Игра. Искусство. Капитал

Игра. Искусство. Капитал
~ 93 мин
Оглавление скрыть

«Мне странны пас­са­жиры при­го­род­ных поез­дов — вооб­ра­жают, будто они люди, а сами, точно муравьи, под­чи­ня­ются при­выч­ному гнету и даже не чув­ствуют его. Чем они запол­няют свои вос­кре­се­нья, свой жал­кий, бес­смыс­лен­ный досуг? Однажды в России я слы­шал — на заводе играли Моцарта. Я об этом напи­сал. И полу­чил две­сти руга­тель­ных писем. Меня не воз­му­щают те, кому больше по вкусу кабац­кая музыка. Другой они и не знают. Меня воз­му­щает содер­жа­тель кабака. Не выношу, когда уро­дуют людей».

Антуан Де-​Сент Экзюпери
«Планета людей», 1939 г.

Вступление

Марксистское дви­же­ние страстно тяго­теет к музыке, кине­ма­то­графу и лите­ра­туре, при­зна­вая в этих фор­мах искус­ства важ­ную часть совре­мен­ной куль­туры, вспо­ми­ная при каж­дом удоб­ном слу­чае уже набив­шую оско­мину цитату Ленина о кино. Видеоигры же, напро­тив, совер­шенно обде­лены вни­ма­нием. Может быть, для зна­чи­тель­ной части совре­мен­ных «ком­му­ни­стов» эта тема мало­важна, поскольку Ильич не напи­сал об играх ни слова. Возможно, дело в том, что мно­гие люди вообще не при­знают в них ника­кого твор­че­ства, видя только пустую трату времени.

Видеоигры счи­та­ются увле­че­нием, в луч­шем слу­чае, бес­по­лез­ным, если не губительно-​вредным. Так уж сло­жи­лось, что лите­ра­туру судят по Гомеру и Шолохову, кине­ма­то­граф — по Чаплину и Феллини, а музыку — по Моцарту и Pink Floyd. Представление об играх фор­ми­ру­ется, напро­тив, не ред­кими жем­чу­жи­нами, а мас­со­вой ком­мер­че­ской жвач­кой. Но где тот жанр искус­ства, кото­рый не был ещё изуро­до­ван капи­та­лиз­мом? Примитивность и мас­со­вость в искус­стве идут рука об руку. Пока гос­под­ствует бур­жу­а­зия, иного и быть не может!

И кине­ма­то­граф на заре своей счи­тался глу­пым раз­вле­че­нием, пока вели­кие мастера не рас­крыли его воз­мож­но­сти. Игре ещё пред­стоит пре­одо­леть этот нелег­кий путь и взле­теть на высоту свою, но уви­деть в этом жанре вели­кий потен­циал мы можем уже здесь и сейчас.

Это новое, пока ещё неиз­ве­дан­ное искус­ство уже стало неотъ­ем­ле­мой частью нашей куль­туры. Игровая инду­стрия стре­ми­тельно раз­ви­ва­ется от года к году, откры­вая новые гори­зонты, при­вле­кая к себе всё больше и больше людей. Махнуть рукой на это явле­ние, про­дол­жить его игно­ри­ро­вать — зна­чит совер­шить ошибку.

Марксист обя­зан посто­янно изу­чать окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность, вести диа­лог с реаль­но­стью во всех её про­яв­ле­ниях. В про­тив­ном слу­чае любая, даже самая науч­ная, самая про­грес­сив­ная, самая совре­мен­ная тео­рия пре­вра­ща­ется в мёрт­вую фразу, теряет акту­аль­ность и отры­ва­ется от твёр­дого основания.

Главная слож­ность, воз­ни­ка­ю­щая при рас­смот­ре­нии дан­ного вопроса, — отсут­ствие зна­ком­ства с темой. Потому начать мы можем только с самых общих вопро­сов, без кото­рых невоз­можно перейти к кон­кре­тике. В силу своей обоб­щён­но­сти, дан­ная работа не замы­ка­ется на одних только играх, а кос­нётся самого широ­кого спек­тра тем, отно­ся­щихся к искус­ству, куль­туре, идео­ло­гии, экономике.

Начать мы должны с трёх глав­ных вопро­сов: что такое игра, что такое искус­ство и каким обра­зом осу­ществ­ля­ется их синтез?

Игры и искусство

Игра не про­сто явля­ется важ­ной частью куль­туры — она старше самой куль­туры. С игрой, с этим увле­ка­тель­ным явле­нием, зна­комы даже нера­зум­ные живот­ные — об этом знает вся­кий, кто имел удо­воль­ствие наблю­дать за играми котов, собак или иных зве­рей. При этом игра­ю­щие живот­ные спо­собны про­во­дить грань между игро­вой и под­лин­ной борь­бой: схватка двух собак, если она про­ис­хо­дит пона­рошку, редко при­во­дит к серьёз­ным ранениям.

Человек уна­сле­до­вал от зве­ри­ного мира не только страсть к схват­кам с соро­ди­чами, но и глу­бо­кую любовь к игре. В нашей исто­рии она также все­гда зани­мала важ­ней­шее место. Начиная с настоль­ных раз­вле­че­ний, вроде костей, шах­мат или сенета, закан­чи­вая сорев­но­ва­тель­ными и спор­тив­ными играми, — всё это веками сопро­вож­дало обще­ствен­ную жизнь.

Впрочем, если отбро­сить соблаз­ни­тель­ное био­ло­ги­за­тор­ство, при более при­сталь­ном рас­смот­ре­нии можно уви­деть суще­ствен­ную раз­ницу между играми живот­ных и людей, непре­одо­ли­мую про­пасть между ними. Звериные и чело­ве­че­ские игры стоят на раз­ных осно­ва­ниях и имеют раз­ную при­роду. Для чело­века игра — явле­ние прежде всего обще­ствен­ное.

Человек играющий

Каждая игра дей­ствует по схо­жему прин­ципу: она отра­жает из обще­ствен­ной жизни опре­де­лён­ные явле­ния, кон­фликты, абстра­ги­рует их, сводя к какому-​нибудь спе­ци­фи­че­скому игро­вому про­цессу, а затем поме­щает этот про­цесс в рамки пра­вил и огра­ни­чен­ного игро­вого поля. Так, с помо­щью сим­во­лов, обра­зов дей­ствия, чело­век полу­чает тот или иной опыт, не при­бе­гая к реаль­ному действию.

Таким обра­зом, игра — это осо­бый вид непро­дук­тив­ной дея­тель­но­сти, моде­ли­ру­ю­щий кон­фликт, выра­жа­ю­щий его в сим­во­ли­че­ском действии.

Полезность игры вполне оче­видна: игра слу­жит нам отды­хом и раз­вле­че­нием, сред­ством соци­а­ли­за­ции, спо­со­бом вовле­че­ния в обще­ствен­ную жизнь, мето­дом пси­хо­ло­ги­че­ской под­го­товки к реаль­ным дей­ствиям и, нако­нец: воз­мож­но­стью раз­вить или полу­чить опыт, зна­ния, навыки.

Достоинство игры в том, что орга­ни­зо­вать битву на шах­мат­ной доске проще, чем в реаль­ной жизни. И цена ошибки ниже, и затраты не так велики, и среда куда более кон­тро­ли­ру­ема. Да, конечно, есть суще­ствен­ная раз­ница между шах­мат­ным полем и полем брани. Зато в шах­ма­тах пол­ко­водцу не тре­бу­ется жерт­во­вать жиз­нями сол­дат, чтобы поупраж­няться в стра­те­ги­че­ском пла­ни­ро­ва­нии. Это не говоря о том, что далеко не у каж­дого оты­щется соб­ствен­ная армия, а даже если и оты­щется, не на каж­дого хва­тит доб­рот­ной войны. Шахматы же, с дру­гой сто­роны — вот они, все­гда под рукой!

Конечно, игра не сво­дится к про­стой тре­ни­ровке и про­верке навыка, тем более что в реаль­ной жизни полез­ность таких навы­ков порой может быть сомни­тель­ной. Игровой эле­мент рас­про­стра­нён в миро­вой куль­туре глубже, каса­ется далеко не только про­стых сорев­но­ва­тель­ных дис­ци­плин. Игра, помимо про­чего — сред­ство социализации.

Так, дети, ска­чу­щие по ули­цам и стре­ля­ю­щие друг в друга из дере­вян­ных палок, вовле­ка­ются в воен­ное дело через сим­вол сра­же­ния, через модель воен­ного кон­фликта. Те же дочки-​матери, отра­жая неко­то­рые аспекты совре­мен­ной семьи, под­го­тав­ли­вают ребёнка к роди­тель­ской роли, кото­рую ему при­дётся занять в буду­щем. По мере взрос­ле­ния чело­века куклы и машинки усту­пают место кар­точ­ным коло­дам и шах­мат­ным фигу­рам, спор­тив­ным сорев­но­ва­ниям, ком­пью­тер­ным играм и мно­го­чис­лен­ным сим­во­ли­че­ским ритуалам.

Если сим­во­лизм дет­ской игры оче­ви­ден, то в мире взрос­лых ее гра­ницы раз­мы­ва­ются, а игро­вой эле­мент куль­туры ста­но­вится порой едва раз­ли­чи­мым. Взять ту же дво­рян­скую дуэль, кото­рая прочно коре­нится в сорев­но­ва­тель­ных раз­вле­че­ниях. Джентльмен, решив­ший отсто­ять свою честь, не пыта­ется при­кон­чить сво­его обид­чика испод­тишка, что кажется вполне разум­ным, а вызы­вает его стре­ляться в чест­ном сорев­но­ва­нии со стро­гими пра­ви­лами. Хотя «игру­шеч­ность» про­цесса тут всё ещё про­сле­жи­ва­ется, цена ошибки ста­но­вится выше, чем в каком-​нибудь покере (если только вы не любите играть в карты по-крупному).

Рассмотрим также при­мер сва­деб­ного риту­ала выкупа неве­сты. Лишившись реаль­ного эко­но­ми­че­ского содер­жа­ния, тра­ди­ция фор­ма­ли­зо­ва­лась, пре­вра­ти­лась в сим­вол самой себя. Тем не менее, ритуал, име­ю­щий ещё добур­жу­аз­ное про­ис­хож­де­ние, очень орга­нично соче­та­ется с совре­мен­ными обще­ствен­ными отно­ше­ни­ями, отра­жая холод­ный част­но­соб­ствен­ни­че­ский инте­рес, лежа­щий в основе бур­жу­аз­ного брака, отно­ше­ние муж­чины к жен­щине как к товару, пред­мету купли-продажи.

Теперь чита­тель без осо­бого труда смо­жет отыс­кать в совре­мен­ном обще­стве мно­го­чис­лен­ные игро­вые эле­менты, глу­боко впле­тён­ные в совре­мен­ный быт. Их зна­че­ние столь велико, что неко­то­рые игры пере­стают вос­при­ни­маться как нечто несе­рьёз­ное, а порой и вовсе при­ни­ма­ются за чистую монету, пере­стают рас­по­зна­ваться как символ.

Посмотрите хотя бы на неко­то­рые совре­мен­ные рос­сий­ские ком­пар­тии, на их чле­нов, искренне и ста­ра­тельно игра­ю­щих в большевиков-​революционеров. Подобно детям, фех­ту­ю­щим на дере­вян­ных мечах, они «учатся» анти­бур­жу­аз­ной борьбе в сим­во­ли­че­ских фор­мах, тол­ком этого не осо­зна­вая. Сменив дере­вян­ные мечи на плохо свёр­стан­ные листовки, такие «ком­му­ни­сты» вполне удо­вле­тво­ря­ются своей «борь­бой». Но здесь нужно пом­нить, что ребёнку, игра­ю­щему в войну, может, и не дове­дётся участ­во­вать в насто­я­щих сра­же­ниях. Так же и наши това­рищи могут ещё долго избе­гать клас­со­вой войны, доволь­ству­ясь клас­со­вой войнушкой.

Не менее серьёзно к игре отно­си­лись и древ­ние люди, чьё созна­ние нередко при­да­вало ей ещё и мисти­че­ское зна­че­ние. Индейцы Мезоамерики, любив­шие игру в мяч, назы­ва­е­мую «тла­чтли», время от вре­мени при­но­сили чле­нов про­иг­рав­шей команды в жертву богам1 . Даже гла­ди­а­тор­ские бои, в основе своей являв­ши­еся про­стым сорев­но­ва­нием и зре­ли­щем, были ове­яны рели­ги­оз­ным флё­ром, свя­зы­ва­лись с жерт­во­при­но­ше­ни­ями. Игровой эле­мент прочно коре­нится и в совре­мен­ных рели­гиях. Взять то же хри­сти­ан­ское при­ча­стие — игро­вое, сим­во­ли­че­ское поеда­ние плоти и крови Христа.

Другой при­мер — так назы­ва­е­мый «костя­ной дом», опи­сан­ный совет­ским фольк­ло­ри­стом Владимиром Проппом. Речь идёт о некоем обряде ини­ци­а­ции, при­сут­ству­ю­щем в куль­туре мно­гих наро­дов. Предполагает он риту­аль­ную, игру­шеч­ную смерть маль­чика с после­ду­ю­щим его пере­рож­де­нием в совер­шенно ином каче­стве: в каче­стве пол­но­цен­ного члена пле­мени, воина, охот­ника, муж­чины. Изощрённые испы­та­ния, истя­за­ния и пытки — рас­про­стра­нён­ный момент в подоб­ных обря­дах. Разные народы реа­ли­зо­вы­вали эти обряды по-​своему, но общим оста­вался прин­цип сим­во­ли­че­ской, игро­вой смерти, с после­ду­ю­щим сим­во­ли­че­ским пере­рож­де­нием. Игровые обряды ини­ци­а­ции, в тех или иных фор­мах, при­сут­ствуют в нашей жизни и по сей день2 .

Таково зна­че­ние игры в миро­вой исто­рии. Более обшир­ное рас­смот­ре­ние этой темы было бы избы­точ­ным. Можно лишь упо­мя­нуть, что Йохан Хейзинга, осно­ва­тельно иссле­до­вав­ший её в своей моно­гра­фии «Homo Ludens», при­пи­сы­вал игре совер­шенно фан­та­сти­че­ское зна­че­ние. По его мне­нию, сама чело­ве­че­ская куль­тура воз­никла из игры, суще­ствует как игра и имеет прежде всего игро­вое содер­жа­ние3 .

Согласиться с такой трак­тов­кой невоз­можно, но нельзя также и игно­ри­ро­вать то, насколько сильно уко­ре­ни­лось это явле­ние в чело­ве­че­ском обще­стве, сколь часто люди избе­гают реаль­ного дей­ствия в пользу сим­во­ли­че­ского переживания.

От жизни до смерти, от мира до войны, от любви до нена­ви­сти — всё про­никло в игру.

Человек творящий

Человек, обла­да­ю­щий созна­нием, отра­жает в нём окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность, накап­ли­вает зна­ния о мире, про­ве­ряет их прак­ти­че­ски, пере­дает соро­ди­чам, остав­ляет их буду­щим поко­ле­ниям и, в конце кон­цов, изме­няет реаль­ность. Так мы и идём во всей нашей исто­рии по бес­ко­неч­ной спи­рали: от мате­рии к созна­нию, а затем снова — к материи.

На этом нелёг­ком пути чело­ве­че­ство изоб­ре­тает искус­ство — пре­крас­ный и гран­ди­оз­ный по своей силе меха­низм, поз­во­ля­ю­щий не только полу­чить удо­воль­ствие, но и изу­чить реаль­ность, полу­чить акту­аль­ные зна­ния об обще­стве, об окру­жа­ю­щем мире. Работает эта «машина» несложно: берём реаль­ность, как она есть, отра­жаем, в силу спо­соб­но­стей, затем твор­че­ски её пре­об­ра­зуем и полу­чаем на выходе огра­ни­чен­ную, упро­щён­ную модель мира.

Таким обра­зом, искус­ство — осо­бый спо­соб позна­ния и отра­же­ния дей­стви­тель­но­сти в худо­же­ствен­ном образе, символе.

