусство, ставят своей конечной целью познание, овладение миром. Здесь они обладают одной общей особенностью — они достигают этой цели не в продуктивной, практической плоскости, а выстраивают вместо этого символическую модель, отражающую законы мира. Сама природа наших героев как будто бы делает их соединение совершенно необходимым — настолько они похожи друг на друга. Но игра и искусство противоположны друг другу настолько же, насколько и схожи. Советский литературовед и культуролог Юрий Лотманн писал об этом:

«Игра представляет собой овладение умением, тренировку в условной ситуации, искусство — овладение миром (моделирование мира) в условной ситуации. Игра — „как бы деятельность“, а искусство — „как бы жизнь“. Из этого следует, что соблюдение правил в игре является целью. Целью искусства является истина, выраженная на языке условных правил. Поэтому игра не может быть средством хранения информации и средством выработки новых знаний (она лишь путь к овладению уже добытыми навыками). Между тем именно это составляет сущность искусства.» 4

Художники прошлого, изображая реальность, лишали её важнейшего элемента, связанного с активной ролью субъекта. Произведение искусства не могло быть ни чем иным, кроме как предметом пассивного созерцания. Человек прошлого, не познавший еще вселенную в ее бесконечном движении, мирился с метафизической статикой скульптуры или картины, удовлетворялся косным и строгим каноном классицизма. Также, не овладев еще миром в достаточной степени, он соглашался на пассивное созерцание в искусстве с той же покорностью, с которой подчинялся неподвластным ему общественным законам. Сюжет прочитанной книги не мог быть подвергнут изменению — он являл собой необходимую, вечную данность, а читатель был вынужден подчиняться воли сочинителя.

Овладев природой и обществом, обретя свободу и активную субъектность, человек должен отразить своё новое положение в искусстве, привнеся в него элемент символического действия, то есть игровой элемент. Но при каких обстоятельствах это становится возможным?

Синтез игры и искусства происходит на вполне определенном этапе общественно-экономического развития — там, где электронно-вычислительная техника вырывается на волю, словно монстр Франкенштейна, бежит прочь из тесных институтских стен, превращаясь в доступный и обыденный бытовой прибор.

Использовать компьютерную технику утехи ради додумались довольно давно: примерно тогда же, когда появилась сама компьютерная техника. Алан Тьюринг, важнейшая фигура в истории ЭВМ, ещё в конце 40-х годов разработал алгоритм для компьютерных шахмат. Вот только техники, достаточной для реализации этой древней игры, тогда попросту не существовало. 5

Одной из первых полноценных видеоигр стала «Tennis for two», которая появилась в 1958-м году. Игралась она на университетском компьютере, использовавшим осциллограф в качестве монитора. Уже к концу XX века появилась мощная, компактная, дешевая и доступная вычислительная техника. Этот крутой поворот в развитии ЭВМ позволил игре стать продуктом массового капиталистического производства.

Первоначально, конечно, видеоигра эксплуатировалось как чистое, ни на что не претендующее развлечение. Причём развлечение крайне прибыльное. с 70-х годов видеоигры постепенно становились привычным софтом для домашних компьютеров, крупные компании массово начали выпускать игровые автоматы и домашние приставки. Так начала образовываться игровая индустрия.

Начав свой путь с простейших «Понгов» и «Тетрисов», игра становилась глубже и сложнее, обзаводилась сюжетом, персонажами, улучшенной визуализацией (графикой), более сложными игровыми механиками. Здесь, в данном пункте, видеоигра, в отличие от шахмат, пряток или футбола, становится результатом осмысленной творческой деятельности конкретного автора, а не стихийно-существующим культурным явлением. Здесь игра становится творческим актом, произведением искусства.

§ 5. Результат синтеза

Видеоигра, будучи прежде всего игрой, наследует главный признак своей прародительницы. Она так же вбирает в себя окружающую действительность и моделирует её в игровом процессе, в символе действия. Эта её исконная природа соединяется со способностью искусства отражать общественную жизнь в художественном символе.

Так символ действия становится художественным символом.

Таким образом художественное произведение нового типа получает новое средство выразительности, способность показывать в художественной модели новое измерение реальности, связанное с интерактивным взаимодействием. Имя этому новому средству — геймплей, от английского «gameplay», то есть, буквально, «игровой процесс».Геймплей зиждется на правиле. Правило выступает здесь как объективно-необходимое ограничение, предписание, предел возможных действий. Например, ограниченное количество здоровья у персонажа выступает необходимым пределом для ошибок, которые может допустить игрок.

Но в игре существует и другая необходимость — субъективная, связанная с незнанием тех или иных правил, либо с непониманиемвозможных тактик и стратегий поведения. Ведя диалог с игрой, идя от теории к практике, обогащая затем теорию, методом проб и ошибок, игрок расширяет предел необходимого, раздвигает рамки возможного. Чем лучше игрок понимает законы игры, тем свободнее он действует в её пространстве.

Процесс прохождения игры, напрямую и непосредственно связан именно с изучением геймплея, то есть — познанием необходимости. В том случае, если игрок изучил механику вдоль и поперек, уперевшись в стену объективной необходимости, игра становится скучной и откладывается в сторону. Спасти её теперь может только сильный элемент случайности, который, впрочем, рано или поздно все же будет исчерпан, либо соревновательный элемент, присутствие живого соперника.

Игра — единственная форма искусства, использующая единство теории и практики как основу своих главных средств выразительности — геймплейных механик. Игрок перестает быть простым наблюдателем, становясь познающим и действующим субъектом.

В качестве примера безграничных возможностей, которые дарует нам эта новая форма искусства, возьмем вышедший в 2004-м году проект московской студии «Ice-pick lodge» под названием «Мор.Утопия». Игра рассказывает историю небольшого захолустного поселения, Города-на-горхоне, затерянного среди бескрайних степей. В городе случается вспышка чумы, приводящая к последующему карантину. В наличии все очевидные последствия подобной катастрофы: социальная напряженность, высокая смертность, голод, дефицит, мародерство, а также обострение социальных противоречий.

Рассмотрим только один из элементов игры — тему дефицита и голода.

Ваш виртуальный аватар обладает рядом параметров, среди которых есть шкала голода, которая стремительно заполняется по ходу времени. Достижение максимального значения данного параметра приводит, так или иначе, к смерти. Таким образом создается конфликт, в рамках которого игроку необходимо добывать пропитание всеми правдами и неправдами, любыми доступными способами.

Вы наблюдаете, как с каждым днём в магазинах растут цены на молоко, как деньги в вашем кошельке стремительно обесцениваются. Догадливый игрок может сам принять участие в бесконтрольной спекуляции: накупить побольше сухарей и солонины в первые дни карантина, а затем перепродать товар дороже, когда цены подскочат до небес. Менее догадливый будет вынужден забираться в брошенные заколоченные дома, вытаскивая оттуда всё ценное, а затем перепродавать найденное скупщикам, лишь бы протянуть ещё денек. Но в жилых домах добыча посытнее — почему бы не ворваться с ружьём в один из них? Хочешь пережить карантин с чистыми руками? Попробуй, но тогда возможно, это приведет к ещё большему количеству невинных жертв.

Игра ни к чему не принуждает и не ведет за руку, а лишь предоставляет, с одной стороны, игровую ситуацию, а с другой — возможные тактики и стратегии, методы решения конкретной проблемы. Ужасы рыночной экономики в условиях эпидемии, дефицита и голода, показаны здесь не со стороны, как это могло бы быть в книге или в фильме, а переданы через настоящее, живое, пусть и символическое, взаимодействие с миром.

Вы не наблюдаете за тем, как герой мучается моральной дилеммой. Разрешить дилемму самому — ваша задача. Вы не смотрите на жертву голода со стороны. Вы и есть — жертва голода.

И это — только одна игровая механика «Мора» из всего их многообразия. Это мы ещё про сюжет, диалоги и музыку ни слова не сказали… А ведь об этом как раз-таки стоило упомянуть. Ведь любая игра, даже самая примитивная, кроме базового геймплея вооружается ещё и многими другими средствами выразительности, полученными в наследство от старых форм искусства. Игра осуществляет снятие всего старого искусства, лишает его косных и тесных форм, преображает и комбинирует его внутри себя, как заблагорассудится автору.

В наивысшем своём проявлении игра основана именно на геймплее, относится к звуку, картинке и сценарию как к второстепенным частям. Геймплейная механика должна быть первична по отношению ко всему остальному, должна определять визуальную, звуковую и сюжетную составляющую. Почему? Старые средства выразительности неизбежно несут в себе тяжкое проклятие созерцательности. Эта наследственная болезнь неизлечима до конца, а потому в своем реальном воплощении игра всё-таки остается созерцательной хотя бы на самую малую долю. В своём совершенном виде, игра должна ставить свое созерцательное на службу игровому, а не использовать геймплей как приятную добавку к созерцанию.

В силу своей неразвитости, современная игра пока что является скорее пассивным, всё ещё очень созерцательным жанром: авторы не умеют пока уходить от логики и методик старого искусства. В некоторых случаях, например, в интерактивных фильмах вроде Heavy Rainи Fahrenheit, геймплей сводится к необходимому минимуму, в то время как основной упор делается на кинематографические средства. Активная субъектность игрока выступает пока что всего лишь средством вовлечения. Это — детская болезнь, которая пока что мешает смотреть на игру как на серьёзное, принципиально-новое творчество. Но появление интерактивного элемента в искусстве открывает перед нами бездну возможностей.

§ 6. Соавтор и «глубокая игра»

Произведение искусства только тогда может состояться, когда оно будет употреблено конечным пользователем: читателем, слушателем, зрителем, игроком. Пока «Танец рыцарей» Прокофьева не достиг наших ушей, вызвав бурю чувств и эмоций, он остается набором мёртвых звуков, вписанных в безжизненный ритм. Эта прекрасная музыка существует и без нашего внимания, но именно потребитель делает искусство состоявшимся, завершенным, полноценным. Именно прочтение символа делает само его существование осмысленным. Или неужто вы думаете, что фильмы снимаются для того, чтобы никогда не быть увиденными?