Подобно тому, как изу­чить гео­гра­фию по гло­бусу проще, чем сле­тать в кос­мос и взгля­нуть на Землю со сто­роны, так и обще­ствен­ные явле­ния, выра­жен­ные в худо­же­ствен­ных моде­лях, в сим­воле, удоб­нее для позна­ния, чем обще­ствен­ные явле­ния непо­сред­ственно, как тако­вые. В модели выде­лены глав­ные зако­но­мер­но­сти и явле­ния, опу­щены вто­ро­сте­пен­ные. Приправьте всё это эмо­ци­о­наль­ным вовле­че­нием и полу­чите пре­крас­ный инстру­мент познания.

Впрочем, как нельзя застра­хо­ваться от ошибки со сто­роны соста­ви­теля гео­гра­фи­че­ской карты, так же сле­дует быть вни­ма­тель­ным и к тем худож­ни­кам, кото­рые, по незна­нию или по злому умыслу, иска­жают в своих моде­лях законы реаль­ного мира.

Объективность искусства

Искажение дей­стви­тель­но­сти в худо­же­ствен­ном про­из­ве­де­нии сего­дня не счи­та­ется пре­ступ­ле­нием. Господствующий ныне агно­сти­цизм с три­буны объ­яв­ляет, громко и во все­услы­ша­ние, что мир прин­ци­пи­ально непо­зна­ваем. Публика апло­ди­рует. С зад­них рядов доно­сится: «Даёшь симу­ля­кры и вещи-​в-​себе! Да здрав­ствует умствен­ная импотенция!»

В чём при­чина этого тяж­кого заболевания?

Художник-​бездарь может легко спря­таться за «я-​так-​вижу», защи­тив­шись от уда­ров кри­тики. «Я-​так-​понял» — пре­крас­ный аргу­мент для того, кто ничего не понял. Но мало­ду­шие и глу­пость — мень­шая беда в нашей ситуации.

Диктатура капи­тала как на обе ноги опи­ра­ется на иде­а­лизм и плю­ра­лизм, кото­рый, как будто бы, делает бес­смыс­лен­ным вся­кое объ­ек­тив­ное зна­ние. Что про­ти­во­по­ста­вить про­тив «Ну, это только ваше мне­ние», если все мне­ния мни­мо­рав­но­ценны? Капитализм боится раз­об­ла­че­ния и не нахо­дит ничего лучше, чем огра­ни­чить наше мыш­ле­ние, надеть на него оковы непо­зна­ва­е­мо­сти. Зачем искать среди малых нар­ра­ти­вов вер­ный, если все они равны и каж­дый из них не может пре­одо­леть про­пасть между «дис­кур­сом» и реаль­но­стью? Выбирай любой на вкус, а если не оты­щешь нуж­ный — не пере­жи­вай, мастера собе­рут из частей ста­рых фило­соф­ских школ еще немало взгля­дов, точек зре­ния и объ­яс­не­ний реальности.

Подобно тому, как про­из­вод­ствен­ные отно­ше­ния уже давно не соот­вет­ствуют сего­дняш­нему уровню про­из­во­ди­тель­ных сил, так и бур­жу­аз­ная идео­ло­гия уже не спо­собна внятно отра­жать и истол­ко­вы­вать сего­дняш­нюю реальность.

Симулякры, гипер­ре­аль­но­сти, вещи-​в-​себе, вещи-​для-​себя, при­ставка «пост-» по делу и без дела. Нищенская эклек­ти­че­ская похлёбка — вме­сто после­до­ва­тель­ной системы. Фантазия — вме­сто реаль­но­сти. Миф — вме­сто правды. Если здесь и воз­мо­жен диа­лек­ти­че­ский и мате­ри­а­ли­сти­че­ский взгляд, то только в каче­стве отдель­ного нар­ра­тива, рав­ного всем про­чим. Место его — вон в том углу. Ну, видишь? Да-​да, там, где напи­сано — «уста­рев­шая фило­со­фия эпохи модерна».

И дураку ясно, что все­лен­ная не исче­зает, когда мы закры­ваем глаза. Мир суще­ствует неза­ви­симо от нас и дан нам в ощу­ще­ниях. Наши зна­ния часто ока­зы­ва­ются оши­боч­ными или огра­ни­чен­ными, но прак­тика может про­ве­рить их досто­вер­ность. Наши пред­став­ле­ния о мире, об обще­стве вполне могут соот­вет­ство­вать дей­стви­тель­но­сти, а истин­ность любой идеи можно так или иначе про­ве­рить. Так рабо­тает наше позна­ние, а искус­ство — один из его инстру­мен­тов, при помощи кото­рых мы можем изу­чать обще­ствен­ную жизнь.

Если мы при­ни­маем искус­ство как сред­ство позна­ния, то и худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние в выс­шем своём про­яв­ле­нии также может отра­жать мир вполне досто­верно. Более того, мы должны настой­чиво тре­бо­вать от худож­ника прав­ди­во­сти, того, чтобы он стре­мился к еди­ной для всех истине. Если про­из­ве­де­ние отра­жает мир некор­ректно, в иска­жён­ном виде, то оно пере­стаёт быть сред­ством позна­ния, а зна­чит, теряет вся­кий смысл.

Но как можем мы быть объ­ек­тивны, рас­суж­дая о содер­жа­нии той или иной книги, фильма, игры, кар­тины? Ведь искус­ство каж­дый пони­мает по-​своему! А вот как бы и не так. Если обра­титься к семи­о­тике, связь обо­зна­ча­е­мого и обо­зна­ча­ю­щего в сим­воле не зави­сит от нашего инди­ви­ду­аль­ного вос­при­я­тия, а выра­ба­ты­ва­ется в обще­стве. Доказательством этого тезиса явля­ется хотя бы то, что вы спо­собны про­честь дан­ный текст. Связь кон­крет­ных слов и поня­тий в рус­ском, и любом дру­гом языке, выра­бо­тана обще­ствен­ными отношениями.

Да, слова, в конеч­ном счёте, могут быть поняты неверно. Связи тер­ми­нов и поня­тий могут иска­жаться в инди­ви­ду­аль­ном созна­нии, тем более, если автор ошибся в фор­му­ли­ров­ках. Человек, не зна­ю­щий языка или не име­ю­щий доста­точ­ных зна­ний, может и вовсе не рас­по­знать тот или иной сим­вол. Но это ещё только цве­точки! Некоторые сим­волы могут быть при­вя­заны сразу к несколь­ким обо­зна­ча­е­мым. Взять, напри­мер, омо­ним «замок» — напи­сан­ное без знака уда­ре­ния, это слово может трак­то­ваться сразу двумя спо­со­бами. А что если автор изна­чально пред­по­ла­гает сразу несколько трак­то­вок того или иного сим­вола? А ведь ещё бывает и такое, когда худож­ник создаёт смыс­ло­вые кон­струк­ции, не пони­мая их под­лин­ного зна­че­ния, неосо­знанно отра­жая своё обще­ствен­ное бытие!

Но разве вто­рич­ные инди­ви­ду­аль­ные иска­же­ния сим­во­лов отме­няют их обще­ствен­ную пер­во­ос­нову? Ничуть. Художественный язык, язык обра­зов, выра­ба­ты­ва­ется в обще­стве неза­ви­симо от мне­ния отдель­ной лич­но­сти. Это зна­чит, что не только про­из­ве­де­ние искус­ства может отра­жать реаль­ность досто­верно, но и мы, потре­би­тели искус­ства, можем при­во­дить наше вос­при­я­тие в соот­вет­ствие с под­лин­ным содер­жа­нием дан­ного произведения.

Но раз худож­ник обя­зан отра­жать жизнь досто­верно, он обя­за­тельно дол­жен ска­титься в доку­мен­та­ли­стику? Нет. В отли­чие от науки, искус­ство твор­че­ски пре­об­ра­зо­вы­вает реаль­ность, моде­ли­рует её: без этой состав­ля­ю­щей оно пере­стаёт быть искус­ством. Но «твор­че­ски пре­об­ра­зо­вать» — не то же самое, что «иска­зить». Художник на при­мере выду­ман­ного сюжета пока­зы­вает, каким бы фан­та­сти­че­ским и абстракт­ным ни был этот сюжет, вполне реаль­ные зако­но­мер­но­сти в дви­же­нии и раз­ви­тии обще­ства и созна­ния, про­ве­ря­е­мые практикой.

Разобравшись с этими вопро­сами, необ­хо­димо решить, каким обра­зом мы должны оце­ни­вать то или иное про­из­ве­де­ние искусства.

Самая оче­вид­ная оценка, кото­рую можно дать худож­нику, — ака­де­ми­че­ская. Общественная жизнь выра­бо­тала самые про­ве­рен­ные и эффек­тив­ные спо­собы доне­се­ния идеи до потре­би­теля: они не раз про­ве­рены прак­ти­кой и выра­жены чётко и внятно в виде тео­рии. Эта оценка каса­ется про­стого мастер­ства, ремес­лен­ных навы­ков худож­ника. Но мастер­ство творца оце­ни­ва­ется по зако­нам жанра, в кото­ром он тру­дится. Что если жанр этот ещё не успел встать на ноги, не сфор­му­ли­ро­вал себя окончательно?

Посетители париж­ских сало­нов, уви­дев кар­тины пер­вых импрес­си­о­ни­стов, вполне есте­ственно кри­ти­ко­вали эти работы за неточ­ность, неизящ­ность и неряш­ли­вость, назы­вая экс­пе­ри­мен­та­то­ров маля­рами. Но с тече­нием вре­мени работы Эдуарда Мане, Клода Моне, Эдгара Дега, а также кар­тины дру­гих масте­ров дан­ного жанра стали обще­при­знан­ной клас­си­кой. Академическая оценка едва ли при­ме­нима к раз­но­шёрст­ному аван­гарду, сту­па­ю­щему на неиз­ве­дан­ную тер­ри­то­рию, а также к моло­дым жан­рам, вроде тех же видео­игр, где пра­вила и тех­ники ещё не сфор­му­ли­ро­ваны окон­ча­тельно. Здесь ака­де­мизм дол­жен отсту­пить в сто­рону и усту­пить дорогу какому-​нибудь новому, менее кос­ному и более уни­вер­саль­ному подходу.

Каков этот под­ход? Он дол­жен вос­хо­дить к самой сущ­но­сти искус­ства. С этим мы уже опре­де­ли­лись: искус­ство отра­жает и твор­че­ски пре­об­ра­зо­вы­вает дей­стви­тель­ность в худо­же­ствен­ную модель. Значит, оно должно соот­вет­ство­вать самому себе, сво­ему пред­на­зна­че­нию. То, насколько верно и точно автор отра­зил в своём про­из­ве­де­нии обще­ство и созна­ние, и ста­нет нашим глав­ным кри­те­рием оценки искус­ства. Этим кри­те­рием мы поль­зу­емся посто­янно, но, как пра­вило, сти­хийно и инту­и­тивно. Потому-​то мы до сих пор пом­ним Пушкиных, Гоголей и Горьких, совер­шенно поза­быв о без­дар­ной бел­ле­три­стике прошлого.

Искажение дей­стви­тель­но­сти в худо­же­ствен­ном про­из­ве­де­нии явля­ется пре­ступ­ле­нием. Идущий к гос­под­ству диа­лек­ти­че­ский мате­ри­а­лизм с три­буны объ­яв­ляет, громко и во все­услы­ша­ние, что мир объ­ек­ти­вен, прин­ци­пи­ально позна­ваем и изме­няем. Публика апло­ди­рует. С зад­них рядов доно­сится: «Даёшь един­ство тео­рии и прак­тики! Да здрав­ствует сво­бода ума и воли!»

Предпосылки синтеза

И игра, и искус­ство, ста­вят своей конеч­ной целью позна­ние, овла­де­ние миром. Здесь они обла­дают одной общей осо­бен­но­стью — они дости­гают этой цели не в про­дук­тив­ной, прак­ти­че­ской плос­ко­сти, а выстра­и­вают вме­сто этого сим­во­ли­че­скую модель, отра­жа­ю­щую законы мира. Сама при­рода наших героев как будто бы делает их соеди­не­ние совер­шенно необ­хо­ди­мым — настолько они похожи друг на друга. Но игра и искус­ство про­ти­во­по­ложны друг другу настолько же, насколько и схожи. Советский лите­ра­ту­ро­вед и куль­ту­ро­лог Юрий Лотман писал об этом:

«Игра пред­став­ляет собой овла­де­ние уме­нием, тре­ни­ровку в услов­ной ситу­а­ции, искус­ство — овла­де­ние миром (моде­ли­ро­ва­ние мира) в услов­ной ситу­а­ции. Игра — „как бы дея­тель­ность“, а искус­ство — „как бы жизнь“. Из этого сле­дует, что соблю­де­ние пра­вил в игре явля­ется целью. Целью искус­ства явля­ется истина, выра­жен­ная на языке услов­ных пра­вил. Поэтому игра не может быть сред­ством хра­не­ния инфор­ма­ции и сред­ством выра­ботки новых зна­ний (она лишь путь к овла­де­нию уже добы­тыми навы­ками). Между тем именно это состав­ляет сущ­ность искус­ства»4 .

Художники про­шлого, изоб­ра­жая реаль­ность, лишали её важ­ней­шего эле­мента, свя­зан­ного с актив­ной ролью субъ­екта. Произведение искус­ства не могло быть не чем иным, кроме как пред­ме­том пас­сив­ного созер­ца­ния. Человек про­шлого, не познав­ший ещё все­лен­ную в её бес­ко­неч­ном дви­же­нии, мирился с мета­фи­зи­че­ской ста­ти­кой скульп­туры или кар­тины, удо­вле­тво­рялся кос­ным и стро­гим кано­ном клас­си­цизма. Также, не овла­дев ещё миром в доста­точ­ной сте­пени, он согла­шался на пас­сив­ное созер­ца­ние в искус­стве с той же покор­но­стью, с кото­рой под­чи­нялся непод­власт­ным ему обще­ствен­ным зако­нам. Сюжет про­чи­тан­ной книги не мог быть под­верг­нут изме­не­нию — он являл собой необ­хо­ди­мую, веч­ную дан­ность, а чита­тель был вынуж­ден под­чи­няться воле сочинителя.

Овладев при­ро­дой и обще­ством, обретя сво­боду и актив­ную субъ­ект­ность, чело­век дол­жен отра­зить своё новое поло­же­ние в искус­стве, при­внеся в него эле­мент сим­во­ли­че­ского дей­ствия, то есть игро­вой эле­мент. Но при каких обсто­я­тель­ствах это ста­но­вится возможным?

Синтез игры и искус­ства про­ис­хо­дит на вполне опре­де­лён­ном этапе общественно-​экономического раз­ви­тия — там, где электронно-​вычислительная тех­ника выры­ва­ется на волю, словно монстр Франкенштейна, бежит прочь из тес­ных инсти­тут­ских стен, пре­вра­ща­ясь в доступ­ный и обы­ден­ный быто­вой прибор.

Использовать ком­пью­тер­ную тех­нику утехи ради доду­ма­лись довольно давно: при­мерно тогда же, когда появи­лась сама ком­пью­тер­ная тех­ника. Алан Тьюринг, важ­ней­шая фигура в исто­рии ЭВМ, ещё в конце 40-​х годов раз­ра­бо­тал алго­ритм для ком­пью­тер­ных шах­мат. Вот только тех­ники, доста­точ­ной для реа­ли­за­ции этой древ­ней игры, тогда попро­сту не суще­ство­вало5 .

Одной из пер­вых пол­но­цен­ных видео­игр стала «Tennis for two», кото­рая появи­лась в 1958-​м году. Игралась она на уни­вер­си­тет­ском ком­пью­тере, исполь­зо­вав­шем осцил­ло­граф в каче­стве мони­тора. Уже к концу XX века появи­лась мощ­ная, ком­пакт­ная, дешё­вая и доступ­ная вычис­ли­тель­ная тех­ника. Этот кру­той пово­рот в раз­ви­тии ЭВМ поз­во­лил игре стать про­дук­том мас­со­вого капи­та­ли­сти­че­ского производства.