Видеоигра использует эту особенность своеобразно. Она использует геймплей как основное средство выразительности. Игрок перестает быть простым наблюдателем, становясь главным действующим лицом. Игра позволяет разрешить символическую проблему своими собственными руками, реализовать свою свободную волю. Игровой процесс, как уже было сказано, напрямую связан с познанием правил, тактик и стратегий. В процессе познания игрок расширяет рамки своей свободы. Кинематографу, музыке или литературе доступна только одна свобода — свобода трактовок. Но и разнообразные трактовки, как мы выяснили ранее, не равны друг другу и только некоторые из них оказывается истинными.

В игре появляется новое измерение свободы — свобода воли. Игрок, в отличие от зрителя или читателя, становится не просто действующим лицом, но еще и соавтором игры.

Соавторство — одна из центральных тем «глубокой игры», концепции Николая Дыбовского, руководителя уже знакомой нам Ice-pick lodge. Концепция эта была описана в манифесте 6студии в период ее основания, в 2001-м году, а затем дополнялась и развивалась в различных докладах и статьях. Речь идёт здесь не о буквальном соавторстве — игроку не требуется принимать участие непосредственно в разработке. Пока игрок не познает геймплей, пока не реализует свою волю, игра остаётся незавершённым, незаконченным произведением. События подвешены в воздухе, а их итог — не определён. Смоделированный автором игровой мир находится в дисгармонии, в хаосе. Только когда игрок добирается до финала, принимая по ходу действия те или иные решения, все коты Шрёдингера принимают конкретное состояние: персонажи погибают или остаются в живых, сказочные королевства приходят в упадок или переживают расцвет, злодеи получают по заслугам или избегают наказания. Сам Дыбовский так говорит о своей концепции:

«Давайте создадим все условия для того, чтобы, пройдя путь к победе, преодолев эти препятствия […], он [игрок] почувствовал себя создателем. Почувствовал, что он восстановил гармонию. Вот тогда он будет творцом. […] Если он, пройдя вот этот путь, почувствует, что он своими финальными решениями, условными, символическими решениями, […] восстановит гармонию и увидит воочию перед собой результат этой гармонии… […] Вот тогда игра станет искусством, а игрок станет ее соавтором. И это лишь первый шаг, четвёртая буква алфавита» 7

Субъектность игрока, его активная роль в развитии художественного произведения делает игру принципиально-новой формой искусства, стоящей над всеми предыдущими формами. Ранее мы уже договорились, каким именно образом нам стоит измерять произведения и жанры искусства. Видеоигра, сочетая в себе возможности старых средств выразительности, имея в арсенале еще и геймплей, потенциально способна наиболее полно отражать действительность. Игра делает это столь точно и объемно, так подробно и осязаемо, что никакие другие жанры не могут с ней в этом сравниться.

Именно поэтому игра потенциально является величайшей формой искусства из когда-либо существовавших в истории человечества.

§ 7. От потенциального к действительному

Даже беглого взгляда достаточно, чтобы убедиться в невообразимом потенциале видеоигры. Так почему же столь великая по своей силе форма искусства никак не проявляет своё величие? Почему большинство выходящих сегодня игр не проявляют и толики того, что было заявлено выше? Приведенное описание страдает метафизичностью, оторванностью от общественной практики. Описывая сферического коня в вакууме, всегда нужно помнить, что кони редко принимают сферическую форму и недолго живут в безвоздушном пространстве. Говоря громкие слова об игре, я имею ввиду прежде всего потенциал этой формы искусства. Теперь настало время перейти от потенциального к действительному, от мечты к реальности. От того, какой игра может быть, к тому, какой она является здесь и сейчас. Как игра вписывается в сегодняшнюю, капиталистическую действительность? Как выглядит игровая индустрия в условиях частной собственности? Как уживаются друг с другом искусство и капитализм?

Искусство и капитализм

Как ни удивительно, буржуазия безраздельно господствует в игровой индустрии — как и во всей остальной мировой экономике. Капитал, какие бы экзотические формы он не принимал как бы ловко не пользовался плодами технического прогресса, всегда и везде сохраняет свои родовые признаки.

§ 1. Всеобщая формула

Что такое капитал? Капитал является стоимостью, постоянно возрастающей за счет эксплуатации рабочей силы. Капиталист, имея в своем распоряжении некую сумму денег, покупает рабочую силу, а затем продает результаты труда наёмных работников, попутно добывая прибыль или, если точнее, прибавочную стоимость, из их неоплаченного труда. Деньги—Товар—Деньги. Так выглядит всем известная всеобщая формула капитала.

Д — Т — Д'

В игровой индустрии капитал принимает облик крупных компаний, называемых издательствами. Объект его эксплуатации, его наёмная рабочая сила — коллектив разработчиков, составляющих студию.

Именно коллектив студии, а не она сама, выступает здесь объектом эксплуатации. Студия, как организация, может сама являться мелко-буржуазным или капиталистическим предприятием, в иных случаях — неким подобием артели. Если студия спаяна с издателем, связана с ним неразрывно контрактом или исторически-сложившимся союзом, она является не более чем структурной единицей этой капиталистической корпорации.

Почему акцент ставится именно на слове «коллектив»? Одна из характерных черт пролетариата, описанная ещё в «Принципах коммунизма», касается того, что его рабочая сила покупается временно: работник может быть нанят или уволен в любой момент, по необходимости.

Студия, являясь спаянным творческим коллективом, болезненно переживает частые и резкие перемены в своем кадровом составе. Игра — коллективное творчество, а потому развитие каждого художника необходимо влечёт за собой упрочнение связей с ближайшими коллегами. Профессиональный коллектив со временем затачивает себя под конкретный жанр, подход к работе, авторский стиль, становясь сложной машиной, в которой появляется всё больше и больше незаменимых деталей.

Отношения труда и капитала в игровой индустрии становятся все больше отношениями между капиталистом и целым творческим коллективом, а не только с конкретным работником. Вряд ли какому-нибудь промышленнику потребуется нанимать на работу целую, заранее сформированную бригаду. В игровой индустрии, как, впрочем, и в других областях коллективного творческого труда, это становится общей тенденцией.

Издательство покупает рабочую силу студии, выделяя бюджет на разработку определённого проекта. По итогам работы, получив в руки готовый товар, видеоигру, издатель занимается её дальнейшей реализацией: взаимодействием с магазинами, маркетингом, обеспечением лояльности со стороны игровой журналистики и так далее. По итогу реализации издатель извлекает прибавочную стоимость, то есть, по сути — неоплаченный труд разработчиков.

Залог господства капитала — частная собственность на средства производства.

Какими орудиями пользуется разработчик? Игровое производство требует огромного количества самой разнообразной аппаратуры: это и самые обыкновенные компьютеры, но также и сложное профессиональное оборудование, например, для анимации, звукозаписи, фото-видео съёмки. Это не говоря о простых столах и стульях, рабочем помещении и тому подобном.

Всё это не обязательно находится непосредственно в руках капиталиста — формально эти орудия могут принадлежать команде разработчиков, если студия является самостоятельным предприятием. Но даже в этом случае, поддержание всех этих предметов в надлежащем состоянии (например, выплата арендной платы), а также воспроизводство рабочей силы, требует постоянного притока денег извне, что делает творческий коллектив зависимым от внешнего бюджетирования, от регулярного найма со стороны крупного капитала.

Другая составляющая средств труда, а именно транспортно-сберегательная система, приковывает к себе всё наше внимание. Изготовить цифровые носители, распространить их по магазинам, наладить продажи цифровых копий в интернете — все это требует значительных материальных затрат и потому находится целиком и полностью в руках издателя. Не надо также забывать, что производство игры требует огромных вложений в маркетинг, которые разработчику недоступны. Всё это включено в издательские функции, отражено в самом слове «издатель».

Такова предельно упрощенная картина игровой индустрии сегодня. Ясно, что в реальной жизни мы найдем немало нюансов и отклонений от этой схемы, исключений из правил. В любом случае, все эти тонкости будут вписаны в общую тенденцию капитализма. Описывать их подробно — непозволительная роскошь в пределах данной работы. Понимания общей картины для нас пока будет достаточно.

Всё написанное ниже так или иначе исходит из этой схематики. Бесконечные проблемы современной культуры и экономики вообще, а также игровой индустрии в частности, сводятся, в конечном итоге, к частной собственности на средства производства.

Как видно, игровая индустрия, за исключением отдельных нюансов, в полной мере соответствует тому капитализму, каким его видели Маркс и Энгельс. А это значит, что она должна воспроизвести в себе и другие родовые черты буржуазной экономики. Одна из них — концентрация богатств в руках немногих.

§ 2. Концентрация капитала

Согласно докладу маркетинговой компании Newzoo, в 2016-м году 10 богатейших игровых издательств получили 54% доходов всей мировой игровой индустрии. При чем, годом ранее эта доля составляла только 43%. 8

Десятка богатейших корпораций распоряжается половиной индустрии и доля эта постоянно растет.

Но растет и объём рынка: игроков становится всё больше, увеличивается платёжеспособность аудитории, наращивается производство. Несмотря на это, освобождённое пространство почти полностью заполняет собой крупный капитал, оставляя компаниям поменьше жалкие огрызки. Согласно всё тому же отчёту, за 2016-й наша десятка увеличила свои капиталы в среднем на 30%, в то время как издательства, занимающие места с 11-го по 25-е, сохранили свои прежние размеры. Статистика прошлых лет показывает чёткую тенденцию: с 2012-го по 2016-й год крупные компании стабильно растут, в то время как их более слабые конкуренты, в основном, стагнируют.

Тенденция к монополизации и концентрации капитала неумолимо действует здесь так же, как и всюду, где господствует частная собственность. Но насколько монополизированным ни был бы рынок, он всегда остаётся неорганизованным и стихийным. В капиталистическом производстве всегда сохраняется анархия.