Первоначально, конечно, видео­игра экс­плу­а­ти­ро­ва­лось как чистое, ни на что не пре­тен­ду­ю­щее раз­вле­че­ние. Причём раз­вле­че­ние крайне при­быль­ное. С 70-​х годов видео­игры посте­пенно ста­но­ви­лись при­выч­ным соф­том для домаш­них ком­пью­те­ров, круп­ные ком­па­нии мас­сово начали выпус­кать игро­вые авто­маты и домаш­ние при­ставки. Так начала обра­зо­вы­ваться игро­вая индустрия.

Начав свой путь с про­стей­ших «Понгов» и «Тетрисов», игра ста­но­ви­лась глубже и слож­нее, обза­во­ди­лась сюже­том, пер­со­на­жами, улуч­шен­ной визу­а­ли­за­цией (гра­фи­кой), более слож­ными игро­выми меха­ни­ками. Здесь, в дан­ном пункте, видео­игра, в отли­чие от шах­мат, пря­ток или фут­бола, ста­но­вится резуль­та­том осмыс­лен­ной твор­че­ской дея­тель­но­сти кон­крет­ного автора, а не сти­хийно суще­ству­ю­щим куль­тур­ным явле­нием. Здесь игра ста­но­вится твор­че­ским актом, про­из­ве­де­нием искус­ства.

Результат синтеза

Видеоигра, будучи прежде всего игрой, насле­дует глав­ный при­знак своей пра­ро­ди­тель­ницы. Она так же вби­рает в себя окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность и моде­ли­рует её в игро­вом про­цессе, в сим­воле дей­ствия. Эта её искон­ная при­рода соеди­ня­ется со спо­соб­но­стью искус­ства отра­жать обще­ствен­ную жизнь в худо­же­ствен­ном сим­воле.

Так сим­вол дей­ствия ста­но­вится худо­же­ствен­ным сим­во­лом.

Таким обра­зом, худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние нового типа полу­чает новое сред­ство выра­зи­тель­но­сти, спо­соб­ность пока­зы­вать в худо­же­ствен­ной модели новое изме­ре­ние реаль­но­сти, свя­зан­ное с интер­ак­тив­ным вза­и­мо­дей­ствием. Имя этому новому сред­ству — гейм­плей, от англий­ского «gameplay», то есть, бук­вально, «игро­вой про­цесс». Геймплей зиждется на пра­виле. Правило высту­пает здесь как объ­ек­тивно необ­хо­ди­мое огра­ни­че­ние, пред­пи­са­ние, пре­дел воз­мож­ных дей­ствий. Например, огра­ни­чен­ное коли­че­ство здо­ро­вья у пер­со­нажа высту­пает необ­хо­ди­мым пре­де­лом для оши­бок, кото­рые может допу­стить игрок.

Но в игре суще­ствует и дру­гая необ­хо­ди­мость — субъ­ек­тив­ная, свя­зан­ная с незна­нием тех или иных пра­вил, либо с непо­ни­ма­нием воз­мож­ных так­тик и стра­те­гий пове­де­ния. Ведя диа­лог с игрой, идя от тео­рии к прак­тике, обо­га­щая затем тео­рию мето­дом проб и оши­бок, игрок рас­ши­ряет пре­дел необ­хо­ди­мого, раз­дви­гает рамки воз­мож­ного. Чем лучше игрок пони­мает законы игры, тем сво­бод­нее он дей­ствует в её пространстве.

Процесс про­хож­де­ния игры напря­мую и непо­сред­ственно свя­зан именно с изу­че­нием гейм­плея, то есть — позна­нием необ­хо­ди­мо­сти. В том слу­чае, если игрок изу­чил меха­нику вдоль и попе­рёк, упе­рев­шись в стену объ­ек­тив­ной необ­хо­ди­мо­сти, игра ста­но­вится скуч­ной и откла­ды­ва­ется в сто­рону. Спасти её теперь может только силь­ный эле­мент слу­чай­но­сти, кото­рый, впро­чем, рано или поздно всё же будет исчер­пан, либо сорев­но­ва­тель­ный эле­мент, при­сут­ствие живого соперника.

Игра — един­ствен­ная форма искус­ства, исполь­зу­ю­щая един­ство тео­рии и прак­тики как основу своих глав­ных средств выра­зи­тель­но­сти — гейм­плей­ных меха­ник. Игрок пере­стаёт быть про­стым наблю­да­те­лем, ста­но­вясь позна­ю­щим и дей­ству­ю­щим субъектом.

В каче­стве при­мера без­гра­нич­ных воз­мож­но­стей, кото­рые дарует нам эта новая форма искус­ства, возь­мём вышед­ший в 2004-​м году про­ект мос­ков­ской сту­дии «Ice-​Pick Lodge» под назва­нием «Мор.Утопия». Игра рас­ска­зы­вает исто­рию неболь­шого захо­луст­ного посе­ле­ния, Города-​на-​горхоне, зате­рян­ного среди бес­край­них сте­пей. В городе слу­ча­ется вспышка чумы, при­во­дя­щая к после­ду­ю­щему каран­тину. В нали­чии все оче­вид­ные послед­ствия подоб­ной ката­строфы: соци­аль­ная напря­жён­ность, высо­кая смерт­ность, голод, дефи­цит, маро­дёр­ство, а также обостре­ние соци­аль­ных противоречий.

Рассмотрим только один из эле­мен­тов игры — тему дефи­цита и голода.

Ваш вир­ту­аль­ный ава­тар обла­дает рядом пара­мет­ров, среди кото­рых есть шкала голода, кото­рая стре­ми­тельно запол­ня­ется по ходу вре­мени. Достижение мак­си­маль­ного зна­че­ния дан­ного пара­метра при­во­дит, так или иначе, к смерти. Таким обра­зом созда­ётся кон­фликт, в рам­ках кото­рого игроку необ­хо­димо добы­вать про­пи­та­ние всеми прав­дами и неправ­дами, любыми доступ­ными способами.

Вы наблю­да­ете, как с каж­дым днём в мага­зи­нах рас­тут цены на молоко, как деньги в вашем кошельке стре­ми­тельно обес­це­ни­ва­ются. Догадливый игрок может сам при­нять уча­стие в бес­кон­троль­ной спе­ку­ля­ции: наку­пить побольше суха­рей и соло­нины в пер­вые дни каран­тина, а затем пере­про­дать товар дороже, когда цены под­ско­чат до небес. Менее догад­ли­вый будет вынуж­ден заби­раться в бро­шен­ные зако­ло­чен­ные дома, вытас­ки­вая оттуда всё цен­ное, а затем пере­про­да­вать най­ден­ное скуп­щи­кам, лишь бы про­тя­нуть ещё денёк. Но в жилых домах добыча посыт­нее — почему бы не ворваться с ружьём в один из них? Хочешь пере­жить каран­тин с чистыми руками? Попробуй, но тогда воз­можно, это при­ве­дёт к ещё боль­шему коли­че­ству невин­ных жертв.

Игра ни к чему не при­нуж­дает и не ведёт за руку, а лишь предо­став­ляет, с одной сто­роны, игро­вую ситу­а­цию, а с дру­гой — воз­мож­ные так­тики и стра­те­гии, методы реше­ния кон­крет­ной про­блемы. Ужасы рыноч­ной эко­но­мики в усло­виях эпи­де­мии, дефи­цита и голода пока­заны здесь не со сто­роны, как это могло бы быть в книге или в фильме, а пере­даны через насто­я­щее, живое, пусть и сим­во­ли­че­ское, вза­и­мо­дей­ствие с миром.

Вы не наблю­да­ете за тем, как герой муча­ется мораль­ной дилем­мой. Разрешить дилемму самому — ваша задача. Вы не смот­рите на жертву голода со сто­роны. Вы и есть — жертва голода.

И это — только одна игро­вая меха­ника «Мора» из всего их мно­го­об­ра­зия. Это мы ещё про сюжет, диа­логи и музыку ни слова не ска­зали… А ведь об этом как раз-​таки сто­ило упо­мя­нуть. Ведь любая игра, даже самая при­ми­тив­ная, кроме базо­вого гейм­плея воору­жа­ется ещё и мно­гими дру­гими сред­ствами выра­зи­тель­но­сти, полу­чен­ными в наслед­ство от ста­рых форм искус­ства. Игра осу­ществ­ляет сня­тие всего ста­рого искус­ства, лишает его кос­ных и тес­ных форм, пре­об­ра­жает и ком­би­ни­рует его внутри себя, как забла­го­рас­су­дится автору.

В наи­выс­шем своём про­яв­ле­нии игра осно­вана именно на гейм­плее, отно­сится к звуку, кар­тинке и сце­на­рию как к вто­ро­сте­пен­ным частям. Геймплейная меха­ника должна быть пер­вична по отно­ше­нию ко всему осталь­ному, должна опре­де­лять визу­аль­ную, зву­ко­вую и сюжет­ную состав­ля­ю­щую. Почему? Старые сред­ства выра­зи­тель­но­сти неиз­бежно несут в себе тяж­кое про­кля­тие созер­ца­тель­но­сти. Эта наслед­ствен­ная болезнь неиз­ле­чима до конца, а потому в своём реаль­ном вопло­ще­нии игра всё-​таки оста­ется созер­ца­тель­ной хотя бы на самую малую долю. В своём совер­шен­ном виде игра должна ста­вить свое созер­ца­тель­ное на службу игро­вому, а не исполь­зо­вать гейм­плей как при­ят­ную добавку к созерцанию.

В силу своей нераз­ви­то­сти, совре­мен­ная игра пока что явля­ется ско­рее пас­сив­ным, всё ещё очень созер­ца­тель­ным жан­ром: авторы не умеют пока ухо­дить от логики и мето­дик ста­рого искус­ства. В неко­то­рых слу­чаях, напри­мер, в интер­ак­тив­ных филь­мах вроде Heavy Rain и Fahrenheit, гейм­плей сво­дится к необ­хо­ди­мому мини­муму, в то время как основ­ной упор дела­ется на кине­ма­то­гра­фи­че­ские сред­ства. Активная субъ­ект­ность игрока высту­пает пока что всего лишь сред­ством вовле­че­ния. Это — дет­ская болезнь, кото­рая пока что мешает смот­реть на игру как на серьёз­ное, прин­ци­пи­ально новое твор­че­ство. Но появ­ле­ние интер­ак­тив­ного эле­мента в искус­стве откры­вает перед нами без­дну возможностей.

Соавтор и «глубокая игра»

Произведение искус­ства только тогда может состо­яться, когда оно будет упо­треб­лено конеч­ным поль­зо­ва­те­лем: чита­те­лем, слу­ша­те­лем, зри­те­лем, игро­ком. Пока «Танец рыца­рей» Прокофьева не достиг наших ушей, вызвав бурю чувств и эмо­ций, он оста­ётся набо­ром мёрт­вых зву­ков, впи­сан­ных в без­жиз­нен­ный ритм. Эта пре­крас­ная музыка суще­ствует и без нашего вни­ма­ния, но именно потре­би­тель делает искус­ство состо­яв­шимся, завер­шён­ным, пол­но­цен­ным. Именно про­чте­ние сим­вола делает само его суще­ство­ва­ние осмыс­лен­ным. Или неужто вы дума­ете, что фильмы сни­ма­ются для того, чтобы нико­гда не быть увиденными?

Видеоигра исполь­зует эту осо­бен­ность свое­об­разно. Она исполь­зует гейм­плей как основ­ное сред­ство выра­зи­тель­но­сти. Игрок пере­стаёт быть про­стым наблю­да­те­лем, ста­но­вясь глав­ным дей­ству­ю­щим лицом. Игра поз­во­ляет раз­ре­шить сим­во­ли­че­скую про­блему сво­ими соб­ствен­ными руками, реа­ли­зо­вать свою сво­бод­ную волю. Игровой про­цесс, как уже было ска­зано, напря­мую свя­зан с позна­нием пра­вил, так­тик и стра­те­гий. В про­цессе позна­ния игрок рас­ши­ряет рамки своей сво­боды. Кинематографу, музыке или лите­ра­туре доступна только одна сво­бода — сво­бода трак­то­вок. Но и раз­но­об­раз­ные трак­товки, как мы выяс­нили ранее, не равны друг другу и только неко­то­рые из них ока­зы­ва­ются истинными.

В игре появ­ля­ется новое изме­ре­ние сво­боды — сво­бода воли. Игрок, в отли­чие от зри­теля или чита­теля, ста­но­вится не про­сто дей­ству­ю­щим лицом, но ещё и соав­то­ром игры.

Соавторство — одна из цен­траль­ных тем «глу­бо­кой игры», кон­цеп­ции Николая Дыбовского, руко­во­ди­теля уже зна­ко­мой нам Ice-​Pick Lodge. Концепция эта была опи­сана в мани­фе­сте6 сту­дии в период ее осно­ва­ния, в 2001-​м году, а затем допол­ня­лась и раз­ви­ва­лась в раз­лич­ных докла­дах и ста­тьях. Речь идёт здесь не о бук­валь­ном соав­тор­стве — игроку не тре­бу­ется при­ни­мать уча­стие непо­сред­ственно в раз­ра­ботке. Пока игрок не познает гейм­плей, пока не реа­ли­зует свою волю, игра оста­ётся неза­вер­шён­ным, неза­кон­чен­ным про­из­ве­де­нием. События под­ве­шены в воз­духе, а их итог — не опре­де­лён. Смоделированный авто­ром игро­вой мир нахо­дится в дис­гар­мо­нии, в хаосе. Только когда игрок доби­ра­ется до финала, при­ни­мая по ходу дей­ствия те или иные реше­ния, все коты Шрёдингера при­ни­мают кон­крет­ное состо­я­ние: пер­со­нажи поги­бают или оста­ются в живых, ска­зоч­ные коро­лев­ства при­хо­дят в упа­док или пере­жи­вают рас­цвет, зло­деи полу­чают по заслу­гам или избе­гают нака­за­ния. Сам Дыбовский так гово­рит о своей концепции:

«Давайте созда­дим все усло­вия для того, чтобы, пройдя путь к победе, пре­одо­лев эти пре­пят­ствия […], он [игрок] почув­ство­вал себя созда­те­лем. Почувствовал, что он вос­ста­но­вил гар­мо­нию. Вот тогда он будет твор­цом. […] Если он, пройдя вот этот путь, почув­ствует, что он сво­ими финаль­ными реше­ни­ями, услов­ными, сим­во­ли­че­скими реше­ни­ями, […] вос­ста­но­вит гар­мо­нию и уви­дит воочию перед собой резуль­тат этой гар­мо­нии… […] Вот тогда игра ста­нет искус­ством, а игрок ста­нет ее соав­то­ром. И это лишь пер­вый шаг, чет­вёр­тая буква алфа­вита»7 .

Субъектность игрока, его актив­ная роль в раз­ви­тии худо­же­ствен­ного про­из­ве­де­ния делает игру прин­ци­пи­ально новой фор­мой искус­ства, сто­я­щей над всеми преды­ду­щими фор­мами. Ранее мы уже дого­во­ри­лись, каким именно обра­зом нам стоит изме­рять про­из­ве­де­ния и жанры искус­ства. Видеоигра, соче­тая в себе воз­мож­но­сти ста­рых средств выра­зи­тель­но­сти, имея в арсе­нале еще и гейм­плей, потен­ци­ально спо­собна наи­бо­лее полно отра­жать дей­стви­тель­ность. Игра делает это столь точно и объ­ёмно, так подробно и ося­за­емо, что ника­кие дру­гие жанры не могут с ней в этом сравниться.

Именно поэтому игра потен­ци­ально явля­ется вели­чай­шей фор­мой искус­ства из когда-​либо суще­ство­вав­ших в исто­рии человечества.