§ 3. Анархия производства

Буржуазная экономика, вместо того, чтобы являть собой согласованную и разумную систему, разделена между отдельными, конкурирующими друг с другом капиталистами. Обособленные издатели реализуют свои интересы на неорганизованном, стихийном рынке, не понимая истинных масштабов производства в конкурирующих компаниях.
Для того, чтобы увидеть хоть что-то в этом «тумане войны», капитал призывает на службу маркетологов: те старательно рассматривают в дымке расплывчатые силуэты, на основании увиденного формулируют прогнозы, разрабатывают тактики и стратегии, а после всех произведенных операций тщательно пересчитывают щедрые гонорары.

Несмотря на монополизацию и непревзойденное мастерство аналитиков, экономические силы вновь и вновь сгущают туман. Так, в 2015-м году маркетолог Сергей Галенкин, запустил Steamspy.com. Этот сервис выводил данные из библиотек пользователей интернет-магазина Steam, структурируя их в подробную статистику продаж. До недавнего времени этот сервис являлся наиболее широким и достаточно точным источником подобной статистики по рынку игр для ПК. К сожалению, нам приходится говорить об этом сервисе в прошедшем времени. 11-го марта 2018-го года, во время написания данной работы, Steam скрыл от публики данные о библиотеках пользователей, сделав невозможным любой внешний сбор статистики.

Сергей поделился с изданием «Eurogamer» некоторыми мыслями насчет произошедшего:

— Вам кажется, что эти изменения были внесены из-за Steam Spy?

— Я правда не знаю. Я думал, что это связано с GDPR (законами об общем регулировании защиты данных), которые будут приняты в Европе в мае, но если бы они хотели соответствовать этим законам, они должны были бы скрыть всю информацию профиля. Сейчас они по умолчанию отображают конфиденциальную информацию, а скрыты только игровые библиотеки. В этом нет никакого смысла.

В том же интервью он говорит о том, что были и гораздо более простые способы заблокировать Steamspy, так что версия с умышленной блокировкой остается неподтвержденной. 9Каковы бы ни были истинные мотивы Valve, это событие является наглядным примером закрытости игровой индустрии. Корпорации старательно скрывают любую информацию и статистику, которая касается продаж и финансов. Данные, которые приходится использовать, добываются окольными путями, из недостоверных источников. Всякая попытка внести ясность в хаотичную структуру рынка разбивается о тот простой факт, что капиталистическая экономика анархична и безумна в любом времени, в любом направлении, в самой своей основе. Неорганизованность рынка, как мы знаем, неизбежно порождает перепроизводство.

§ 4. Время и деньги

Сущность перепроизводства вполне ясна. Капиталист, бесконечно, бесконтрольно и слепо наращивая свое производство, то и дело выпускает товар с некоторым излишком. Излишек этот либо не может быть употреблен, в силу того, что потребность в нём уже удовлетворена, либо не может быть куплен, в силу отсутствия у покупателя свободных средств. Капиталовложения, преодолев некую границу, перестают быть полезными, не приносят прибыли.

Капиталист, подобно наркоману, вынужден постоянно увеличивать дозу, всё сильнее возбуждая притуплённые чувства. Он должен зарабатывать без остановки, увеличивая вложения и получаемую прибыль на каждом шагу. В своём бесконтрольном росте капитал сперва задевает головой люстру, а затем и вовсе упирается в потолок. Откуда берётся этот потолок и кому вообще вздумалось строить его так низко?

Игрок ограничен, во-первых, в свободном времени, который он может тратить на игры. Занятие это требует огромного внимания к себе: сегодня даже пять-семь часов считается маленькой продолжительностью для крупной игры, а некоторые проекты требуют до 100 часов на полноценное прохождение. Здесь ситуация кардинально отличается от кинематографа или музыки. Даже продолжительные сериалы не требуют особой вовлеченности, позволяя заниматься другими делами во время просмотра. Игра же погружает в себя с головой, требует предельной концентрации на себе.

Причём крупные разработчики стремятся, так или иначе, к увеличению продолжительности своих творений. Достигается это, например, механикой «песочницы»: в игровом пространстве случайно складывается ограниченный набор игровых механик, комбинаторно выдавая большое количество мнимо-уникальных ситуаций. Другой способ растянуть продолжительность — заставить игрока совершать раз-за разом простые однообразные действия, подкармливая его маленькой наградой на каждом шагу. Идя по дорожке, на которой вереницей выложены виртуальные конфеты, игрок, взяв одну сладость, тут же стремится к следующей. Всякий шаг к разрешению дисгармонии открывает простор к новой дисгармонии: и так на протяжении десятков часов.

В качестве иллюстрации этих методов можно выбрать серию «Far Cry» от издательства Ubisoft. Игра предоставляет открытый мир с условной свободой перемещения. Кроме основных сюжетных миссий, необходимых к прохождению, она предлагает также огромное количество дополнительных, «необязательных» активностей. К таковым относятся, например, захват контрольных точек: вышек и форпостов, разбросанных по миру игры. Активности эти однообразны, повторяются раз за разом, превращая игровой процесс в монотонную процедуру выполнения одного и того же действия раз за разом.

Как ни печально, игра продолжительностью в сто часов кажется покупателю более выгодным вложением, чем десятичасовой проект. Мало кто обращает внимание на то, что девяносто часов в сточасовом проекте могут занимать бессмысленные рутинные действия.

Онлайн-игры, вроде Dota и CS, не ограничивают себя и тысячей часов, предоставляя бесконечные комбинации базовых механик. Наличие живого соперника, к тому же, вносит в игровую ситуацию элементы случайности и соревновательности, увеличивая вариативность и удовлетворение от победы. Подобные игры-сервисы позволяют получать прибыль на протяжении многих лет, не затрачивая лишние деньги на существенное развитие и внесение серьёзных изменений. Но недостаток времени — только полбеды. Игрок ограничен ещё и в свободных денежных средствах. Более-менее крупный проект для ПК может стоить от 1000 до 3000 рублей. Для консолей Playstation 4, XBox One или Nintendo Switch эта цифра может быть даже больше.

Впрочем, благодаря общедоступности интернета пользователи персональных компьютеров снимают это несправедливое ограничение без труда. Пиратство — тот великий уравнитель, который стирает границу между имущим и неимущим, по крайней мере, в распределении духовных благ.

Капиталисты, что вполне естественно, пытаются вести неравный бой с технологическим прогрессом. Если они и достигают в этой войне мелких тактических успехов, то стратегически проигрывают на голову. Системы защиты взламываются за пару дней, обязательное подключение к интернету обходится без особого труда, и даже некоторые онлайновые игры берутся на абордаж при помощи пиратских серверов и сервисов вроде Hamachi или Garena.

Каковы же объёмы пиратства? Исполнительный директор «Ubisoft» Ив Гийемо в 2012-м году заявил, что только 5−7% геймеров платят за игры. 10Цифра вселяет неподдельный ужас, но прошу вас, не пугайтесь: она взята с потолка. Издание «PC Gamer» в своем исследовании, основываясь на ряде неточных, но более-менее авторитетных источников, делает иные выводы: пиратами являются всего лишь 15−35% игроков. 11

Несмотря на общедоступность интернета, остается в силе авторское право, сохраняется присвоение капиталистом интеллектуальной собственности. Нет ничего удивительного в том, что в игровой индустрии собственность эта в большинстве случаев принадлежит издателю, то есть лицу, ни в коем разе не являющимся автором произведения. Удивляться приходится тому, насколько абсурдной становится эта форма общественных отношений с развитием производительных сил, с появлением интернета.

Истеричная борьба издателей с пиратством больше походит на попытку остановить мчащийся поезд собственным лбом. Технология, позволяющая без всяких затрат до бесконечности размножать информацию, распространять духовные блага без всякого ограничения, сталкивается с абсурдом буржуазного присвоения. Данное противоречие — лишь частный случай общего противоречия производственных отношений и производительных сил при капитализме.

§ 5. Реклама и маркетинг

Перепроизводство означает, что часть затраченного труда так и не реализовала себя в качестве потребительной стоимости, не стала товаром, превратившись в бесполезный, напрасно израсходованный труд. На этом фоне усиливается конкуренция, вынуждая раздувать рекламные бюджеты, навязывать потребителю всё большие и большие потребности. Производство, отвечающее за формирование сознания, становится неотъемлемой составляющей буржуазной экономики.

При чём затраты на маркетинг могут в разы превышать затраты на производство самой игры. «Call of Duty: Modern Warfare 2» — представительница знаменитой серии, стоила 200 млн $, но само производство обошлось в 40−50 млн $, а остальное ушло на маркетинг и рекламу. 12Более свежий пример, одна из самых успешных игр недавнего времени, «Ведьмак 3», стоил 67 млн $ (80 млн $ по другим данным) из которых около 35 млн. занял маркетинг. 13При создании «Kingdom Come: Deliverance», было потрачено 35,5 миллионов, из которых только 10 миллионов — на разработку. 14

Вышеуказанные цифры неточны и приблизительны. Индустрия страдает закрытостью в том, что касается разглашения бюджетов. Но и этих данных достаточно, чтобы понять общую тенденцию. В условиях капитализма производство игры требует порой вдвое, а то и втрое больше труда, чем в действительности необходимо. Из-за несовершенства системы экономика вынуждена расходовать впустую огромные трудовые ресурсы: те ресурсы, которые можно было бы направить на полное удовлетворение общественных потребностей, увеличение качества продукции, на сокращение рабочего времени. К тому же, несмотря на возможность удовлетворить потребности всех людей, остаются в силе принципы авторского права, враждебные самому прогрессу.

Обман, подлог и недомолвка в рекламе становятся вполне привычными, ожидаемыми, и даже не вызывают особого раздражения со стороны публики. Переизбыток игр на рынке, недоверие к издателям и разработчикам создают потребность в критике. Без рецензии или видео-обзора от авторитетного критика невозможно до конца сформировать правильное представление о том или ином продукте.