От потенциального к действительному

Даже бег­лого взгляда доста­точно, чтобы убе­диться в нево­об­ра­зи­мом потен­ци­але видео­игры. Так почему же столь вели­кая по своей силе форма искус­ства никак не про­яв­ляет своё вели­чие? Почему боль­шин­ство выхо­дя­щих сего­дня игр не про­яв­ляют и толики того, что было заяв­лено выше? Приведённое опи­са­ние стра­дает мета­фи­зич­но­стью, ото­рван­но­стью от обще­ствен­ной прак­тики. Описывая сфе­ри­че­ского коня в ваку­уме, все­гда нужно пом­нить, что кони редко при­ни­мают сфе­ри­че­скую форму и недолго живут в без­воз­душ­ном про­стран­стве. Говоря гром­кие слова об игре, я имею ввиду прежде всего потен­циал этой формы искус­ства. Теперь настало время перейти от потен­ци­аль­ного к дей­стви­тель­ному, от мечты к реаль­но­сти. От того, какой игра может быть, к тому, какой она явля­ется здесь и сей­час. Как игра впи­сы­ва­ется в сего­дняш­нюю, капи­та­ли­сти­че­скую дей­стви­тель­ность? Как выгля­дит игро­вая инду­стрия в усло­виях част­ной соб­ствен­но­сти? Как ужи­ва­ются друг с дру­гом искус­ство и капитализм?

Искусство и капитализм

Как ни уди­ви­тельно, бур­жу­а­зия без­раз­дельно гос­под­ствует в игро­вой инду­стрии — как и во всей осталь­ной миро­вой эко­но­мике. Капитал, какие бы экзо­ти­че­ские формы он ни при­ни­мал, как бы ловко ни поль­зо­вался пло­дами тех­ни­че­ского про­гресса, все­гда и везде сохра­няет свои родо­вые признаки.

Всеобщая формула

Что такое капи­тал? Капитал явля­ется сто­и­мо­стью, посто­янно воз­рас­та­ю­щей за счёт экс­плу­а­та­ции рабо­чей силы. Капиталист, имея в своем рас­по­ря­же­нии некую сумму денег, поку­пает рабо­чую силу, а затем про­даёт резуль­таты труда наём­ных работ­ни­ков, попутно добы­вая при­быль, или, если точ­нее, при­ба­воч­ную сто­и­мость, из их неопла­чен­ного труда. Деньги—Товар—Деньги. Так выгля­дит всем извест­ная все­об­щая фор­мула капи­тала.

Д — Т — Д'

В игро­вой инду­стрии капи­тал при­ни­мает облик круп­ных ком­па­ний, назы­ва­е­мых изда­тель­ствами. Объект его экс­плу­а­та­ции, его наём­ная рабо­чая сила — кол­лек­тив раз­ра­бот­чи­ков, состав­ля­ю­щих студию.

Именно кол­лек­тив сту­дии, а не она сама, высту­пает здесь объ­ек­том экс­плу­а­та­ции. Студия, как орга­ни­за­ция, может сама являться мел­ко­бур­жу­аз­ным или капи­та­ли­сти­че­ским пред­при­я­тием, в иных слу­чаях — неким подо­бием артели. Если сту­дия спа­яна с изда­те­лем, свя­зана с ним нераз­рывно кон­трак­том или исто­ри­че­ски сло­жив­шимся сою­зом, она явля­ется не более чем струк­тур­ной еди­ни­цей этой капи­та­ли­сти­че­ской корпорации.

Почему акцент ста­вится именно на слове «кол­лек­тив»? Одна из харак­тер­ных черт про­ле­та­ри­ата, опи­сан­ная ещё в «Принципах ком­му­низма», каса­ется того, что его рабо­чая сила поку­па­ется вре­менно: работ­ник может быть нанят или уво­лен в любой момент, по необходимости.

Студия, явля­ясь спа­ян­ным твор­че­ским кол­лек­ти­вом, болез­ненно пере­жи­вает частые и рез­кие пере­мены в своём кад­ро­вом составе. Игра — кол­лек­тив­ное твор­че­ство, а потому раз­ви­тие каж­дого худож­ника необ­хо­димо вле­чёт за собой упроч­не­ние свя­зей с бли­жай­шими кол­ле­гами. Профессиональный кол­лек­тив со вре­ме­нем зата­чи­вает себя под кон­крет­ный жанр, под­ход к работе, автор­ский стиль, ста­но­вясь слож­ной маши­ной, в кото­рой появ­ля­ется всё больше и больше неза­ме­ни­мых деталей.

Отношения труда и капи­тала в игро­вой инду­стрии ста­но­вятся всё больше отно­ше­ни­ями между капи­та­ли­стом и целым твор­че­ским кол­лек­ти­вом, а не только с кон­крет­ным работ­ни­ком. Вряд ли какому-​нибудь про­мыш­лен­нику потре­бу­ется нани­мать на работу целую, зара­нее сфор­ми­ро­ван­ную, бри­гаду. В игро­вой инду­стрии, как, впро­чем, и в дру­гих обла­стях кол­лек­тив­ного твор­че­ского труда, это ста­но­вится общей тенденцией.

Издательство поку­пает рабо­чую силу сту­дии, выде­ляя бюд­жет на раз­ра­ботку опре­де­лён­ного про­екта. По ито­гам работы, полу­чив в руки гото­вый товар, видео­игру, изда­тель зани­ма­ется её даль­ней­шей реа­ли­за­цией: вза­и­мо­дей­ствием с мага­зи­нами, мар­ке­тин­гом, обес­пе­че­нием лояль­но­сти со сто­роны игро­вой жур­на­ли­стики и так далее. По итогу реа­ли­за­ции изда­тель извле­кает при­ба­воч­ную сто­и­мость, то есть, по сути — неопла­чен­ный труд разработчиков.

Залог гос­под­ства капи­тала — част­ная соб­ствен­ность на сред­ства производства.

Какими ору­ди­ями поль­зу­ется раз­ра­бот­чик? Игровое про­из­вод­ство тре­бует огром­ного коли­че­ства самой раз­но­об­раз­ной аппа­ра­туры: это и самые обык­но­вен­ные ком­пью­теры, но также и слож­ное про­фес­си­о­наль­ное обо­ру­до­ва­ние, напри­мер, для ани­ма­ции, зву­ко­за­писи, фото-​/​видеосъёмки. Это не говоря о про­стых сто­лах и сту­льях, рабо­чем поме­ще­нии и тому подобном.

Всё это необя­за­тельно нахо­дится непо­сред­ственно в руках капи­та­ли­ста — фор­мально эти ору­дия могут при­над­ле­жать команде раз­ра­бот­чи­ков, если сту­дия явля­ется само­сто­я­тель­ным пред­при­я­тием. Но даже в этом слу­чае под­дер­жа­ние всех этих пред­ме­тов в над­ле­жа­щем состо­я­нии (напри­мер, выплата аренд­ной платы), а также вос­про­из­вод­ство рабо­чей силы, тре­бует посто­ян­ного при­тока денег извне, что делает твор­че­ский кол­лек­тив зави­си­мым от внеш­него бюд­же­ти­ро­ва­ния, от регу­ляр­ного найма со сто­роны круп­ного капитала.

Другая состав­ля­ю­щая средств труда, а именно транспортно-​сберегательная система, при­ко­вы­вает к себе всё наше вни­ма­ние. Изготовить циф­ро­вые носи­тели, рас­про­стра­нить их по мага­зи­нам, нала­дить про­дажи циф­ро­вых копий в интер­нете — всё это тре­бует зна­чи­тель­ных мате­ри­аль­ных затрат и потому нахо­дится цели­ком и пол­но­стью в руках изда­теля. Не надо также забы­вать, что про­из­вод­ство игры тре­бует огром­ных вло­же­ний в мар­ке­тинг, кото­рые раз­ра­бот­чику недо­ступны. Всё это вклю­чено в изда­тель­ские функ­ции, отра­жено в самом слове «изда­тель».

Такова пре­дельно упро­щён­ная кар­тина игро­вой инду­стрии сего­дня. Ясно, что в реаль­ной жизни мы най­дём немало нюан­сов и откло­не­ний от этой схемы, исклю­че­ний из пра­вил. В любом слу­чае, все эти тон­ко­сти будут впи­саны в общую тен­ден­цию капи­та­лизма. Описывать их подробно — непоз­во­ли­тель­ная рос­кошь в пре­де­лах дан­ной работы. Понимания общей кар­тины для нас пока будет достаточно.

Всё напи­сан­ное ниже так или иначе исхо­дит из этой схе­ма­тики. Бесконечные про­блемы совре­мен­ной куль­туры и эко­но­мики вообще, а также игро­вой инду­стрии в част­но­сти, сво­дятся, в конеч­ном итоге, к част­ной соб­ствен­но­сти на сред­ства производства.

Как видно, игро­вая инду­стрия, за исклю­че­нием отдель­ных нюан­сов, в пол­ной мере соот­вет­ствует тому капи­та­лизму, каким его видели Маркс и Энгельс. А это зна­чит, что она должна вос­про­из­ве­сти в себе и дру­гие родо­вые черты бур­жу­аз­ной эко­но­мики. Одна из них — кон­цен­тра­ция богатств в руках немногих.

Концентрация капитала

Согласно докладу мар­ке­тин­го­вой ком­па­нии Newzoo, в 2016-​м году 10 бога­тей­ших игро­вых изда­тельств полу­чили 54% дохо­дов всей миро­вой игро­вой инду­стрии. Причём, годом ранее эта доля состав­ляла только 43%8 .

Десятка бога­тей­ших кор­по­ра­ций рас­по­ря­жа­ется поло­ви­ной инду­стрии и доля эта посто­янно растёт.

Но рас­тёт и объём рынка: игро­ков ста­но­вится всё больше, уве­ли­чи­ва­ется пла­тё­же­спо­соб­ность ауди­то­рии, нара­щи­ва­ется про­из­вод­ство. Несмотря на это, осво­бож­дён­ное про­стран­ство почти пол­но­стью запол­няет собой круп­ный капи­тал, остав­ляя ком­па­ниям поменьше жал­кие огрызки. Согласно всё тому же отчёту, за 2016-​й наша десятка уве­ли­чила свои капи­талы в сред­нем на 30%, в то время как изда­тель­ства, зани­ма­ю­щие места с 11-​го по 25-​е, сохра­нили свои преж­ние раз­меры. Статистика про­шлых лет пока­зы­вает чёт­кую тен­ден­цию: с 2012-​го по 2016-​й год круп­ные ком­па­нии ста­бильно рас­тут, в то время как их более сла­бые кон­ку­ренты, в основ­ном, стагнируют.

Тенденция к моно­по­ли­за­ции и кон­цен­тра­ции капи­тала неумо­лимо дей­ствует здесь так же, как и всюду, где гос­под­ствует част­ная соб­ствен­ность. Но насколько моно­по­ли­зи­ро­ван­ным ни был бы рынок, он все­гда оста­ётся неор­га­ни­зо­ван­ным и сти­хий­ным. В капи­та­ли­сти­че­ском про­из­вод­стве все­гда сохра­ня­ется анархия.

Анархия производства

Буржуазная эко­но­мика, вме­сто того, чтобы являть собой согла­со­ван­ную и разум­ную систему, раз­де­лена между отдель­ными, кон­ку­ри­ру­ю­щими друг с дру­гом капи­та­ли­стами. Обособленные изда­тели реа­ли­зуют свои инте­ресы на неор­га­ни­зо­ван­ном, сти­хий­ном рынке, не пони­мая истин­ных мас­шта­бов про­из­вод­ства в кон­ку­ри­ру­ю­щих ком­па­ниях. Для того, чтобы уви­деть хоть что-​то в этом «тумане войны», капи­тал при­зы­вает на службу мар­ке­то­ло­гов: те ста­ра­тельно рас­смат­ри­вают в дымке рас­плыв­ча­тые силу­эты, на осно­ва­нии уви­ден­ного фор­му­ли­руют про­гнозы, раз­ра­ба­ты­вают так­тики и стра­те­гии, а после всех про­из­ве­дён­ных опе­ра­ций тща­тельно пере­счи­ты­вают щед­рые гонорары.

Несмотря на моно­по­ли­за­цию и непре­взой­дён­ное мастер­ство ана­ли­ти­ков, эко­но­ми­че­ские силы вновь и вновь сгу­щают туман. Так, в 2015-​м году мар­ке­то­лог Сергей Галёнкин запу­стил Steamspy.com. Этот сер­вис выво­дил дан­ные из биб­лио­тек поль­зо­ва­те­лей интернет-​магазина Steam, струк­ту­ри­руя их в подроб­ную ста­ти­стику про­даж. До недав­него вре­мени этот сер­вис являлся наи­бо­лее широ­ким и доста­точно точ­ным источ­ни­ком подоб­ной ста­ти­стики по рынку игр для ПК. К сожа­ле­нию, нам при­хо­дится гово­рить об этом сер­висе в про­шед­шем вре­мени. 11-​го марта 2018-​го года, во время напи­са­ния дан­ной работы, Steam скрыл от пуб­лики дан­ные о биб­лио­те­ках поль­зо­ва­те­лей, сде­лав невоз­мож­ным любой внеш­ний сбор статистики.

Сергей поде­лился с изда­нием «Eurogamer» неко­то­рыми мыс­лями насчёт произошедшего:

«— Вам кажется, что эти изме­не­ния были вне­сены из-​за Steam Spy?
— Я правда не знаю. Я думал, что это свя­зано с GDPR (зако­нами об общем регу­ли­ро­ва­нии защиты дан­ных), кото­рые будут при­няты в Европе в мае, но если бы они хотели соот­вет­ство­вать этим зако­нам, они должны были бы скрыть всю инфор­ма­цию про­филя. Сейчас они по умол­ча­нию отоб­ра­жают кон­фи­ден­ци­аль­ную инфор­ма­цию, а скрыты только игро­вые биб­лио­теки. В этом нет ника­кого смысла».

В том же интер­вью он гово­рит о том, что были и гораздо более про­стые спо­собы забло­ки­ро­вать Steamspy, так что вер­сия с умыш­лен­ной бло­ки­ров­кой оста­ётся непод­твер­жден­ной9 . Каковы бы ни были истин­ные мотивы Valve, это собы­тие явля­ется нагляд­ным при­ме­ром закры­то­сти игро­вой инду­стрии. Корпорации ста­ра­тельно скры­вают любую инфор­ма­цию и ста­ти­стику, кото­рая каса­ется про­даж и финан­сов. Данные, кото­рые при­хо­дится исполь­зо­вать, добы­ва­ются околь­ными путями, из недо­сто­вер­ных источ­ни­ков. Всякая попытка вне­сти ясность в хао­тич­ную струк­туру рынка раз­би­ва­ется о тот про­стой факт, что капи­та­ли­сти­че­ская эко­но­мика анар­хична и безумна в любом вре­мени, в любом направ­ле­нии, в самой своей основе. Неорганизованность рынка, как мы знаем, неиз­бежно порож­дает перепроизводство.

Время и деньги

Сущность пере­про­из­вод­ства вполне ясна. Капиталист, бес­ко­нечно, бес­кон­трольно и слепо нара­щи­вая свое про­из­вод­ство, то и дело выпус­кает товар с неко­то­рым излиш­ком. Излишек этот либо не может быть упо­треб­лён, в силу того, что потреб­ность в нём уже удо­вле­тво­рена, либо не может быть куп­лен, в силу отсут­ствия у поку­па­теля сво­бод­ных средств. Капиталовложения, пре­одо­лев некую гра­ницу, пере­стают быть полез­ными, не при­но­сят прибыли.

Капиталист, подобно нар­ко­ману, вынуж­ден посто­янно уве­ли­чи­вать дозу, всё силь­нее воз­буж­дая при­туп­лён­ные чув­ства. Он дол­жен зара­ба­ты­вать без оста­новки, уве­ли­чи­вая вло­же­ния и полу­ча­е­мую при­быль на каж­дом шагу. В своём бес­кон­троль­ном росте капи­тал сперва заде­вает голо­вой люстру, а затем и вовсе упи­ра­ется в пото­лок. Откуда берётся этот пото­лок и кому вообще взду­ма­лось стро­ить его так низко?