Художественная критика призвана осмыслять духовное производство, изобличать дурные тенденции в искусстве, хладнокровно выжигать всякое дурновкусие. Критик должен быть щитом, который укрыл бы обывателя от всего дурного и деструктивного в творчестве. Таково идеализированное представление о художественной критике.

Таковой могла бы быть игровая критика, если бы она была подчинена интересам всего общества. Реальность же диктует нам иные правила. Даже самый возвышенный, культурный и критически-настроенный журналист или блоггер должен прежде всего что-то есть и где-то жить, то есть быть включенным в капиталистическое производство. Критика не может находиться вне духовного производства, не может беспристрастно наблюдать за ним со стороны — она и есть духовное производство.

Во-первых, критик, являясь составной частью капиталистического общества, естественным образом воспроизводит буржуазное сознание. Он не только осуществляет идеологическое воздействие, но и сам подвергается ему со стороны.

Во-вторых, журналистика, стриминг и видеоблоггинг сами являются буржуазным производством, а потому закономерно несут в себе негативные тенденции свободного рынка. Одна из них — всё то же самое перепроизводство. Рецензии, обзоры, блоги и стримы создаются в огромных количествах, причём каждый автор жаждет, так или иначе, роста своей аудитории и, соответственно, благосостояния. Если самозанятые любители подвержены этой погоне в меньшей степени, так как не имеют еще достаточных капиталов, то для мелкобуржуазных и крупнокапиталистических творческих коллективов это становится уже острой необходимостью.

Один из самых простых и надежных способов обеспечить свою конкурентоспособность — сохранять лояльность по отношению к крупным компаниям, продавать своё мнение. Не подумайте, никто не приходит в редакции игровых сайтов с чемоданами денег, чтобы купить правильную рецензию — это низкий стиль. Да, критики торгуют рекламой, но именно что рекламой — открытой и отстраненной от мнения автора. Занос денег за ложь, за нужное мнение — исключительный случай, который очень часто разоблачается и негативно сказывается на репутации обеих сторон: издателя и критика.

Капитал действует изящнее: предоставляет лояльным журналистам и блоггерам массу возможностей. Хорошие отношения с издательствами открывают доступ к закрытым мероприятиям, вечеринкам, эксклюзивным материалам, интервью с разработчиками, инсайдерской информации, разнообразным «подаркам», бесплатным играм за неделю-две до релиза, выгодным рекламным контрактам. В конце концов, игровые сайты и печатные журналы зависят от продажи рекламных площадей, одним из основных покупателей которых является… да, вы угадали — игровые издательства.

Критик, окруженный лаской, заботой и рекламными деньгами крупных корпораций, становится нежным, податливым, совсем ручным. Ему уже совсем не хочется ссорится с акулами бизнеса — в результате такой ссоры его проглотят, не заметив, лишат важного конкурентного преимущества. И вот, он уже готов оправдать любую глупость и гадость со стороны разработчика, поставить высший балл каждой коммерческой пустышке. Самое страшное, что сделает он это по-настоящему искренне, а в его словах не будет ни грамма фальши или продажности.

Художественная критика становится частью маркетинга, еще одним рупором буржуазного искусства. Безумные затраты на маркетинг, указанные выше — это также и затраты на обеспечение и контроль армии критиков, поющих дифирамбы коммерческой жвачке. Но и в этой армии можно отыскать нескольких бойцов, худо-бедно сохраняющих свою независимость, идущих против общей тенденции.

§ 6. Эксплуатация

Маркетинг составляет громадную часть производства, но часть эта всё же остается второстепенной. Организаторы выставок, рекламщики, журналисты, блоггеры, стримеры — все они стоят на плечах разработчика. Его труд — основа всего. В каком положении находится наш работник, автор видео-игры?

При рассмотрении данного вопроса я обращаюсь к исследованию портала gameindustry.biz. Оно основано на анонимном опросе 373-х работников индустрии, значительная часть которых являются разработчиками, и лишь некоторые заняты журналистикой, маркетингом, пиаром, торговлей. 15

Согласно данным, 90% разработчиков работают сверхурочно и 16% делают это на постоянной основе, причем только четверть из них получает доплату. Но рано еще потирать руки, увидев вопиющую несправедливость. Сверхурочные для большинства разработчиков не регулярны и не столь жестоки: 80% опрошенных работают 40−50 часов в неделю, худо-бедно вписываясь в рамки 8-часового дня. Только каждый десятый трудится свыше 50-ти часов.

Женский вопрос актуален здесь, как и везде. Средняя зарплата женщины составляет 33'274 £, а у мужчины — 40'090 £.

Наиболее ярко видно неравенство в максимальных зарплатах: 130'000 £ для женщины и 980'000 £ для мужчины: в 7,5 раз больше. Связать это можно с тем, что руководящие посты, видимо, чаще всего занимают именно мужчины.

Даже общего взгляда на ситуацию достаточно чтобы убедиться: ужасов сверхэксплуатации, голода и нищеты в индустрии не наблюдается. Большая часть производства сосредоточена в странах империалистического центра и полупериферии, требует высококвалифицированных и высокооплачиваемых специалистов. Да, неравенство полов и сверхурочные являются здесь обычным делом, как и везде, но в общем и целом условия труда в индустрии можно оценить как относительно-комфортные.

Но не стоит забывать, что мы имеем дело с творческими профессиями. Классовая борьба, на фоне отчуждения и присвоения, приобретает здесь новые оттенки. Конфликт пролетария и капиталиста принимает здесь форму борьбы художника и капиталиста.

§ 7. Искусство против капитала

Разработчик, будучи творцом, чаще всего стремится к тому, чтобы реализоваться в качестве творца, то есть создать художественное произведение. Здесь он вступает в непримиримое противоречие с реальностью. Производство искусства должно прежде быть капиталистическим производством, а потому буржуазный интерес становится основой творчества. Подобно тому, как хозяин ресторана диктует своему пианисту репертуар, так и издатель подчиняет творчество своим интересам. В дело вступает дегенеративный и тошнотворный «дарвинизм»: выживает не тот, кто служит интересам искусства, а тот, кто наиболее эффективно приспосабливается к среде, наилучшим образом обслуживает интерес капиталиста.

А каков интерес издателя? Как и у всякого капиталиста — приумножить свой капитал. Капитал, если он не возрастает, перестает существовать как таковой, растворяется и погибает. Приток прибыли должен быть стабильным, контролируемым. Риск в этом деле смертельно опасен. Любой предприниматель стремиться минимизировать его.

Любой шаг вперёд даётся индустрии с громадным трудом, а творческий эксперимент в этом деле — крайняя вынужденная мера. Всё видимое развитие — либо жалкая эклектика уже проверенных методик, либо старые песни, спетые на новый лад. Как говориться: «движение — есть, прогресса — нет»

Искусство, которое развивается непременно в эксперименте, в попытке создать что-то новое, сталкивается с неповоротливой и ленивой консервативностью буржуазной машины. Издательства страстно тяготеют к серийным, регулярно-выходящим играм, запертым в рамки проверенных жанров. Искусство ставится на конвейер, перестает развиваться.

Примером такой стагнации может послужить «Call of Duty» — франшиза, ставшая синонимом слова «конвейер». Начиная с 2003-го, игры этой серии выходят в среднем раз в год. Около пятнадцати частей, от самой первой, до последней, сохраняют одну и ту же геймплейную концепцию: игроку предлагают принять участие в тире с отстрелом несмышленых врагов, пробежаться по трубе линейных уровней, посмотреть на красивые взрывы и падения небоскребов. За все пятнадцать лет серия не пережила ни единого принципиального изменения, до сих пор оставаясь одной из самых популярных и продаваемых. Продаваемость, наличие коммерческого потенциала, необходима любому товару. Для того, чтобы произведение искусства могло состояться, оно должно сперва стать товаром -продуктом труда, произведённым на обмен. Наличие художественной ценности становится при капитализме второстепенным, дополнительным свойством того или иного произведения. Между просто продаваемой игрой и продаваемой игрой, имеющей художественную ценность, лежит пропасть. Для того, чтобы преодолеть её, требуются значительные вложения дополнительного труда, направленного на более глубокую проработку персонажей, сценария, драматургии, музыки и игрового дизайна.

Подобный дополнительный творческий труд не приносит прибыли, не окупается, становится бесполезным трудом. Порой, идейная глубина даже отпугивает аудиторию, не готовую встретиться с трудностями при изучении игры, книги или фильма.

Не секрет, что произведение может быть многоуровневым: сочетать внешнюю простоту и глубину содержания, быть доступным и при этом не глупым. В «Джанго освобожденном» один зритель сможет насладиться красивыми перестрелками, а другой увидит в нём проблематику классовой борьбы.

Среди игр также есть такие примеры. Взять хотя бы «Bioshock: Infinite», завлекающий массового потребителя примитивной стрельбой, не забывая давать более искушенной публике пищу для размышлений, поднимая непростые философские темы. Но разве станет для вас неожиданностью, если я скажу, что BioShock: Infinite провалился в продажах, а ее автор, Кен Левайн ушел из крупного игростроя?

Производителю шоколада выгоднее использовать пальмовое масло вместо сливочного. Также массовое буржуазное искусство применяет мертвые конструкции из учебников — вместо драмы, архетипы — вместо персонажей, клише — вместо идей. Хотя тот же «Infinite» делался добросовестно и старательно, данная работа является скорее исключением из правил. Даже честных художник, занимающийся своим делом со всей искренностью, едва ли может освободиться от навязанных ему шаблонов и схем. Потому, при ближайшем рассмотрении оказывается, что все «многоуровневое» искусство на девять десятых имеет ровно один уровень — где-то недалеко от плинтуса.