Игрок огра­ни­чен, во-​первых, в сво­бод­ном вре­мени, кото­рое он может тра­тить на игры. Занятие это тре­бует огром­ного вни­ма­ния к себе: сего­дня даже пять-​семь часов счи­та­ется малень­кой про­дол­жи­тель­но­стью для круп­ной игры, а неко­то­рые про­екты тре­буют до 100 часов на пол­но­цен­ное про­хож­де­ние. Здесь ситу­а­ция кар­ди­нально отли­ча­ется от кине­ма­то­графа или музыки. Даже про­дол­жи­тель­ные сери­алы не тре­буют осо­бой вовле­чён­но­сти, поз­во­ляя зани­маться дру­гими делами во время про­смотра. Игра же погру­жает в себя с голо­вой, тре­бует пре­дель­ной кон­цен­тра­ции на себе.

Причём круп­ные раз­ра­бот­чики стре­мятся, так или иначе, к уве­ли­че­нию про­дол­жи­тель­но­сти своих тво­ре­ний. Достигается это, напри­мер, меха­ни­кой «песоч­ницы»: в игро­вом про­стран­стве слу­чайно скла­ды­ва­ется огра­ни­чен­ный набор игро­вых меха­ник, ком­би­на­торно выда­вая боль­шое коли­че­ство мни­мо­уни­каль­ных ситу­а­ций. Другой спо­соб рас­тя­нуть про­дол­жи­тель­ность — заста­вить игрока совер­шать раз за разом про­стые одно­об­раз­ные дей­ствия, под­карм­ли­вая его малень­кой награ­дой на каж­дом шагу. Идя по дорожке, на кото­рой вере­ни­цей выло­жены вир­ту­аль­ные кон­феты, игрок, взяв одну сла­дость, тут же стре­мится к сле­ду­ю­щей. Всякий шаг к раз­ре­ше­нию дис­гар­мо­нии откры­вает про­стор к новой дис­гар­мо­нии: и так на про­тя­же­нии десят­ков часов.

В каче­стве иллю­стра­ции этих мето­дов можно выбрать серию «Far Cry» от изда­тель­ства Ubisoft. Игра предо­став­ляет откры­тый мир с услов­ной сво­бо­дой пере­ме­ще­ния. Кроме основ­ных сюжет­ных мис­сий, необ­хо­ди­мых к про­хож­де­нию, она пред­ла­гает также огром­ное коли­че­ство допол­ни­тель­ных, «необя­за­тель­ных» актив­но­стей. К тако­вым отно­сятся, напри­мер, захват кон­троль­ных точек: вышек и фор­по­стов, раз­бро­сан­ных по миру игры. Активности эти одно­об­разны, повто­ря­ются раз за разом, пре­вра­щая игро­вой про­цесс в моно­тон­ную про­це­дуру выпол­не­ния одного и того же дей­ствия раз за разом.

Как ни печально, игра про­дол­жи­тель­но­стью в сто часов кажется поку­па­телю более выгод­ным вло­же­нием, чем деся­ти­ча­со­вой про­ект. Мало кто обра­щает вни­ма­ние на то, что девя­но­сто часов в сто­ча­со­вом про­екте могут зани­мать бес­смыс­лен­ные рутин­ные действия.

Онлайн-​игры, вроде Dota и CS, не огра­ни­чи­вают себя и тыся­чей часов, предо­став­ляя бес­ко­неч­ные ком­би­на­ции базо­вых меха­ник. Наличие живого сопер­ника, к тому же, вно­сит в игро­вую ситу­а­цию эле­менты слу­чай­но­сти и сорев­но­ва­тель­но­сти, уве­ли­чи­вая вари­а­тив­ность и удо­вле­тво­ре­ние от победы. Подобные игры-​сервисы поз­во­ляют полу­чать при­быль на про­тя­же­нии мно­гих лет, не затра­чи­вая лиш­ние деньги на суще­ствен­ное раз­ви­тие и вне­се­ние серьёз­ных изме­не­ний. Но недо­ста­ток вре­мени — только пол­беды. Игрок огра­ни­чен ещё и в сво­бод­ных денеж­ных сред­ствах. Более-​менее круп­ный про­ект для ПК может сто­ить от 1000 до 3000 руб­лей. Для кон­со­лей Playstation 4, XBox One или Nintendo Switch эта цифра может быть даже больше.

Впрочем, бла­го­даря обще­до­ступ­но­сти интер­нета поль­зо­ва­тели пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров сни­мают это неспра­вед­ли­вое огра­ни­че­ние без труда. Пиратство — тот вели­кий урав­ни­тель, кото­рый сти­рает гра­ницу между иму­щим и неиму­щим, по край­ней мере, в рас­пре­де­ле­нии духов­ных благ.

Капиталисты, что вполне есте­ственно, пыта­ются вести нерав­ный бой с тех­но­ло­ги­че­ским про­грес­сом. Если они и дости­гают в этой войне мел­ких так­ти­че­ских успе­хов, то стра­те­ги­че­ски про­иг­ры­вают на голову. Системы защиты взла­мы­ва­ются за пару дней, обя­за­тель­ное под­клю­че­ние к интер­нету обхо­дится без осо­бого труда, и даже неко­то­рые онлай­но­вые игры берутся на абор­даж при помощи пират­ских сер­ве­ров и сер­ви­сов вроде Hamachi или Garena.

Каковы же объ­ёмы пират­ства? Исполнительный дирек­тор «Ubisoft» Ив Гийемо в 2012-​м году заявил, что только 5−7% гей­ме­ров пла­тят за игры10 . Цифра все­ляет непод­дель­ный ужас, но прошу вас, не пугай­тесь: она взята с потолка. Издание «PC Gamer» в своём иссле­до­ва­нии, осно­вы­ва­ясь на ряде неточ­ных, но более-​менее авто­ри­тет­ных источ­ни­ков, делает иные выводы: пира­тами явля­ются всего лишь 15−35% игро­ков11 .

Несмотря на обще­до­ступ­ность интер­нета, оста­ётся в силе автор­ское право, сохра­ня­ется при­сво­е­ние капи­та­ли­стом интел­лек­ту­аль­ной соб­ствен­но­сти. Нет ничего уди­ви­тель­ного в том, что в игро­вой инду­стрии соб­ствен­ность эта в боль­шин­стве слу­чаев при­над­ле­жит изда­телю, то есть лицу, ни в коем разе не явля­ю­щимся авто­ром про­из­ве­де­ния. Удивляться при­хо­дится тому, насколько абсурд­ной ста­но­вится эта форма обще­ствен­ных отно­ше­ний с раз­ви­тием про­из­во­ди­тель­ных сил, с появ­ле­нием интернета.

Истеричная борьба изда­те­лей с пират­ством больше похо­дит на попытку оста­но­вить мча­щийся поезд соб­ствен­ным лбом. Технология, поз­во­ля­ю­щая без вся­ких затрат до бес­ко­неч­но­сти раз­мно­жать инфор­ма­цию, рас­про­стра­нять духов­ные блага без вся­кого огра­ни­че­ния, стал­ки­ва­ется с абсур­дом бур­жу­аз­ного при­сво­е­ния. Данное про­ти­во­ре­чие — лишь част­ный слу­чай общего про­ти­во­ре­чия про­из­вод­ствен­ных отно­ше­ний и про­из­во­ди­тель­ных сил при капитализме.

Реклама и маркетинг

Перепроизводство озна­чает, что часть затра­чен­ного труда так и не реа­ли­зо­вала себя в каче­стве потре­би­тель­ной сто­и­мо­сти, не стала това­ром, пре­вра­тив­шись в бес­по­лез­ный, напрасно израс­хо­до­ван­ный труд. На этом фоне уси­ли­ва­ется кон­ку­рен­ция, вынуж­дая раз­ду­вать реклам­ные бюд­жеты, навя­зы­вать потре­би­телю всё боль­шие и боль­шие потреб­но­сти. Производство, отве­ча­ю­щее за фор­ми­ро­ва­ние созна­ния, ста­но­вится неотъ­ем­ле­мой состав­ля­ю­щей бур­жу­аз­ной экономики.

Причём затраты на мар­ке­тинг могут в разы пре­вы­шать затраты на про­из­вод­ство самой игры. «Call of Duty: Modern Warfare 2» — пред­ста­ви­тель­ница зна­ме­ни­той серии, сто­ила 200 млн $, но само про­из­вод­ство обо­шлось в 40−50 млн $, а осталь­ное ушло на мар­ке­тинг и рекламу12 . Более све­жий при­мер, одна из самых успеш­ных игр недав­него вре­мени, «Ведьмак 3», стоил 67 млн $ (80 млн $ по дру­гим дан­ным) из кото­рых около 35 млн. занял мар­ке­тинг13 . При созда­нии «Kingdom Come: Deliverance», было потра­чено 35,5 мил­ли­о­нов, из кото­рых только 10 мил­ли­о­нов — на раз­ра­ботку14 .

Вышеуказанные цифры неточны и при­бли­зи­тельны. Индустрия стра­дает закры­то­стью в том, что каса­ется раз­гла­ше­ния бюд­же­тов. Но и этих дан­ных доста­точно, чтобы понять общую тен­ден­цию. В усло­виях капи­та­лизма про­из­вод­ство игры тре­бует порой вдвое, а то и втрое больше труда, чем в дей­стви­тель­но­сти необ­хо­димо. Из-​за несо­вер­шен­ства системы эко­но­мика вынуж­дена рас­хо­до­вать впу­стую огром­ные тру­до­вые ресурсы: те ресурсы, кото­рые можно было бы напра­вить на пол­ное удо­вле­тво­ре­ние обще­ствен­ных потреб­но­стей, уве­ли­че­ние каче­ства про­дук­ции, на сокра­ще­ние рабо­чего вре­мени. К тому же, несмотря на воз­мож­ность удо­вле­тво­рить потреб­но­сти всех людей, оста­ются в силе прин­ципы автор­ского права, враж­деб­ные самому прогрессу.

Обман, под­лог и недо­молвка в рекламе ста­но­вятся вполне при­выч­ными, ожи­да­е­мыми и даже не вызы­вают осо­бого раз­дра­же­ния со сто­роны пуб­лики. Переизбыток игр на рынке, недо­ве­рие к изда­те­лям и раз­ра­бот­чи­кам создают потреб­ность в кри­тике. Без рецен­зии или видео­об­зора от авто­ри­тет­ного кри­тика невоз­можно до конца сфор­ми­ро­вать пра­виль­ное пред­став­ле­ние о том или ином продукте.

Художественная кри­тика при­звана осмыс­лять духов­ное про­из­вод­ство, изоб­ли­чать дур­ные тен­ден­ции в искус­стве, хлад­но­кровно выжи­гать вся­кое дур­но­вку­сие. Критик дол­жен быть щитом, кото­рый укрыл бы обы­ва­теля от всего дур­ного и деструк­тив­ного в твор­че­стве. Таково иде­а­ли­зи­ро­ван­ное пред­став­ле­ние о худо­же­ствен­ной критике.

Таковой могла бы быть игро­вая кри­тика, если бы она была под­чи­нена инте­ре­сам всего обще­ства. Реальность же дик­тует нам иные пра­вила. Даже самый воз­вы­шен­ный, куль­тур­ный и кри­ти­че­ски настро­ен­ный жур­на­лист или бло­гер дол­жен прежде всего что-​то есть и где-​то жить, то есть быть вклю­чён­ным в капи­та­ли­сти­че­ское про­из­вод­ство. Критика не может нахо­диться вне духов­ного про­из­вод­ства, не может бес­при­страстно наблю­дать за ним со сто­роны — она и есть духов­ное производство.

Во-​первых, кри­тик, явля­ясь состав­ной частью капи­та­ли­сти­че­ского обще­ства, есте­ствен­ным обра­зом вос­про­из­во­дит бур­жу­аз­ное созна­ние. Он не только осу­ществ­ляет идео­ло­ги­че­ское воз­дей­ствие, но и сам под­вер­га­ется ему со стороны.

Во-​вторых, жур­на­ли­стика, стри­минг и виде­об­ло­гинг сами явля­ются бур­жу­аз­ным про­из­вод­ством, а потому зако­но­мерно несут в себе нега­тив­ные тен­ден­ции сво­бод­ного рынка. Одна из них — всё то же самое пере­про­из­вод­ство. Рецензии, обзоры, блоги и стримы созда­ются в огром­ных коли­че­ствах, при­чём каж­дый автор жаж­дет, так или иначе, роста своей ауди­то­рии и, соот­вет­ственно, бла­го­со­сто­я­ния. Если само­за­ня­тые люби­тели под­вер­жены этой погоне в мень­шей сте­пени, так как не имеют ещё доста­точ­ных капи­та­лов, то для мел­ко­бур­жу­аз­ных и круп­но­ка­пи­та­ли­сти­че­ских твор­че­ских кол­лек­ти­вов это ста­но­вится уже острой необходимостью.

Один из самых про­стых и надёж­ных спо­со­бов обес­пе­чить свою кон­ку­рен­то­спо­соб­ность — сохра­нять лояль­ность по отно­ше­нию к круп­ным ком­па­ниям, про­да­вать своё мне­ние. Не поду­майте, никто не при­хо­дит в редак­ции игро­вых сай­тов с чемо­да­нами денег, чтобы купить пра­виль­ную рецен­зию — это низ­кий стиль. Да, кри­тики тор­гуют рекла­мой, но именно что рекла­мой — откры­той и отстра­нён­ной от мне­ния автора. Занос денег за ложь, за нуж­ное мне­ние — исклю­чи­тель­ный слу­чай, кото­рый очень часто раз­об­ла­ча­ется и нега­тивно ска­зы­ва­ется на репу­та­ции обеих сто­рон: изда­теля и критика.

Капитал дей­ствует изящ­нее: предо­став­ляет лояль­ным жур­на­ли­стам и блогге­рам массу воз­мож­но­стей. Хорошие отно­ше­ния с изда­тель­ствами откры­вают доступ к закры­тым меро­при­я­тиям, вече­рин­кам, экс­клю­зив­ным мате­ри­а­лам, интер­вью с раз­ра­бот­чи­ками, инсай­дер­ской инфор­ма­ции, раз­но­об­раз­ным «подар­кам», бес­плат­ным играм за неделю-​две до релиза, выгод­ным реклам­ным кон­трак­там. В конце кон­цов, игро­вые сайты и печат­ные жур­налы зави­сят от про­дажи реклам­ных пло­ща­дей, одним из основ­ных поку­па­те­лей кото­рых явля­ются… да, вы уга­дали — игро­вые издательства.

Критик, окру­жён­ный лас­кой, забо­той и реклам­ными день­гами круп­ных кор­по­ра­ций, ста­но­вится неж­ным, подат­ли­вым, совсем руч­ным. Ему уже совсем не хочется ссо­риться с аку­лами биз­неса — в резуль­тате такой ссоры его про­гло­тят, не заме­тив, лишат важ­ного кон­ку­рент­ного пре­иму­ще­ства. И вот он уже готов оправ­дать любую глу­пость и гадость со сто­роны раз­ра­бот­чика, поста­вить выс­ший балл каж­дой ком­мер­че­ской пустышке. Самое страш­ное, что сде­лает он это по-​настоящему искренне, а в его сло­вах не будет ни грамма фальши или продажности.

Художественная кри­тика ста­но­вится частью мар­ке­тинга, ещё одним рупо­ром бур­жу­аз­ного искус­ства. Безумные затраты на мар­ке­тинг, ука­зан­ные выше, — это также и затраты на обес­пе­че­ние и кон­троль армии кри­ти­ков, пою­щих дифи­рамбы ком­мер­че­ской жвачке. Но и в этой армии можно отыс­кать несколь­ких бой­цов, худо-​бедно сохра­ня­ю­щих свою неза­ви­си­мость, иду­щих про­тив общей тенденции.

Эксплуатация

Маркетинг состав­ляет гро­мад­ную часть про­из­вод­ства, но часть эта всё же оста­ётся вто­ро­сте­пен­ной. Организаторы выста­вок, реклам­щики, жур­на­ли­сты, бло­геры, стри­меры — все они стоят на пле­чах раз­ра­бот­чика. Его труд — основа всего. В каком поло­же­нии нахо­дится наш работ­ник, автор видеоигры?