§ 8. Бескультурность культуры

Никакой богач не найдет кока-колы лучше и дороже, чем та, которую пьёт каждый нищий студент. При тотальном неравенстве состояний капитализм устанавливает абсолютное равенство в культуре. Мы и капиталисты смотрим одни фильмы, читаем одни книги, слушаем одну музыку и играем в одни игры. Последние пристанища замшелого аристократизма, вроде Sothbey’s с его безумными лотами, имеют мало общего с парижскими салонами XIX-го века, походя больше на финансовую биржу. Высокое аристократическое искусство, предназначенное для имущих и образованных слоев, ушло в прошлое, растворилось в массовой культуре

Массы в большинстве своем не способны осмыслить сложные произведения. Уровень критики, направленной на искусство, снижен предельно. Даже дурно сложенная игра, взывающая к самым примитивным чувствам, не имеющая за собой никакого идейного наполнения, вполне удовлетворяет заниженные духовные потребности общества.

Но в этих словах нет ни капли снобизма! Массы при капитализме с трудом понимают ценность искусства вовсе не из-за своей природной ограниченности, как думают некоторые от природы ограниченные люди. Природная ограниченность капитализма — вот виновник культурного преступления.

Осмысление хоть сколько-то сложного произведения требует, во-первых, образованности и, во-вторых, наличия свободного времени. Эти две составляющих взаимосвязаны, не могут существовать друг без друга. Обычный пролетарий не получает времени и знаний сверх необходимого, точно так же, как и зарплата его стремиться к минимуму жизненных потребностей. Вернувшийся с работы, человек, лишенный сил, меньше всего хотел бы растрачивать их на чтение Экзюпери. Уж тем более странно, если бы он потратил свой единственный выходной на поход в Третьяковку. А даже если бы наш герой и захотел окунуться в мир прекрасного, ему стоило бы огромных усилий найти стоящее произведение среди однотипных поделок массовой культуры. И вот, преодолев все преграды на своем пути, стоя напротив «черного квадрата» наш герой чешет голову, думая про себя: «и что в этом такого, я и сам так могу нарисовать!»

Утонченный вкус и представление о прекрасном не существует в сознании человека априорно (вне опыта), а возникает, как и любое знание, в процессе взаимодействия с обществом. Невозможно ожидать высокодуховности от человека, который в жизни «не ел ничего слаще морковки», которого общество не окружило примерами достойных произведений искусства, в котором никто не потрудился воспитать любовь к высокому.

Капитал делает ставку на простой, легко-воспроизводимый продукт, взывающий к самым примитивным чувствам. Именно подобные произведения оказываются наиболее качественными технически и выходят в массовом числе, заполняя собой всё рыночное пространство, господствуют в культуре. Сложное игровое искусство, находясь в уютной артхаусной резервации, производится в скромных масштабах, малыми силами и, соответственно, страдает малочисленностью и сравнительно-низким техническим качеством.

Делает свой вклад в это чёрное дело армия маркетологов, пиарщиков, журналистов, блогеров и стримеров, формируя в обществе выгодный образ мысли, создавая положительную мифологию вокруг отвратительных тенденций в творчестве. Среди критиков лишь изредка найдется тот редкий герой, что осмелиться задавать неудобные и, что самое главное, правильные вопросы.

§ 9. Буржуазная идеология

Но всё это — лишь тенденция, а всякая тенденция допускает самые разнообразные отклонения. Предположим, что в каком-то конкретном случае все описанные противоречия ненадолго отступят в сторону. Допустим, отыщется достаточный круг культурно-образованных игроков, капиталист ненадолго ослабит строгий ошейник, художник получит возможность создать серьёзное и глубокое художественное произведение с приличным бюджетом. Чем только чёрт не шутит, а ведь случается и такое! Но здесь творец столкнется с непреодолимым препятствием — собственной идеологией и окружением.

Буржуазные производственные отношения уже давно не соответствуют современным производительным силам. Так же и буржуазная идеология не способна объяснять актуальные проблемы общества. Капитализм, его человек и его общество, не способно познать само себя.

Прекрасным примером этой ограниченности может послужить игра «Bioshock: Infinite», о которой шла речь чуть выше. Её автор, Кен Левайн, бесспорный мастер своего дела, берётся описать капиталистическую антиутопию, разъедаемую пролетарской революцией. С красотой и изяществом, достойным лучшего применения, он расписывается в своей беспомощности перед современными общественными явлениями. Природа неравенства, эксплуатации, религии, диктатуры буржуазии и социалистической революции так и остаются для него тёмным лесом. За революцией он не видит объективных законов общественной материи, за кровопролитным бунтом не обнаруживает социального прогресса. Всем этим потрясениям он подводит неутешительный итог — революционеры ничем не лучше тех, кого они свергают. Очевидно же — народовольцы убивают и жгут ни чуть не меньше, чем деспоты и тираны!

Художник, не сумев освободиться от идеологии своих эксплуататоров, остаётся запертым в тесных капиталистических рамках. Но разве от этого он перестаёт быть хорошим художником? В работе «Лев Толстой как зеркало русской революции» Ленин пишет:

«Критика Толстого не нова. Он не сказал ничего такого, что не было бы задолго до него сказано и в европейской и в русской литературе теми, кто стоял на стороне трудящихся. Но своеобразие критики Толстого и её историческое значение состоит в том, что она с такой силой, которая свойственна только гениальным художникам, выражает ломку взглядов самых широких народных масс в России указанного периода и именно деревенской, крестьянской России. Ибо критика современных порядков у Толстого отличается от критики тех же порядков у представителей современного рабочего движения именно тем, что Толстой стоит на точке зрения патриархального, наивного крестьянина, Толстой переносит его психологию в свою критику, в своё учение»

Достоинство художника не обязательно состоит только в том, что он сумел достичь истины, тем более, что абсолютная истина недостижима и всегда имеет относительный, ограниченный характер. Каждый человек ограничен хотя бы своими собственными способностями: едва ли нам дано проникнуть во все существующие науки! А даже если это и было бы возможно, мы все равно не сумели бы преодолеть ограничение текущей эпохи, связанное с количеством накопленных обществом знаний. Но коли автор истолковывает общественные явления ошибочно и ограниченно, его произведение может прекрасно отражать современное сознание, наглядно показывать его проблемы и ограниченность. Даже ошибающийся автор станет великим, если он сможет правильно и полно отразить свою эпоху вместе с её сознанием и мировоззрением. В этом ценность любого, даже самого реакционного искусства.

§ 10. Заключение

Так или иначе, все перечисленные проблемы не являются уникальными, встречаются не только на просторах игростроя — это частные проявления наиболее общих тенденций развития современного коммерческого искусства и всей остальной капиталистической экономики.
Какие бы формы не принимал капитал и как бы он не пытался себя применить, он всегда остается самим собой. Эксплуатация, анархия производства, идейная стагнация, культурная нищета: всё это — мрачные спутники частной собственности.

Конечно, перечисленные выше проблемы носят, прежде всего, характер тенденции, а не грубого механического закона. Издатели иногда идут на риск, предоставляют разработчикам творческую свободу, вкладывают немалые бюджеты в сложные произведения, а по итогу обязательно найдется какой-нибудь адекватный критик, который оценит такое произведение по достоинству. Из каждого правила можно найти исключения — от этого они не перестают быть всего лишь исключениями. Как бы то ни было, всеобщая тенденция рано или поздно ставит всё на свои места.

Видеоигра вынуждена преодолевать в своём развитии многочисленные препятствия, двигаясь вперед маленькими, неловкими шагами, то и дело останавливаясь и отступая назад. Потенциально великая форма искусства в практическом применении оказывается бесполезной коммерческой пустышкой. То же, собственно говоря, можно применить и ко многим другим жанрам искусства.

Пока что мы рассмотрели только отрицательные, реакционные черты игровой индустрии. Но даже в условиях частной собственности существует возможность реализовать потенциал игры, хотя бы на самую малую его долю. Чтобы убедиться в этом, нужно обратить внимание на ту область игропрома, которая освобождена от власти крупных издателей. Для этого придётся взглянуть на инди-движение.

Капитализм и независимость

Инди — движение разработчиков игр, основанное на творческой независимости от капитала. Английское слово Indie является сокращением от «independence», что в буквальном переводе как раз означает «независимость». Изначально под этой независимостью подразумевалась, прежде всего, экономическая независимость, свобода от влияния со стороны издателей, и уже как следствие— творческая независимость.

Инди-движение стихийно и интуитивно, но вполне верно, сформулировало главенство базиса по отношению к надстройке, господство экономики над искусством. Этот нехитрый принцип и лёг в основу инди-движения, его культуры и идеологии.

§ 1. Условия независимости

Каким образом разработчик может обеспечить себе экономическую независимость от капитала?

Во-первых, необходимо решить проблему реализации конечного продукта. Необходимо найти возможность продавать (и, желательно, рекламировать) свою игру без посредства капиталистов.

Во-вторых, любой проект требует значительного объёма труда, а стало быть — определённых финансовых затрат. Таких затрат, которые может позволить себе только капиталист. Прежде всего необходимо обрести финансовую независимость, найти тот или иной источник средств, который не был бы связан с издательством, с крупным капиталом.

§ 2. Первые шаги

Независимый игрострой существовал уже в 2000-х. Что в это время происходило в России? Уже знакомая нам Ice-pick lodge выпускает в 2005-м «Мор» — magnum opus студии, первый и пока что главный проект, ставший для российского игрового сообщества живой манифестацией темы «игры, как искусства». В 2008-м выходит их же «Тургор» — ещё более радикальная и авангардистская вещь, рискнувшая изучить природу творящего духа.

Через год Бельгийская «Tale of tales» делает «The Path». Используя мотив сказки про красную шапочку, она предлагает игроку заблудиться в метафорическом лесу, окунувшись в мир проблем и переживаний одной из семи «шапочек», каждая из которых в финале встречается с своим собственным волком.