При рас­смот­ре­нии дан­ного вопроса я обра­ща­юсь к иссле­до­ва­нию пор­тала gameindustry.biz. Оно осно­вано на ано­ним­ном опросе 373 работ­ни­ков инду­стрии, зна­чи­тель­ная часть кото­рых явля­ются раз­ра­бот­чи­ками, и лишь неко­то­рые заняты жур­на­ли­сти­кой, мар­ке­тин­гом, пиа­ром, тор­гов­лей15 .

Согласно дан­ным, 90% раз­ра­бот­чи­ков рабо­тают сверх­урочно и 16% делают это на посто­ян­ной основе, при­чём только чет­верть из них полу­чает доплату. Но рано ещё поти­рать руки, уви­дев вопи­ю­щую неспра­вед­ли­вость. Сверхурочные для боль­шин­ства раз­ра­бот­чи­ков нере­гу­лярны и не столь жестоки: 80% опро­шен­ных рабо­тают 40−50 часов в неделю, худо-​бедно впи­сы­ва­ясь в рамки 8-​часового дня. Только каж­дый деся­тый тру­дится свыше 50 часов.

Женский вопрос актуа­лен здесь, как и везде. Средняя зар­плата жен­щины состав­ляет £33'274, а у муж­чины — £40'090.

Наиболее ярко видно нера­вен­ство в мак­си­маль­ных зар­пла­тах: £130'000 для жен­щины и £980'000 для муж­чины: в 7,5 раз больше. Связать это можно с тем, что руко­во­дя­щие посты, видимо, чаще всего зани­мают именно мужчины.

Даже общего взгляда на ситу­а­цию доста­точно, чтобы убе­диться: ужа­сов сверх­экс­плу­а­та­ции, голода и нищеты в инду­стрии не наблю­да­ется. Бо́льшая часть про­из­вод­ства сосре­до­то­чена в стра­нах импе­ри­а­ли­сти­че­ского цен­тра и полу­пе­ри­фе­рии, тре­бует высо­ко­ква­ли­фи­ци­ро­ван­ных и высо­ко­опла­чи­ва­е­мых спе­ци­а­ли­стов. Да, нера­вен­ство полов и сверх­уроч­ные явля­ются здесь обыч­ным делом, как и везде, но в общем и целом усло­вия труда в инду­стрии можно оце­нить как отно­си­тельно комфортные.

Но не стоит забы­вать, что мы имеем дело с твор­че­скими про­фес­си­ями. Классовая борьба, на фоне отчуж­де­ния и при­сво­е­ния, при­об­ре­тает здесь новые оттенки. Конфликт про­ле­та­рия и капи­та­ли­ста при­ни­мает здесь форму борьбы худож­ника и капиталиста.

Искусство против капитала

Разработчик, будучи твор­цом, чаще всего стре­мится к тому, чтобы реа­ли­зо­ваться в каче­стве творца, то есть создать худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние. Здесь он всту­пает в непри­ми­ри­мое про­ти­во­ре­чие с реаль­но­стью. Производство искус­ства должно прежде быть капи­та­ли­сти­че­ским про­из­вод­ством, а потому бур­жу­аз­ный инте­рес ста­но­вится осно­вой твор­че­ства. Подобно тому, как хозяин ресто­рана дик­тует сво­ему пиа­ни­сту репер­туар, так и изда­тель под­чи­няет твор­че­ство своим инте­ре­сам. В дело всту­пает деге­не­ра­тив­ный и тош­но­твор­ный «дар­ви­низм»: выжи­вает не тот, кто слу­жит инте­ре­сам искус­ства, а тот, кто наи­бо­лее эффек­тивно при­спо­саб­ли­ва­ется к среде, наи­луч­шим обра­зом обслу­жи­вает инте­рес капи­та­ли­ста.

А каков инте­рес изда­теля? Как и у вся­кого капи­та­ли­ста — при­умно­жить свой капи­тал. Капитал, если он не воз­рас­тает, пере­стаёт суще­ство­вать как тако­вой, рас­тво­ря­ется и поги­бает. Приток при­были дол­жен быть ста­биль­ным, кон­тро­ли­ру­е­мым. Риск в этом деле смер­тельно опа­сен. Любой пред­при­ни­ма­тель стре­мится мини­ми­зи­ро­вать его.

Любой шаг впе­рёд даётся инду­стрии с гро­мад­ным тру­дом, а твор­че­ский экс­пе­ри­мент в этом деле — край­няя вынуж­ден­ная мера. Всё види­мое раз­ви­тие — либо жал­кая эклек­тика уже про­ве­рен­ных мето­дик, либо ста­рые песни, спе­тые на новый лад. Как гово­рится: «дви­же­ние — есть, про­гресса — нет»

Искусство, кото­рое раз­ви­ва­ется непре­менно в экс­пе­ри­менте, в попытке создать что-​то новое, стал­ки­ва­ется с непо­во­рот­ли­вой и лени­вой кон­сер­ва­тив­но­стью бур­жу­аз­ной машины. Издательства страстно тяго­теют к серий­ным, регу­лярно выхо­дя­щим играм, запер­тым в рамки про­ве­рен­ных жан­ров. Искусство ста­вится на кон­вейер, пере­стаёт развиваться.

Примером такой стаг­на­ции может послу­жить «Call of Duty» — фран­шиза, став­шая сино­ни­мом слова «кон­вейер». Начиная с 2003-​го, игры этой серии выхо­дят в сред­нем раз в год. Около пят­на­дцати частей, от самой пер­вой, до послед­ней, сохра­няют одну и ту же гейм­плей­ную кон­цеп­цию: игроку пред­ла­гают при­нять уча­стие в тире с отстре­лом несмыш­лё­ных вра­гов, про­бе­жаться по трубе линей­ных уров­ней, посмот­реть на кра­си­вые взрывы и паде­ния небо­скрё­бов. За все пят­на­дцать лет серия не пере­жила ни еди­ного прин­ци­пи­аль­ного изме­не­ния, до сих пор оста­ва­ясь одной из самых попу­ляр­ных и про­да­ва­е­мых. Продаваемость и нали­чие ком­мер­че­ского потен­ци­ала необ­хо­димы любому товару. Для того, чтобы про­из­ве­де­ние искус­ства могло состо­яться, оно должно сперва стать това­ром — про­дук­том труда, про­из­ве­дён­ным на обмен. Наличие худо­же­ствен­ной цен­но­сти ста­но­вится при капи­та­лизме вто­ро­сте­пен­ным, допол­ни­тель­ным свой­ством того или иного про­из­ве­де­ния. Между про­сто про­да­ва­е­мой игрой и про­да­ва­е­мой игрой, име­ю­щей худо­же­ствен­ную цен­ность, лежит про­пасть. Для того, чтобы пре­одо­леть её, тре­бу­ются зна­чи­тель­ные вло­же­ния допол­ни­тель­ного труда, направ­лен­ного на более глу­бо­кую про­ра­ботку пер­со­на­жей, сце­на­рия, дра­ма­тур­гии, музыки и игро­вого дизайна.

Подобный допол­ни­тель­ный твор­че­ский труд не при­но­сит при­были, не оку­па­ется, ста­но­вится бес­по­лез­ным тру­дом. Порой, идей­ная глу­бина даже отпу­ги­вает ауди­то­рию, не гото­вую встре­титься с труд­но­стями при изу­че­нии игры, книги или фильма.

Не сек­рет, что про­из­ве­де­ние может быть мно­го­уров­не­вым: соче­тать внеш­нюю про­стоту и глу­бину содер­жа­ния, быть доступ­ным и при этом не глу­пым. В «Джанго осво­бож­дён­ном» один зри­тель смо­жет насла­диться кра­си­выми пере­стрел­ками, а дру­гой уви­дит в нём про­бле­ма­тику клас­со­вой борьбы.

Среди игр также есть такие при­меры. Взять хотя бы «BioShock Infinite», завле­ка­ю­щий мас­со­вого потре­би­теля при­ми­тив­ной стрель­бой, не забы­вая давать более иску­шён­ной пуб­лике пищу для раз­мыш­ле­ний, под­ни­мая непро­стые фило­соф­ские темы. Но разве ста­нет для вас неожи­дан­но­стью, если я скажу, что BioShock Infinite про­ва­лился в про­да­жах, а её автор, Кен Левин ушёл из круп­ного игростроя?

Производителю шоко­лада выгод­нее исполь­зо­вать паль­мо­вое масло вме­сто сли­воч­ного. Так же мас­со­вое бур­жу­аз­ное искус­ство при­ме­няет мёрт­вые кон­струк­ции из учеб­ни­ков — вме­сто драмы, архе­типы — вме­сто пер­со­на­жей, клише — вме­сто идей. Хотя тот же «Infinite» делался доб­ро­со­вестно и ста­ра­тельно, дан­ная работа явля­ется ско­рее исклю­че­нием из пра­вил. Даже чест­ный худож­ник, зани­ма­ю­щийся своим делом со всей искрен­но­стью, едва ли может осво­бо­диться от навя­зан­ных ему шаб­ло­нов и схем. Потому при бли­жай­шем рас­смот­ре­нии ока­зы­ва­ется, что всё «мно­го­уров­не­вое» искус­ство на девять деся­тых имеет ровно один уро­вень — где-​то неда­леко от плинтуса.

Бескультурность культуры

Никакой богач не най­дёт кока-​колы лучше и дороже, чем та, кото­рую пьёт каж­дый нищий сту­дент. При тоталь­ном нера­вен­стве состо­я­ний капи­та­лизм уста­нав­ли­вает абсо­лют­ное равен­ство в куль­туре. Мы и капи­та­ли­сты смот­рим одни фильмы, читаем одни книги, слу­шаем одну музыку и играем в одни игры. Последние при­ста­нища зам­ше­лого ари­сто­кра­тизма, вроде Sotheby’s с его безум­ными лотами, имеют мало общего с париж­скими сало­нами XIX века, походя больше на финан­со­вую биржу. Высокое ари­сто­кра­ти­че­ское искус­ство, пред­на­зна­чен­ное для иму­щих и обра­зо­ван­ных слоёв, ушло в про­шлое, рас­тво­ри­лось в мас­со­вой культуре

Массы в боль­шин­стве своём не спо­собны осмыс­лить слож­ные про­из­ве­де­ния. Уровень кри­тики, направ­лен­ной на искус­ство, сни­жен пре­дельно. Даже дурно сло­жен­ная игра, взы­ва­ю­щая к самым при­ми­тив­ным чув­ствам, не име­ю­щая за собой ника­кого идей­ного напол­не­ния, вполне удо­вле­тво­ряет зани­жен­ные духов­ные потреб­но­сти общества.

Но в этих сло­вах нет ни капли сно­бизма! Массы при капи­та­лизме с тру­дом пони­мают цен­ность искус­ства вовсе не из-​за своей при­род­ной огра­ни­чен­но­сти, как думают неко­то­рые от при­роды огра­ни­чен­ные люди. Природная огра­ни­чен­ность капи­та­лизма — вот винов­ник куль­тур­ного преступления.

Осмысление хоть сколько-​то слож­ного про­из­ве­де­ния тре­бует, во-​первых, обра­зо­ван­но­сти и, во-​вторых, нали­чия сво­бод­ного вре­мени. Эти две состав­ля­ю­щих вза­и­мо­свя­заны, не могут суще­ство­вать друг без друга. Обычный про­ле­та­рий не полу­чает вре­мени и зна­ний сверх необ­хо­ди­мого, точно так же, как и зар­плата его стре­мится к мини­муму жиз­нен­ных потреб­но­стей. Вернувшийся с работы чело­век, лишён­ный сил, меньше всего хотел бы рас­тра­чи­вать их на чте­ние Экзюпери. Уж тем более странно, если бы он потра­тил свой един­ствен­ный выход­ной на поход в Третьяковку. А даже если бы наш герой и захо­тел оку­нуться в мир пре­крас­ного, ему сто­ило бы огром­ных уси­лий найти сто­я­щее про­из­ве­де­ние среди одно­тип­ных поде­лок мас­со­вой куль­туры. И вот, пре­одо­лев все пре­грады на своём пути, стоя напро­тив «чёр­ного квад­рата» наш герой чешет голову, думая про себя: «и что в этом такого, я и сам так могу нарисовать!»

Утончённый вкус и пред­став­ле­ние о пре­крас­ном не суще­ствует в созна­нии чело­века апри­орно (вне опыта), а воз­ни­кает, как и любое зна­ние, в про­цессе вза­и­мо­дей­ствия с обще­ством. Невозможно ожи­дать высо­ко­ду­хов­но­сти от чело­века, кото­рый в жизни «не ел ничего слаще мор­ковки», кото­рого обще­ство не окру­жило при­ме­рами достой­ных про­из­ве­де­ний искус­ства, в кото­ром никто не потру­дился вос­пи­тать любовь к высокому.

Капитал делает ставку на про­стой, легко вос­про­из­во­ди­мый про­дукт, взы­ва­ю­щий к самым при­ми­тив­ным чув­ствам. Именно подоб­ные про­из­ве­де­ния ока­зы­ва­ются наи­бо­лее каче­ствен­ными тех­ни­че­ски и выхо­дят в мас­со­вом числе, запол­няя собой всё рыноч­ное про­стран­ство, гос­под­ствуют в куль­туре. Сложное игро­вое искус­ство, нахо­дясь в уют­ной арт­ха­ус­ной резер­ва­ции, про­из­во­дится в скром­ных мас­шта­бах, малыми силами и, соот­вет­ственно, стра­дает мало­чис­лен­но­стью и срав­ни­тельно низ­ким тех­ни­че­ским качеством.

Делает свой вклад в это чёр­ное дело армия мар­ке­то­ло­гов, пиар­щи­ков, жур­на­ли­стов, бло­ге­ров и стри­ме­ров, фор­ми­руя в обще­стве выгод­ный образ мысли, созда­вая поло­жи­тель­ную мифо­ло­гию вокруг отвра­ти­тель­ных тен­ден­ций в твор­че­стве. Среди кри­ти­ков лишь изредка най­дётся тот ред­кий герой, что осме­лится зада­вать неудоб­ные и, что самое глав­ное, пра­виль­ные вопросы.

Буржуазная идеология

Но всё это — лишь тен­ден­ция, а вся­кая тен­ден­ция допус­кает самые раз­но­об­раз­ные откло­не­ния. Предположим, что в каком-​то кон­крет­ном слу­чае все опи­сан­ные про­ти­во­ре­чия нена­долго отсту­пят в сто­рону. Допустим, оты­щется доста­точ­ный круг куль­турно обра­зо­ван­ных игро­ков, капи­та­лист нена­долго осла­бит стро­гий ошей­ник, худож­ник полу­чит воз­мож­ность создать серьёз­ное и глу­бо­кое худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние с при­лич­ным бюд­же­том. Чем только чёрт не шутит, а ведь слу­ча­ется и такое! Но здесь тво­рец столк­нётся с непре­одо­ли­мым пре­пят­ствием — соб­ствен­ной идео­ло­гией и окружением.

Буржуазные про­из­вод­ствен­ные отно­ше­ния уже давно не соот­вет­ствуют совре­мен­ным про­из­во­ди­тель­ным силам. Так же и бур­жу­аз­ная идео­ло­гия не спо­собна объ­яс­нять акту­аль­ные про­блемы обще­ства. Капитализм, его чело­век и его обще­ство не спо­собны познать само себя.

Прекрасным при­ме­ром этой огра­ни­чен­но­сти может послу­жить игра «BioShock Infinite», о кото­рой шла речь чуть выше. Её автор, Кен Левин, бес­спор­ный мастер сво­его дела, берётся опи­сать капи­та­ли­сти­че­скую анти­уто­пию, разъ­еда­е­мую про­ле­тар­ской рево­лю­цией. С кра­со­той и изя­ще­ством, достой­ным луч­шего при­ме­не­ния, он рас­пи­сы­ва­ется в своей бес­по­мощ­но­сти перед совре­мен­ными обще­ствен­ными явле­ни­ями. Природа нера­вен­ства, экс­плу­а­та­ции, рели­гии, дик­та­туры бур­жу­а­зии и соци­а­ли­сти­че­ской рево­лю­ции так и оста­ются для него тём­ным лесом. За рево­лю­цией он не видит объ­ек­тив­ных зако­нов обще­ствен­ной мате­рии, за кро­во­про­лит­ным бун­том не обна­ру­жи­вает соци­аль­ного про­гресса. Всем этим потря­се­ниям он под­во­дит неуте­ши­тель­ный итог — рево­лю­ци­о­неры ничем не лучше тех, кого они свер­гают. Очевидно же — наро­до­вольцы уби­вают и жгут ничуть не меньше, чем дес­поты и тираны!