Эти и другие примеры инди только с очень большой натяжкой можно назвать независимыми. Разработчик на этом этапе уже обладает творческой свободой, но всё ещё далек от свободы материальной. Tale of Tales получала финансирование от правительства Бельгии, осваивая бюджеты на развитие местной культуры, а Ice-pick lodge работали с издательством «Бука» и «Новый диск». То есть, ни одно из двух обозначенных нами условий здесь выполнено не было.

Художник вынужден подчиняться интересам капитала, но бывает и так, что интересы их совпадают. Да, капитал умеет меценатствовать: там, где это приносит хоть какую-то, даже самую маленькую прибыль, либо, на худой конец — имиджевые доходы. Да и вообще, деньги должны всегда находиться в движении, во что-то вкладываться и возвращаться, а на безрыбье, как говориться, и артхаус — рыба.

Это не отменяет подчиненного положения художника. Высокое искусство при капитализме только так и может существовать: от случая к случаю, по доброй воле господина-издателя.

Эти случайные примеры — только предтеча того настоящего инди, которое ожидает нас в будущем. А пока независимый авангард копит свои силы, чтобы громко заявить о себе через несколько лет, мы обратим внимание на другое, не менее удивительное явление.

На задворках игровой индустрии, в глубине древних форумов, издавна обитает могучее племя, не запятнанное рыночными отношениями, свободное от капиталистического интереса. Имя этому необычному народу — модеры.

Многие игры основаны на достаточно гибкой архитектуре, открытой к изменениям. Несть числа энтузиастам, овладевшим редакторами и языками программирования, которые без устали работают над самыми разными модификациями: исправляют ошибки, адаптируют старые проекты под новые технологии, вносят дополнения и даже создают на основе чужих материалов полноценные авторские произведения. Некоторые игры, давно забытые своими создателями, могут долго жить и развиваться исключительно благодаря модификациям. Близким русскому сердцу примером является S.T.A.L.K.E.R., который уже более десяти лет живёт и здравствует благодаря нескончаемому потоку сюжетных и геймплейных дополнений, создаваемых поклонниками.

Уберите фотоаппараты и не приставайте к местным: мы ступили на дикую территорию девственно-чистого, свободного труда из простого желания трудится! Благодаря авторскому праву, монетизировать мод, основанный на чужой интеллектуальной собственности, не представляется возможным. Исключение составляют те случаи, когда модер использует свои работы как часть портфолио при устройстве на работу. Коммерческий элемент здесь почти полностью исключен, а потому модер трудится почти всегда вопреки, а не благодаря.

Несмотря на отсутствие свободного времени, материальной отдачи и организованности, эти дикари порой опережают крупных издателей. Две популярнейшие игры на ПК: Dota 2 и CS: GO — ведут свою историю от любительских модификаций. Первая — мод к Warcraft 3, а вторая — к Half-Life. PUBG, установившая не так давно рекорд по одновременному числу игроков, также основана на любительском режиме для Arma 3 под названием Battle Royale.

Едва ли все эти игры можно назвать шедеврами высокого искусства. Да и не стоит забывать, что многочисленные модификации на девять десятых представляют собой низкокачественные любительские поделки. Интересно другое. Почему стихийно-организованные фанаты своего дела сумели сделать то, что оказалось не под силу крупнейшим корпорациям с многомиллионными бюджетами? Ларчик открывается просто. Это показатель того, каким потенциалом обладает свободный труд из простого желания трудиться. Труд, не ограниченный надобностью в накоплении капитала, способен к эксперименту, к риску, к прогрессу.

Из-за ограниченности современной экономики этот бесценный потенциал редко обретает достойную реализацию, а удачные находки модеров быстро оказываются в жадных лапах издателя.

К тому же, это тот разряд инди, который не является ещё вполне авторским творчеством. Он вынужден основываться на уже существующем произведении, может только развивать его и изменять. Здесь нет ещё окончательно сформированного производства, отсутствует твёрдая материальная база. В бесклассовом обществе производство может двигаться простым энтузиазмом и стремлением к труду, но в условиях частной собственности требуется, прежде всего, материальное основание.

Два установленных нами условия независимости выдерживаются здесь самым примитивным способом. Вопрос о деньгах решается их отсутствием, а реализация готового продукта происходит в рамках узкого сообщества. Публикация архива на форуме — вот вам и вся транспортно-сберегательная система. Наиболее выдающиеся работы вырываются за пределы форумов при помощи сарафанного радио, а затем ставятся на службу капитала, становясь коммерческим продуктом, как это стало с CS и Dota.

Но даже здесь, со всеми трудностями и ограничениями, в таких невыносимых рамках, независимый труд показывает поразительные результаты. Что будет, если разрешить одно из условий независимости более эффективным способом?

§ 3. Рассвет

Рассвет инди приходится на тот момент, когда первое условие, связанное с реализацией продукта, перестает быть существенной проблемой. Если раньше продажа игры требовала массовой печати носителей и сотрудничества с магазинами, что было доступно только издателям, то в 2008-м году этот статус-кво нарушается.

На свет появился Steam — первый и до сих пор самый популярный сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр. Вслед за ним появился «PS Store» и «XBox Live», а затем ещё множество менее популярных аналогов. Продажа игр в интернете стала стандартом. Со временем геймеры, хранившие дома безразмерные коллекции дисков, отнесли этот ненужный хлам на помойку, привязали банковские карты к Steam-аккаунтом и смело шагнули в новую эпоху.

Крупные компании стали благосклоннее относиться к маленьким проектам: затрат все равно никаких, так что и терять нечего. Но что самое главное, у независимых разработчиков появилась возможность выходить на рынок самостоятельно, посредство крупных издателей перестало быть необходимостью. Потому, даже при наличии такого посредства, при наличии издателя, он уже утрачивал серьезную точку контроля, не мог осуществлять свой диктат в полной мере.

В новых условиях выходит «Braid» (2009) Джонатана Блоу, «Super meat boy» (2010) Эдмунда МакМиллена, «Fez» (2012) Фила Фиша и другие громкие инди-проекты. Конечно, об играх в контексте искусства тот же Дыбовский говорил уже в 2001-м, и не только говорил, но и подтверждал свои слова на деле, сделав «Мор.Утопию» (2005) и «Тургор» (2007), но все эти манифестации так не смогли выйти за пределы узкого профессионального сообщества, или даже за пределы России. Широкое признание публики и профильной прессы тема независимой разработки получила именно тогда, после выхода «Braid». С этого момента тема игрового искусства стала как никогда актуальна и произвела в сообществе фурор, превратив первое поколение инди-разработчиков в рок-звезд, на многие годы вперед изменив облик индустрии. Фиш, Блоу и МакМиллен стали иконами и по сей день не сходят с небосклона. 15

«Braid» Джонатана Блоу использует стандартную механику платформера, знакомого нам, прежде всего, по игре Super «Mario bros» (1985), добавляя в уравнение способность манипулировать временем. Взаимодействие с окружением он превращает в сложный логический пазл. Механика пазлов Блоу отлична от того, что принято в современной индустрии.

Сперва мы практически взаимодействуем с какой-нибудь игровой ситуацией, в результате чего познаем специфическое правило, некий принцип. Но уже в следующей комнате выученный нами паттерн полностью ломается тем, что на сцену выходит новое правило, новый фактор. Теперь мы должны учитывать ещё и это новое обстоятельство, и уж затем двигаться вперёд. Изучение каждого нового правила протекает через пробы и ошибки, чему способствует неограниченная возможность отматывать время назад. Правильное решение нельзя угадать случайно.

Весь «Braid» построит таким образом, что только понимание всё новых и новых аспектов игры позволяет нам двигаться вперёд. Это и есть единство теории и практики, воплощенное в простенькой механике. Тема времени, познания методом проб и ошибок становится в Braid центральной, и изучается не плоским отражением, а моделированием интерактивной ситуации. Мы переживаем опыт познания, а не наблюдаем со стороны. В наиболее совершенной форме эта идея выражена в его же «the Witness», и именно она лучше подходит для первого знакомства с творчеством Блоу.

«Fez» Фила Фиша отсылает нас ко все тому же платформеру. Но если Блоу искажает свою механику перемоткой времени, то Фил Фиш работает с пространством. Мир, с которым мы взаимодействуем — плоская проекция объемной сцены. Смена точки зрения позволяет изменить пространство. Обрыв, кажущийся недоступным, оказывается на расстоянии вытянутой руки — стоит лишь поменять ракурс. Если Блоу говорит о том, что только познание мира через теорию и практику, через пробы и ошибки, позволяет нам двигаться вперед, то Фил Фиш идёт на шаг дальше. Мир многогранен и сложен, а то что мы видим — лишь его ограниченная проекция. В почти буквальной метафоре он говорит нам, что знание наше должно быть многогранным, объединять в себе многочисленные аспекты реальности.

«Super Meat Boy» Эдмунда МакМиллена, эксплуатируя все тот же принцип проб и ошибок, возводит его в абсолют, требует от игрока перфекции каждого движения, идеального знания каждого нюанса игровой ситуации. Сложность процесса становится запредельной, но вместе с тем мало что может сравниться с удовольствием от столь непростой победы. Это подкрепляется тем, что в конце каждого уровня нам показывают десятки и сотни поражений, которые привели нас к победе.

На каждом из уровней главный герой, Meat boy, видит перед собой конкретную цель: свою пленённую возлюбленную, Bondage girl. Он, лишённый кожи, стремиться к девушке-пластырю, и само это движение становится для него жизненной необходимостью. Всякий раз по достижении цели, она отдаляется, переходит на следующий уровень. Раз за разом герой терпит неудачу, переживает сотни и тысячи поражений, но всё равно продолжает идти вперед. «Super Meat boy» поёт славу упорству и настойчивости, упрямому следованию своей цели, презрению трудностей и поражений, достижению недостижимой цели.

Как все эти люди решали вопрос финансирования? Наши Эйзенштейны к моменту своего триумфа являлись уже состоявшимся профессионалами: МакМиллен перед созданием Super Meat Boy разменял в индустрии семь лет, а Джонатан Блоу — четырнадцать лет. Оба занимались разработкой на собственные деньги, и только Фил Фиш получал финансирование от канадского правительства. Это поколение инди-разработчиков доказало на деле, что даже маленькая и скромная игра может дать человеку не меньше, и даже больше, чем многомиллионные блокбастеры, что она может быть безумно популярна и в то же время не элитарна, доступна массовой публике.

Все перечисленные проекты страдали малобюджетностью и скромностью. С другой стороны, диалектически, это стало их главным преимуществом. Малобюджетная игра вынуждена выстраиваться вокруг одной простой идеи, реализовываться малым количеством выразительных средств. За счёт этого в рассматриваемых проектах получалась цельная, завершенная композиция, где каждая деталь работала на единую идею.

Тем не менее, полноценное творческое движение не может основываться на случайном и ограниченном финансировании. Дальнейшее развитие инди требовало более надёжного основания. Оно должно было появиться — и оно появилось.

§ 4. Kickstarter

В 2009-м году появляется Kickstarter. Идея этого сервиса проста: создатель того или иного проекта, ищущий финансирования, обращается с этой просьбой к широкой публике. Сообщество вкладывает свои деньги в съёмки фильма, организацию концерта, написание книги или, например, разработку видеоигры. Медленно, но верно, сайт приобретает популярность. К 2012-м году он привлек уже 381 миллион долларов.

По сути, kickstarter — обыкновенный сервис предварительных продаж, в которых ты покупаешь товар ещё задолго до того, как он появится на свет. Вкладчиком здесь является конечный потребитель, а не капиталист. Капиталист всего лишь владеет инфраструктурой, и на основании этой собственности извлекает комиссию в 3−5%. Все риски и затраты берёт на себя пользователь, в то время как предприниматель стрижёт купоны. Тем не менее, именно на творческий процесс, на процесс разработки, он никак не может влиять.

Хотя у сервиса никогда не было строго-игровой направленности, но именно в игропроме он произвел фурор и ассоциируется теперь именно с независимой разработкой. Почему?

Он позволил решить проблему творческой независимости самым логичным путем, почти полностью устранить роль крупного капитала. Это привело к настоящему буму: один за другим на свет начали появляться крупные и дорогие инди-проекты. Ограничения, заталкивавшие инди в узкие рамки простых механик и скудного исполнения, были отброшены. Независимая разработка позволила себе стабильно развиваться, осваивать крупные средства, формировать команды из десятков человек.

Иронично, что этот славный период, когда, казалось бы, вчерашние энтузиасты получили возможность реализовать себя по полной программе, не дал нам ничего, что можно было бы выделить как прорывное и гениальное. Среди череды инди-проектов, профинансированных с помощью kickstarter-а, примеры приходится выбирать случайным образом.

«Wasteland 2», «Divinity: original sin», «Pillars of Eternity» и «Tyrany» возвращают моду на классические ролевые игры с видом сверху. Сравнить это можно с тем, как если бы кто-то сейчас сумел создать тренд на немое кино. С Kickstarter даже такие, казалось бы, архаичные жанры переживают своё новое рождение, когда их более продвинутые собратья из числа дорогих ролевых игр стагнируют и чахнут под давлением капитала. Но если предыдущие представители в общем и целом только повторяют классические механики, то «Banner saga» делает шаг вперёд. Это — волшебная эклектика ролевой игры, визуальной новеллы и анимации, навевающей воспоминания о советских мультиках Цехановского.

«Firewatch» целиком и полностью сосредоточен на прогулках на природе, во время которых игрок беседует по рации с девушкой, которую не может увидеть вживую. Смелый и необычный концепт, раскрывающий тему человеческих отношений, едва ли вызвал бы интерес у крупных компаний.

«Hyper light drifter» — игра, не использующая текст, рассказывает богатую и насыщенную историю погибающего мира исключительно геймплейными и аудио-визуальными средствами.

Всё это сложные как по форме, так и по содержанию произведения, которые даже в условиях капитализма обрели успех у широкой публики. Их появление на свет было бы маловероятным, если бы отсутствовала та скромная ниша, позволяющая трудиться без прямого контроля крупной буржуазии.

§ 5. Заключение

Ситуация кажется, на первый взгляд, вполне безоблачной и обнадеживающей. Инди имеет верную аудиторию, готовую пожертвовать деньги на рискованные артхаусные проекты; разработчики обладают средствами, такими, как кикстартер, позволяющими обеспечивать творческую независимость от капитала. Инди, как жанр, прочно укрепилось в своей уютной нише, откуда, как кажется, и не думают уходить.
Кажется, что вот-вот мы увидем новых Эйзенштейнов и Тарковских, кажется, что уже ничто не встанет на пути у игрового искусства.

Инди-движение антибуржуазно по своему внутреннему содержанию, в своих началах, в своей основе. Но нельзя делить мир на чёрное и белое и думать, дескать, инди — прогрессивно и прекрасно, а крупные корпорации — реакционно и уродливо. Всякое правило имеет свои исключения: злодей может оказаться героем, а герой — злодеем. И в инди рано или поздно проявляются свои негативные, гибельные тенденции.

Независимость и гибель

Сладкая мечта о независимой разработке игр разбивается о суровую правду жизни. Невозможно существовать в обществе капитализма, будучи независимым от капитализма.

Если снять с кикстартера его маску, площадка для сбора пожертвований становится обыкновенным капиталистическим предприятием. Да и Steam, хотя и позволяет публиковатся свободно и без особых ограничений, целиком находится в руках корпорации «Valve».

Окончательная и полная творческая свобода от капитала недостижима принципиально. Всё, что доступно — полумеры и условности. В конце концов, художнику не нужна посторонняя помощь, чтобы заковать себя в оковы.

§ 1. Коньюктура

Даже энтузиаст-бессеребренник, работающий исключительно ради идеи, вынужден, в конечном итоге, что-то есть, реализовывать своё творение на рынке — на поле, где безраздельно властвует буржуазия. Инди-индустрия, независимая от рыночной конъюнктуры, в итоге, стала её органичной частью и сама породила собственный инди-рынок и свою инди-конъюнктуру. Рынок этот вскоре оказался переполнен второсортными поделками, играми-пустышками за три копейки, повторяющимися избитые механики и окупающимися благодаря незначительности первоначальных вложений.

В 2012-м году Steam открывает площадку Steam Greenlight, позволяющую разработчикам публиковать свои проекты в магазине без каких-либо существенных ограничений. 6 июня 2017-го его сменяет система Steam Direct, которая еще сильнее упростила процедуру публикации. Согласно статистике, в 2015-м на Steam вышло 2,9. тыс. игр, в 2016-м — 4,2 тыс. 16

§ 2. Предел независимости

Даже кикстартер перестал быть надежным инструментом. Например, Брайан Фарго, продюссируя Wasteland 2 вынужден был вкладывать в разработку личные средства, так как суммы, собранной на кикстартере, оказалось недостаточно. Наш старый знакомый Николай Дыбовский, руководитель Ice-pick Lodge, работая над новым «Мором» также обнаружил нехватку средств, собранных на этом сервисе и вынужден был начать сотрудничать с инди-издательством. 17Независимая разработка всё ещё позволяет создавать маленькие артхаусные игры с простой идеей, но вот работа над хоть сколько нибудь крупным проектом уже не обходится без участия капитала.

Бюджет независимой разработки ограничен также и по другой причине. Когда сумма средств, которыми располагает разработчик, становится достаточно велика, чтобы стать капиталом, её владелец едва ли удержится от того, чтобы преувеличить свои богатства за счет эксплуатации наемных работников. Авторы, ещё вчера дышавшие вольным ветром, обретя коммерческий успех, вынуждены ломать кисти и служить интересам собственных капиталов. Студии, начавшие свой путь амбициозными энтузиастами, с ростом богатства все чаще ставят коммерческий интерес выше творческого.

Деньги становятся переносчиком страшной буржуазной заразы. Чем больше их скапливается в руках творца — тем сильнее над ним властвуют реакционные тенденции, тем больше вынужден он служить холодному буржуазному интересу вместо общественного или своего собственного.

Теперь и независимые разработчики, обретя финансовый успех, воспроизводят недостатки больших братьев, так же стагнируют, прибегают к деструктивным практикам, используют проверенные клише, пытаются угодить массовому потребителю.

§ 3. Выхолащивание

Капитализм всё чаще манит, соблазняет и обманывает, чем жестоко и грубо втаптывает в грязь сапогом. На место корпораций зла приходят инди-издательства. Что это за зверь такой, инди-издательство? Вы можете подумать, что само это понятие, в свете всего вышеописанного, представляет собой оксюморон. Закономерная необходимость вписать инди-движение в капиталистическую систему привело к появлению «хороших издательств», дающих «независимым» разработчикам финансирование, и обеспечивающих, при этом, творческую «свободу». Да и вполне себе обычные корпорации зла начинают идти навстречу независимым разработчикам, предоставляя им всяческую поддержку, обещая творческую самостоятельность.

Борьба труда и капитала превращается здесь, как будто бы, в компромисс труда и капитала. С одной стороны издатель, в виде некоторого исключения, начинает давать разработчику определённую творческую свободу, но только в узких пределах — в тех пределах, за которыми излишнее вольнодумие начинает негативно сказываться на прибыли. С другой стороны, издатель, будучи всё ещё капиталистом, оставляет за собой право угнетать, отчуждать и эксплуатировать: нежно, мягко и почти незаметно, с искусственной корпоративной улыбкой на лице.

Так или иначе, по-настоящему прогрессивное и революционное содержание инди-движения было полностью выхолощено, лишившись своей главной, базовой составляющей — идеи экономической независимости от крупного капитала, придя к абсурдному компромиссу.