Художник, не сумев осво­бо­диться от идео­ло­гии своих экс­плу­а­та­то­ров, оста­ётся запер­тым в тес­ных капи­та­ли­сти­че­ских рам­ках. Но разве от этого он пере­стаёт быть хоро­шим худож­ни­ком? В работе «Лев Толстой как зер­кало рус­ской рево­лю­ции» Ленин пишет:

«Критика Толстого не нова. Он не ска­зал ничего такого, что не было бы задолго до него ска­зано и в евро­пей­ской и в рус­ской лите­ра­туре теми, кто стоял на сто­роне тру­дя­щихся. Но свое­об­ра­зие кри­тики Толстого и её исто­ри­че­ское зна­че­ние состоит в том, что она с такой силой, кото­рая свой­ственна только гени­аль­ным худож­ни­кам, выра­жает ломку взгля­дов самых широ­ких народ­ных масс в России ука­зан­ного пери­ода и именно дере­вен­ской, кре­стьян­ской России. Ибо кри­тика совре­мен­ных поряд­ков у Толстого отли­ча­ется от кри­тики тех же поряд­ков у пред­ста­ви­те­лей совре­мен­ного рабо­чего дви­же­ния именно тем, что Толстой стоит на точке зре­ния пат­ри­ар­халь­ного, наив­ного кре­стья­нина, Толстой пере­но­сит его пси­хо­ло­гию в свою кри­тику, в своё уче­ние».

Достоинство худож­ника необя­за­тельно состоит только в том, что он сумел достичь истины, тем более, что абсо­лют­ная истина недо­сти­жима и все­гда имеет отно­си­тель­ный, огра­ни­чен­ный харак­тер. Каждый чело­век огра­ни­чен хотя бы сво­ими соб­ствен­ными спо­соб­но­стями: едва ли нам дано про­ник­нуть во все суще­ству­ю­щие науки! А даже если это и было бы воз­можно, мы все равно не сумели бы пре­одо­леть огра­ни­че­ние теку­щей эпохи, свя­зан­ное с коли­че­ством накоп­лен­ных обще­ством зна­ний. Но коли автор истол­ко­вы­вает обще­ствен­ные явле­ния оши­бочно и огра­ни­ченно, его про­из­ве­де­ние может пре­красно отра­жать совре­мен­ное созна­ние, наглядно пока­зы­вать его про­блемы и огра­ни­чен­ность. Даже оши­ба­ю­щийся автор ста­нет вели­ким, если он смо­жет пра­вильно и полно отра­зить свою эпоху вме­сте с её созна­нием и миро­воз­зре­нием. В этом цен­ность любого, даже самого реак­ци­он­ного искусства.

Заключение

Так или иначе, все пере­чис­лен­ные про­блемы не явля­ются уни­каль­ными, встре­ча­ются не только на про­сто­рах игро­строя — это част­ные про­яв­ле­ния наи­бо­лее общих тен­ден­ций раз­ви­тия совре­мен­ного ком­мер­че­ского искус­ства и всей осталь­ной капи­та­ли­сти­че­ской эко­но­мики. Какие бы формы ни при­ни­мал капи­тал и как бы он ни пытался себя при­ме­нить, он все­гда оста­ётся самим собой. Эксплуатация, анар­хия про­из­вод­ства, идей­ная стаг­на­ция, куль­тур­ная нищета: всё это — мрач­ные спут­ники част­ной собственности.

Конечно, пере­чис­лен­ные выше про­блемы носят, прежде всего, харак­тер тен­ден­ции, а не гру­бого меха­ни­че­ского закона. Издатели ино­гда идут на риск, предо­став­ляют раз­ра­бот­чи­кам твор­че­скую сво­боду, вкла­ды­вают нема­лые бюд­жеты в слож­ные про­из­ве­де­ния, а по итогу обя­за­тельно най­дётся какой-​нибудь адек­ват­ный кри­тик, кото­рый оце­нит такое про­из­ве­де­ние по досто­ин­ству. Из каж­дого пра­вила можно найти исклю­че­ния — от этого они не пере­стают быть всего лишь исклю­че­ни­ями. Как бы то ни было, все­об­щая тен­ден­ция рано или поздно ста­вит всё на свои места.

Видеоигра вынуж­дена пре­одо­ле­вать в своём раз­ви­тии мно­го­чис­лен­ные пре­пят­ствия, дви­га­ясь впе­ред малень­кими, нелов­кими шагами, то и дело оста­нав­ли­ва­ясь и отсту­пая назад. Потенциально вели­кая форма искус­ства в прак­ти­че­ском при­ме­не­нии ока­зы­ва­ется бес­по­лез­ной ком­мер­че­ской пустыш­кой. То же, соб­ственно говоря, можно при­ме­нить и ко мно­гим дру­гим жан­рам искусства.

Пока что мы рас­смот­рели только отри­ца­тель­ные, реак­ци­он­ные черты игро­вой инду­стрии. Но даже в усло­виях част­ной соб­ствен­но­сти суще­ствует воз­мож­ность реа­ли­зо­вать потен­циал игры, хотя бы на самую малую его долю. Чтобы убе­диться в этом, нужно обра­тить вни­ма­ние на ту область игро­прома, кото­рая осво­бож­дена от вла­сти круп­ных изда­те­лей. Для этого при­дётся взгля­нуть на инди-​движение.

Капитализм и независимость

Инди — дви­же­ние раз­ра­бот­чи­ков игр, осно­ван­ное на твор­че­ской неза­ви­си­мо­сти от капи­тала. Английское слово Indie явля­ется сокра­ще­нием от «independence», что в бук­валь­ном пере­воде как раз озна­чает «неза­ви­си­мость». Изначально под этой неза­ви­си­мо­стью под­ра­зу­ме­ва­лась, прежде всего, эко­но­ми­че­ская неза­ви­си­мость, сво­бода от вли­я­ния со сто­роны изда­те­лей, и уже как след­ствие— твор­че­ская неза­ви­си­мость.

Инди-​движение сти­хийно и инту­и­тивно, но вполне верно сфор­му­ли­ро­вало гла­вен­ство базиса по отно­ше­нию к над­стройке, гос­под­ство эко­но­мики над искус­ством. Этот нехит­рый прин­цип и лёг в основу инди-​движения, его куль­туры и идеологии.

Условия независимости

Каким обра­зом раз­ра­бот­чик может обес­пе­чить себе эко­но­ми­че­скую неза­ви­си­мость от капитала?

Во-​первых, необ­хо­димо решить про­блему реа­ли­за­ции конеч­ного про­дукта. Необходимо найти воз­мож­ность про­да­вать (и, жела­тельно, рекла­ми­ро­вать) свою игру без посред­ства капиталистов.

Во-​вторых, любой про­ект тре­бует зна­чи­тель­ного объ­ёма труда, а стало быть — опре­де­лён­ных финан­со­вых затрат. Таких затрат, кото­рые может поз­во­лить себе только капи­та­лист. Прежде всего необ­хо­димо обре­сти финан­со­вую неза­ви­си­мость, найти тот или иной источ­ник средств, кото­рый не был бы свя­зан с изда­тель­ством, с круп­ным капиталом.

Первые шаги

Независимый игро­строй суще­ство­вал уже в 2000-​х. Что в это время про­ис­хо­дило в России? Уже зна­ко­мая нам Ice-​Pick Lodge выпус­кает в 2005-​м «Мор» — magnum opus сту­дии, пер­вый и пока что глав­ный про­ект, став­ший для рос­сий­ского игро­вого сооб­ще­ства живой мани­фе­ста­цией темы «игры, как искус­ства». В 2008-​м выхо­дит их же «Тургор» — ещё более ради­каль­ная и аван­гар­дист­ская вещь, риск­нув­шая изу­чить при­роду тво­ря­щего духа.

Через год Бельгийская «Tale of Tales» делает «The Path». Используя мотив сказки про крас­ную шапочку, она пред­ла­гает игроку заблу­диться в мета­фо­ри­че­ском лесу, оку­нув­шись в мир про­блем и пере­жи­ва­ний одной из семи «шапо­чек», каж­дая из кото­рых в финале встре­ча­ется со своим соб­ствен­ным волком.

Эти и дру­гие при­меры инди только с очень боль­шой натяж­кой можно назвать неза­ви­си­мыми. Разработчик на этом этапе уже обла­дает твор­че­ской сво­бо­дой, но всё ещё далёк от сво­боды мате­ри­аль­ной. Tale of Tales полу­чала финан­си­ро­ва­ние от пра­ви­тель­ства Бельгии, осва­и­вая бюд­жеты на раз­ви­тие мест­ной куль­туры, а Ice-​Pick lodge рабо­тали с изда­тель­ством «Бука» и «Новый диск». То есть ни одно из двух обо­зна­чен­ных нами усло­вий здесь выпол­нено не было.

Художник вынуж­ден под­чи­няться инте­ре­сам капи­тала, но бывает и так, что инте­ресы их сов­па­дают. Да, капи­тал умеет меце­нат­ство­вать: там, где это при­но­сит хоть какую-​то, даже самую малень­кую, при­быль, либо, на худой конец, — ими­д­же­вые доходы. Да и вообще, деньги должны все­гда нахо­диться в дви­же­нии, во что-​то вкла­ды­ваться и воз­вра­щаться, а на без­ры­бье, как гово­рится, и арт­хаус — рыба.

Это не отме­няет под­чи­нён­ного поло­же­ния худож­ника. Высокое искус­ство при капи­та­лизме только так и может суще­ство­вать: от слу­чая к слу­чаю, по доб­рой воле господина-издателя.

Эти слу­чай­ные при­меры — только пред­теча того насто­я­щего инди, кото­рое ожи­дает нас в буду­щем. А пока неза­ви­си­мый аван­гард копит свои силы, чтобы громко заявить о себе через несколько лет, мы обра­тим вни­ма­ние на дру­гое, не менее уди­ви­тель­ное явление.

На задвор­ках игро­вой инду­стрии, в глу­бине древ­них фору­мов, издавна оби­тает могу­чее племя, не запят­нан­ное рыноч­ными отно­ше­ни­ями, сво­бод­ное от капи­та­ли­сти­че­ского инте­реса. Имя этому необыч­ному народу — моддеры.

Многие игры осно­ваны на доста­точно гиб­кой архи­тек­туре, откры­той к изме­не­ниям. Несть числа энту­зи­а­стам, овла­дев­шим редак­то­рами и язы­ками про­грам­ми­ро­ва­ния, кото­рые без устали рабо­тают над самыми раз­ными моди­фи­ка­ци­ями: исправ­ляют ошибки, адап­ти­руют ста­рые про­екты под новые тех­но­ло­гии, вно­сят допол­не­ния и даже создают на основе чужих мате­ри­а­лов пол­но­цен­ные автор­ские про­из­ве­де­ния. Некоторые игры, давно забы­тые сво­ими созда­те­лями, могут долго жить и раз­ви­ваться исклю­чи­тельно бла­го­даря моди­фи­ка­циям. Близким рус­скому сердцу при­ме­ром явля­ется S.T.A.L.K.E.R., кото­рый уже более десяти лет живёт и здрав­ствует бла­го­даря нескон­ча­е­мому потоку сюжет­ных и гейм­плей­ных допол­не­ний, созда­ва­е­мых поклонниками.

Уберите фото­ап­па­раты и не при­ста­вайте к мест­ным: мы сту­пили на дикую тер­ри­то­рию дев­ственно чистого, сво­бод­ного труда из про­стого жела­ния тру­диться! Благодаря автор­скому праву, моне­ти­зи­ро­вать мод, осно­ван­ный на чужой интел­лек­ту­аль­ной соб­ствен­но­сти, не пред­став­ля­ется воз­мож­ным. Исключение состав­ляют те слу­чаи, когда мод­дер исполь­зует свои работы как часть порт­фо­лио при устрой­стве на работу. Коммерческий эле­мент здесь почти пол­но­стью исклю­чён, а потому мод­дер тру­дится почти все­гда вопреки, а не благодаря.

Несмотря на отсут­ствие сво­бод­ного вре­мени, мате­ри­аль­ной отдачи и орга­ни­зо­ван­но­сти, эти дикари порой опе­ре­жают круп­ных изда­те­лей. Две попу­ляр­ней­шие игры на ПК: Dota 2 и CS:GO — ведут свою исто­рию от люби­тель­ских моди­фи­ка­ций. Первая — мод к Warcraft 3, а вто­рая — к Half-​Life. PUBG, уста­но­вив­шая не так давно рекорд по одно­вре­мен­ному числу игро­ков, также осно­вана на люби­тель­ском режиме для Arma 3 под назва­нием Battle Royale.

Едва ли все эти игры можно назвать шедев­рами высо­кого искус­ства. Да и не стоит забы­вать, что мно­го­чис­лен­ные моди­фи­ка­ции на девять деся­тых пред­став­ляют собой низ­ко­ка­че­ствен­ные люби­тель­ские поделки. Интересно дру­гое. Почему сти­хийно орга­ни­зо­ван­ные фанаты сво­его дела сумели сде­лать то, что ока­за­лось не под силу круп­ней­шим кор­по­ра­циям с мно­го­мил­ли­он­ными бюд­же­тами? Ларчик откры­ва­ется про­сто. Это пока­за­тель того, каким потен­ци­а­лом обла­дает сво­бод­ный труд из про­стого жела­ния тру­диться. Труд, не огра­ни­чен­ный надоб­но­стью в накоп­ле­нии капи­тала, спо­со­бен к экс­пе­ри­менту, к риску, к прогрессу.

Из-​за огра­ни­чен­но­сти совре­мен­ной эко­но­мики этот бес­цен­ный потен­циал редко обре­тает достой­ную реа­ли­за­цию, а удач­ные находки мод­де­ров быстро ока­зы­ва­ются в жад­ных лапах издателя.

К тому же, это тот раз­ряд инди, кото­рый не явля­ется ещё вполне автор­ским твор­че­ством. Он вынуж­ден осно­вы­ваться на уже суще­ству­ю­щем про­из­ве­де­нии, может только раз­ви­вать его и изме­нять. Здесь нет ещё окон­ча­тельно сфор­ми­ро­ван­ного про­из­вод­ства, отсут­ствует твёр­дая мате­ри­аль­ная база. В бес­клас­со­вом обще­стве про­из­вод­ство может дви­гаться про­стым энту­зи­аз­мом и стрем­ле­нием к труду, но в усло­виях част­ной соб­ствен­но­сти тре­бу­ется, прежде всего, мате­ри­аль­ное основание.

Два уста­нов­лен­ных нами усло­вия неза­ви­си­мо­сти выдер­жи­ва­ются здесь самым при­ми­тив­ным спо­со­бом. Вопрос о день­гах реша­ется их отсут­ствием, а реа­ли­за­ция гото­вого про­дукта про­ис­хо­дит в рам­ках узкого сооб­ще­ства. Публикация архива на форуме — вот вам и вся транспортно-​сберегательная система. Наиболее выда­ю­щи­еся работы выры­ва­ются за пре­делы фору­мов при помощи сара­фан­ного радио, а затем ста­вятся на службу капи­тала, ста­но­вясь ком­мер­че­ским про­дук­том, как это стало с CS и Dota.

Но даже здесь, со всеми труд­но­стями и огра­ни­че­ни­ями, в таких невы­но­си­мых рам­ках, неза­ви­си­мый труд пока­зы­вает пора­зи­тель­ные резуль­таты. Что будет, если раз­ре­шить одно из усло­вий неза­ви­си­мо­сти более эффек­тив­ным способом?