§ 4. Буржуазная идеология

Никуда не девается также и идейная ограниченность творца. Каким бы «свободным» он ни был, сколь широкими знаниями не обладал, он все еще ограничен общественными рамками, и, кроме прочего, идеологией господствующего класса. Буржуазная пропаганда порабощает его ум и волю, делая его бессильным в рассмотрении актуальных общественных противоречий.

Только при рассмотрении достаточно абстрактных и отвлеченных от политики явлений, современные инди-творцы могут достигать значительных успехов. Но, как бы то ни было, их работы все еще могут достаточно наглядно отражать текущую эпоху и актуальное мировоззрение, каким бы ошибочным оно ни было.

В конечном счете, даже тот, кто обрел независимость финансовую, ещё остаётся в зависимости от агитации и пропаганды, воспроизводит в своих творениях все те же идеи, которые формулирует большое коммерческое искусство, только в своеобразной артхаусной форме. Даже тот, кто не находится под прямым контролем капитала, сохраняет буржуазное сознание.

Протест против капитализма, основанный на буржуазной идеологии, неизбежно становится органичной частью капитализма. Тот, кто должен был бы выступить против частной собственности, не представляет себе мира без частной собственности, не способен мысленно возвыситься над буржуазной идеей, а потому очень скоро вписывается в размеренный порядок капиталистической диктатуры. Восставшие перестают представлять какую-либо опасность: теперь они не только не могут пошатнуть систему, но еще и укрепляют её своим бунтом, впустую стравливая накопленный пар.

Чтобы не превратиться из борца в покорного слугу, необходимо распрощаться с любыми старыми буржуазными предрассудками. Только возвысившись над историческим процессом, познав законы общественного развития, возможно подчинить это развитие собственной воле, преодолеть капиталистический диктат и обрести подлинную свободу.

Гибель и рождение

Частная собственность давно уже стала оковами всякого развития. Касается это не только игровой индустрии, но и всего общества. Игровое искусство так и продолжит стагнировать, лишь изредка делая неловкие шаги вперед, к развитию. Игра так и останется постыдным развлечением, пока экономику направляет жажда наживы, а не общественные интересы.

Что даст нам падение капитализма для игровой индустрии и искусства вообще? Здесь нельзя уподобляться утопистам, которые выступают в качестве прожектёров нового прекрасного мира. Коммунизм — движение, а не статичный идеал. Мы не должны умозрительно моделировать будущее, но можем несколькими мазками описать его основные черты, сделав несколько общих предположений.

§ 1. От частного к общественному

Уничтожение частной собственности, превращение её в общественную, понесет за собой вполне ожидаемые последствия. Подобно тому, как будет уничтожена эксплуатация человека человеком, так же и творец сбросит с себя оковы капиталистического диктата. Уйдёт в прошлое то безумное противоречие, которое мы терпим сегодня: противоречие художника, суть которого — создание произведений искусства, и, с другой стороны, того удушающего буржуазного гнёта, подчиняющего творчество голому чистогану.

Человек перестанет быть простым носителем своей рабочей силы, придет в соответствие со своей природой, начав свободно познавать и преобразовывать окружающую действительность. Искусство, в свою очередь перестанет быть примитивным средством заработка, став полноценным и полноправным средством познания.

Творец будет подчинен не интересам буржуазии, а интересам всего общества, частью которого сам и является, то есть — своим интересам.

Общественный характер производства может быть выражен в самых неожиданных вещах. Движение модеров наглядно показывает способность людей к самостоятельному объединению и добровольному коллективному труду, располагая только самыми простыми средствами самоорганизации, не имея материального основания для своей деятельности, действуя, в целом, вопреки системе. Что если если это «вопреки» превратится в «благодаря»? В игровой индустрии возможно будет привлекать к разработке большие массы энтузиастов, таким образом вовлекая в производство большие сообщества. Некоторые игроки смогут сами развивать и дополнять выходящие игры — творчество станет по-настоящему массовым не только в потреблении, но и в производстве.

Но создание модов всё же требует огромного времени и хотя бы минимального профессионализма, так что эта сфера деятельности так и останется малочисленной. Вместо этого могут существовать и другие способы вовлечения масс в производство. Так, студия Ampletude создала сервис Game2gether, позволяющий простым игрокам участвовать в разработке текущего проекта. Простой опрос или голосование может существенно повлиять на судьбу разработки. Например, в их прошлой игре, Endless legend, одна из девяти доступных игровых рас была придумана сообществом: от геймплейной концепции до визуальной составляющей.

Современные информационные технологии позволяют не ориентироваться на слепые цифры спроса и предложения, а обращаться к массам напрямую, позволить им влиять на производство прямыми предложениями и участием в постоянных голосованиях. Это касается не только искусства, но и всего остального духовного и материального производства. Даже дизайн новой модели кроссовок может стать предметом публичного обсуждения и голосования.

Впрочем, некоторые наиболее радикальные решения должны будут лечь на плечи авторов. Общество в некоторых вопросах бывает инертно и консервативно, некоторые решения приходится ему навязывать, и уж только со временем оно понимает правильность того или иного хода. Но повышенный уровень образованности населения позволит ему принимать даже самый необычный артхаус гораздо лучше, чем сейчас.

§ 2. Перепроизводство и анархия

Установление диктатуры пролетариата с последующим уничтожением классов и устранением производственной анархии позволит учитывать общественный интерес в производстве. Разрозненные хозяйства будут объединены в единую экономику, подчинены разумному плану. В области искусства, как и во всех прочих областях, можно будет производить сколько нужно и что нужно, наиболее полно удовлетворяя потребности населения.

Вымирание маркетинга уменьшает трудовые затраты на производство в несколько раз. Да, конечно, доводить до игрока сведения о новых продуктах всё же необходимо, но это потребует намного меньших усилий, чем теперь. В конечном счете, эффективность творческого труда возрастет многократно, позволив вывести искусство на новый уровень.

Но для перехода к новому обществу недостаточно только устранить анархию и подчинить производство плану. Здесь требуется всестороннее развитие личности, повышение о образованности и культурности, эффективности труда.

§ 3. Культурность

Если интерес капитала напрямую связан с тем, чтобы держать народ в темноте, то коммунизму жизненно-необходим высокий интеллектуальный и культурный уровень человека. Большой объём свободного времени и доступ к образованию позволит массам понимать интеллектуально-сложные видеоигры и любое другое искусство.
Жизненная потребность нового общества — человек способный познавать и изменять реальность. Человек, способный не только воспринимать творчество, но и могущий сам создавать произведения искусства. Что нам уповать на случайных гениев, когда можно построить общество, где гениален каждый?

Этот новый человек — активный деятель, хозяин собственной жизни, творец истории. Какое еще искусство кроме видеоигры сумеет наиболее полно отразить его новое состояние?

§ 4. Заключение

Какой бы жалкой не казалось ныне игровая индустрия и инди-движение, можно с уверенностью сказать, что все эти маленькие шедевры, перечисленные выше — всего лишь первые капли дождя, предвещающие бурю. Это — живое доказательство превосходства свободного труда над трудом капиталистическим. Это — живой пример того, каких высот предстоит достичь свободному человеку будущего, если он сумеет сбросить с себя оковы частной собственности.

Сажусь напротив спящей семьи. Между отцом и матерью кое-как примостился малыш. Но вот он поворачивается во сне, и при свете ночника я вижу его лицо. Какое лицо! От этих двоих родился на свет чудесный золотой плод. Эти бесформенные тяжёлые кули породили чудо изящества и обаяния. Я смотрел на гладкий лоб, на пухлые нежные губы и думал: вот лицо музыканта, вот маленький Моцарт, он весь — обещание! Он совсем как маленький принц из сказки, ему бы расти, согретому неусыпной разумной заботой, и он бы оправдал самые смелые надежды! Когда в саду, после долгих поисков, выведут наконец новую розу, все садовники приходят в волнение. Розу отделяют от других, о ней неусыпно заботятся, холят её и лелеют. Но люди растут без садовника. Маленький Моцарт, как и все, попадёт под тот же чудовищный пресс. И станет наслаждаться гнусной музыкой низкопробных кабаков. Моцарт обречён.

— Антуан Де-Сент Экзюпери
«Планета людей», 1939 г.

Во что поиграть?

Если вы желаете подробнее изучить тему, ближе познакомиться с игровым искусством, то специально для вас ниже приведены некоторые произведения, которые могут вызвать интерес с художественной точки зрения.

Нашли ошибку? Выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Примечания

  1. Дида С., Приймак Е., Стюфляев М. Месоамериканская игра в мяч: спорт и ритуал
  2. В. Я. Пропп. «Исторические корни волшебной сказки» (1946 г.)
  3. Йохан Хёйзинга. Homo Ludens. (1938 г.)
  4. Ю. М. Лотманн. Структура художественного текста (1970 г.)
  5. History. In 1950, Alan Turing Created a Chess Computer Program That Prefigured A.I. (2017 г.)
  6. Николай Дыбовский. «Манифест» (2001 г.)
  7. Николай Дыбовский. «На пороге костяного дома», доклад на КРИ (2005 г.)
  8. Newzoo. Game Revenues of Top 25 Public Companies up 17% in 2016, Top 10 Take More Than Half of Global Market.
  9. Eurogamer. Why Steam Spy has to close, from the creator himself (2018 г.)
  10. Gamesindustry.biz. Guillemot: As many PC players pay for F2P as boxed product (2012)
  11. PC Gamer. The state of PC piracy in 2016 (2016)
  12. Los Angeles Times. Video game borrows page from Hollywood playbook (2009)
  13. Gazeta.pl. «Wiedźmin 3» z rekordem sprzedaży. 4 mln sztuk! «Trzyletnie nakłady na produkcję zwróciły się w jeden dzień» (2015)
  14. EVRL. Paзрaботкa и мapкeтинг Kingdom Come Deliverance обошлись в $ 36 миллионов
  15. GamesIndustry.biz. An industry driven by passion, not pay
  16. Steamspy. 38% of all Steam games were released in 2016
  17. Ice-pick lodge.com FAQ по горячим следам давешнего анонса