Рассвет

Рассвет инди при­хо­дится на тот момент, когда пер­вое усло­вие, свя­зан­ное с реа­ли­за­цией про­дукта, пере­стаёт быть суще­ствен­ной про­бле­мой. Если раньше про­дажа игры тре­бо­вала мас­со­вой печати носи­те­лей и сотруд­ни­че­ства с мага­зи­нами, что было доступно только изда­те­лям, то в 2008-​м году этот статус-​кво нарушается.

На свет появился Steam — пер­вый и до сих пор самый попу­ляр­ный сер­вис циф­ро­вой дис­три­бу­ции ком­пью­тер­ных игр. Вслед за ним появился «PS Store» и «XBox Live», а затем ещё мно­же­ство менее попу­ляр­ных ана­ло­гов. Продажа игр в интер­нете стала стан­дар­том. Со вре­ме­нем гей­меры, хра­нив­шие дома без­раз­мер­ные кол­лек­ции дис­ков, отнесли этот ненуж­ный хлам на помойку, при­вя­зали бан­ков­ские карты к Steam-​аккаунтам и смело шаг­нули в новую эпоху.

Крупные ком­па­нии стали бла­го­склон­нее отно­ситься к малень­ким про­ек­там: затрат всё равно ника­ких, так что и терять нечего. Но что самое глав­ное, у неза­ви­си­мых раз­ра­бот­чи­ков появи­лась воз­мож­ность выхо­дить на рынок само­сто­я­тельно, посред­ство круп­ных изда­те­лей пере­стало быть необ­хо­ди­мо­стью. Потому, даже при нали­чии такого посред­ства, при нали­чии изда­теля, он уже утра­чи­вал серьёз­ную точку кон­троля, не мог осу­ществ­лять свой дик­тат в пол­ной мере.

В новых усло­виях выхо­дят «Braid» (2009) Джонатана Блоу, «Super Meat Boy» (2010) Эдмунда МакМиллена, «Fez» (2012) Фила Фиша и дру­гие гром­кие инди-​проекты. Конечно, об играх в кон­тек­сте искус­ства тот же Дыбовский гово­рил уже в 2001-​м, и не только гово­рил, но и под­твер­ждал свои слова на деле, сде­лав «Мор.Утопию» (2005) и «Тургор» (2007), но все эти мани­фе­ста­ции так и не смогли выйти за пре­делы узкого про­фес­си­о­наль­ного сооб­ще­ства или даже за пре­делы России. Широкое при­зна­ние пуб­лики и про­филь­ной прессы тема неза­ви­си­мой раз­ра­ботки полу­чила именно тогда, после выхода «Braid». С этого момента тема игро­вого искус­ства стала как нико­гда акту­альна и про­из­вела в сооб­ще­стве фурор, пре­вра­тив пер­вое поко­ле­ние инди-​разработчиков в рок-​звёзд, на мно­гие годы впе­ред изме­нив облик инду­стрии. Фиш, Блоу и МакМиллен стали ико­нами и по сей день не схо­дят с небосклона.

«Braid» Джонатана Блоу исполь­зует стан­дарт­ную меха­нику плат­фор­мера, зна­ко­мого нам, прежде всего, по игре «Super Mario Bros.» (1985), добав­ляя в урав­не­ние спо­соб­ность мани­пу­ли­ро­вать вре­ме­нем. Взаимодействие с окру­же­нием он пре­вра­щает в слож­ный логи­че­ский пазл. Механика паз­лов Блоу отлична от того, что при­нято в совре­мен­ной индустрии.

Сперва мы прак­ти­че­ски вза­и­мо­дей­ствуем с какой-​нибудь игро­вой ситу­а­цией, в резуль­тате чего познаём спе­ци­фи­че­ское пра­вило, некий прин­цип. Но уже в сле­ду­ю­щей ком­нате выучен­ный нами пат­терн пол­но­стью лома­ется тем, что на сцену выхо­дит новое пра­вило, новый фак­тор. Теперь мы должны учи­ты­вать ещё и это новое обсто­я­тель­ство, и уж затем дви­гаться впе­рёд. Изучение каж­дого нового пра­вила про­те­кает через пробы и ошибки, чему спо­соб­ствует неогра­ни­чен­ная воз­мож­ность отма­ты­вать время назад. Правильное реше­ние нельзя уга­дать случайно.

Весь «Braid» построен таким обра­зом, что только пони­ма­ние всё новых и новых аспек­тов игры поз­во­ляет нам дви­гаться впе­рёд. Это и есть един­ство тео­рии и прак­тики, вопло­щён­ное в про­стень­кой меха­нике. Тема вре­мени, позна­ния мето­дом проб и оши­бок ста­но­вится в Braid цен­траль­ной и изу­ча­ется не плос­ким отра­же­нием, а моде­ли­ро­ва­нием интер­ак­тив­ной ситу­а­ции. Мы пере­жи­ваем опыт позна­ния, а не наблю­даем со сто­роны. В наи­бо­лее совер­шен­ной форме эта идея выра­жена в его же «The Witness», и именно она лучше под­хо­дит для пер­вого зна­ком­ства с твор­че­ством Блоу.

«Fez» Фила Фиша отсы­лает нас ко всё тому же плат­фор­меру. Но если Блоу иска­жает свою меха­нику пере­мот­кой вре­мени, то Фил Фиш рабо­тает с про­стран­ством. Мир, с кото­рым мы вза­и­мо­дей­ствуем, — плос­кая про­ек­ция объ­ём­ной сцены. Смена точки зре­ния поз­во­ляет изме­нить про­стран­ство. Обрыв, кажу­щийся недо­ступ­ным, ока­зы­ва­ется на рас­сто­я­нии вытя­ну­той руки — стоит лишь поме­нять ракурс. Если Блоу гово­рит о том, что только позна­ние мира через тео­рию и прак­тику, через пробы и ошибки, поз­во­ляет нам дви­гаться впе­ред, то Фил Фиш идёт на шаг дальше. Мир мно­го­гра­нен и сло­жен, а то, что мы видим — лишь его огра­ни­чен­ная про­ек­ция. В почти бук­валь­ной мета­форе он гово­рит нам, что зна­ние наше должно быть мно­го­гран­ным, объ­еди­нять в себе мно­го­чис­лен­ные аспекты реальности.

«Super Meat Boy» Эдмунда МакМиллена, экс­плу­а­ти­руя всё тот же прин­цип проб и оши­бок, воз­во­дит его в абсо­лют, тре­бует от игрока пер­фек­ции каж­дого дви­же­ния, иде­аль­ного зна­ния каж­дого нюанса игро­вой ситу­а­ции. Сложность про­цесса ста­но­вится запре­дель­ной, но вме­сте с тем мало что может срав­ниться с удо­воль­ствием от столь непро­стой победы. Это под­креп­ля­ется тем, что в конце каж­дого уровня нам пока­зы­вают десятки и сотни пора­же­ний, кото­рые при­вели нас к победе.

На каж­дом из уров­ней глав­ный герой, Meat Boy, видит перед собой кон­крет­ную цель: свою пле­нён­ную воз­люб­лен­ную, Bandage Girl. Он, лишён­ный кожи, стре­мится к девушке-​пластырю, и само это дви­же­ние ста­но­вится для него жиз­нен­ной необ­хо­ди­мо­стью. Всякий раз по дости­же­нии цели она отда­ля­ется, пере­хо­дит на сле­ду­ю­щий уро­вень. Раз за разом герой тер­пит неудачу, пере­жи­вает сотни и тысячи пора­же­ний, но всё равно про­дол­жает идти впе­рёд. «Super Meat Boy» поёт славу упор­ству и настой­чи­во­сти, упря­мому сле­до­ва­нию своей цели, пре­зре­нию труд­но­стей и пора­же­ний, дости­же­нию недо­сти­жи­мой цели.

Как все эти люди решали вопрос финан­си­ро­ва­ния? Наши Эйзенштейны к моменту сво­его три­умфа явля­лись уже состо­яв­шимся про­фес­си­о­на­лами: МакМиллен перед созда­нием Super Meat Boy раз­ме­нял в инду­стрии семь лет, а Джонатан Блоу — четыр­на­дцать лет. Оба зани­ма­лись раз­ра­бот­кой на соб­ствен­ные деньги, и только Фил Фиш полу­чал финан­си­ро­ва­ние от канад­ского пра­ви­тель­ства. Это поко­ле­ние инди-​разработчиков дока­зало на деле, что даже малень­кая и скром­ная игра может дать чело­веку не меньше, и даже больше, чем мно­го­мил­ли­он­ные блок­ба­стеры, что она может быть безумно попу­лярна и в то же время не эли­тарна, доступна мас­со­вой публике.

Все пере­чис­лен­ные про­екты стра­дали мало­бюд­жет­но­стью и скром­но­стью. С дру­гой сто­роны, диа­лек­ти­че­ски, это стало их глав­ным пре­иму­ще­ством. Малобюджетная игра вынуж­дена выстра­и­ваться вокруг одной про­стой идеи, реа­ли­зо­вы­ваться малым коли­че­ством выра­зи­тель­ных средств. За счёт этого в рас­смат­ри­ва­е­мых про­ек­тах полу­ча­лась цель­ная, завер­шён­ная ком­по­зи­ция, где каж­дая деталь рабо­тала на еди­ную идею.

Тем не менее, пол­но­цен­ное твор­че­ское дви­же­ние не может осно­вы­ваться на слу­чай­ном и огра­ни­чен­ном финан­си­ро­ва­нии. Дальнейшее раз­ви­тие инди тре­бо­вало более надёж­ного осно­ва­ния. Оно должно было появиться — и оно появилось.

Kickstarter

В 2009-​м году появ­ля­ется Kickstarter. Идея этого сер­виса про­ста: созда­тель того или иного про­екта, ищу­щий финан­си­ро­ва­ния, обра­ща­ется с этой прось­бой к широ­кой пуб­лике. Сообщество вкла­ды­вает свои деньги в съёмки фильма, орга­ни­за­цию кон­церта, напи­са­ние книги или, напри­мер, раз­ра­ботку видео­игры. Медленно, но верно, сайт при­об­ре­тает попу­ляр­ность. К 2012-​м году он при­влёк уже 381 мил­лион долларов.

По сути, Kickstarter — обык­но­вен­ный сер­вис пред­ва­ри­тель­ных про­даж, в кото­рых ты поку­па­ешь товар ещё задолго до того, как он появится на свет. Вкладчиком здесь явля­ется конеч­ный потре­би­тель, а не капи­та­лист. Капиталист всего лишь вла­деет инфра­струк­ту­рой и на осно­ва­нии этой соб­ствен­но­сти извле­кает комис­сию в 3−5%. Все риски и затраты берёт на себя поль­зо­ва­тель, в то время как пред­при­ни­ма­тель стри­жёт купоны. Тем не менее, именно на твор­че­ский про­цесс, на про­цесс раз­ра­ботки, он никак не может влиять.

Хотя у сер­виса нико­гда не было строго игро­вой направ­лен­но­сти, но именно в игро­проме он про­из­вёл фурор и ассо­ци­и­ру­ется теперь именно с неза­ви­си­мой раз­ра­бот­кой. Почему?

Он поз­во­лил решить про­блему твор­че­ской неза­ви­си­мо­сти самым логич­ным путём, почти пол­но­стью устра­нить роль круп­ного капи­тала. Это при­вело к насто­я­щему буму: один за дру­гим на свет начали появ­ляться круп­ные и доро­гие инди-​проекты. Ограничения, затал­ки­вав­шие инди в узкие рамки про­стых меха­ник и скуд­ного испол­не­ния, были отбро­шены. Независимая раз­ра­ботка поз­во­лила себе ста­бильно раз­ви­ваться, осва­и­вать круп­ные сред­ства, фор­ми­ро­вать команды из десят­ков человек.

Иронично, что этот слав­ный период, когда, каза­лось бы, вче­раш­ние энту­зи­а­сты полу­чили воз­мож­ность реа­ли­зо­вать себя по пол­ной про­грамме, не дал нам ничего, что можно было бы выде­лить как про­рыв­ное и гени­аль­ное. Среди череды инди-​проектов, про­фи­нан­си­ро­ван­ных с помо­щью Kickstarter, при­меры при­хо­дится выби­рать слу­чай­ным образом.

«Wasteland 2», «Divinity: Original Sin», «Pillars of Eternity» и «Tyranny» воз­вра­щают моду на клас­си­че­ские роле­вые игры с видом сверху. Сравнить это можно с тем, как если бы кто-​то сей­час сумел создать тренд на немое кино. С Kickstarter даже такие, каза­лось бы, арха­ич­ные жанры пере­жи­вают своё новое рож­де­ние, когда их более про­дви­ну­тые собра­тья из числа доро­гих роле­вых игр стагни­руют и чах­нут под дав­ле­нием капи­тала. Но если преды­ду­щие пред­ста­ви­тели в общем и целом только повто­ряют клас­си­че­ские меха­ники, то «The Banner Saga» делает шаг впе­рёд. Это — вол­шеб­ная эклек­тика роле­вой игры, визу­аль­ной новеллы и ани­ма­ции, наве­ва­ю­щей вос­по­ми­на­ния о совет­ских муль­ти­ках Цехановского.

«Firewatch» цели­ком и пол­но­стью сосре­до­то­чен на про­гул­ках на при­роде, во время кото­рых игрок бесе­дует по рации с девуш­кой, кото­рую не может уви­деть вжи­вую. Смелый и необыч­ный кон­цепт, рас­кры­ва­ю­щий тему чело­ве­че­ских отно­ше­ний, едва ли вызвал бы инте­рес у круп­ных компаний.

«Hyper Light Drifter» — игра, не исполь­зу­ю­щая текст, рас­ска­зы­вает бога­тую и насы­щен­ную исто­рию поги­ба­ю­щего мира исклю­чи­тельно гейм­плей­ными и аудио­ви­зу­аль­ными средствами.

Всё это слож­ные как по форме, так и по содер­жа­нию про­из­ве­де­ния, кото­рые даже в усло­виях капи­та­лизма обрели успех у широ­кой пуб­лики. Их появ­ле­ние на свет было бы мало­ве­ро­ят­ным, если бы отсут­ство­вала та скром­ная ниша, поз­во­ля­ю­щая тру­диться без пря­мого кон­троля круп­ной буржуазии.

Заключение

Ситуация кажется, на пер­вый взгляд, вполне без­об­лач­ной и обна­дё­жи­ва­ю­щей. Инди имеет вер­ную ауди­то­рию, гото­вую пожерт­во­вать деньги на рис­ко­ван­ные арт­ха­ус­ные про­екты; раз­ра­бот­чики обла­дают сред­ствами, такими как Kickstarter, поз­во­ля­ю­щими обес­пе­чи­вать твор­че­скую неза­ви­си­мость от капи­тала. Инди, как жанр, прочно укре­пи­лось в своей уют­ной нише, откуда, как кажется, и не думают ухо­дить. Кажется, что вот-​вот мы уви­дим новых Эйзенштейнов и Тарковских, кажется, что уже ничто не вста­нет на пути у игро­вого искусства.

Инди-​движение анти­бур­жу­азно по сво­ему внут­рен­нему содер­жа­нию, в своих нача­лах, в своей основе. Но нельзя делить мир на чёр­ное и белое и думать, дескать, инди — про­грес­сивно и пре­красно, а круп­ные кор­по­ра­ции — реак­ци­онно и урод­ливо. Всякое пра­вило имеет свои исклю­че­ния: зло­дей может ока­заться героем, а герой — зло­деем. И в инди рано или поздно про­яв­ля­ются свои нега­тив­ные, гибель­ные тенденции.

Независимость и гибель

Сладкая мечта о неза­ви­си­мой раз­ра­ботке игр раз­би­ва­ется о суро­вую правду жизни. Невозможно суще­ство­вать в обще­стве капи­та­лизма, будучи неза­ви­си­мым от капитализма.

Если снять с Kickstarter его маску, пло­щадка для сбора пожерт­во­ва­ний ста­но­вится обык­но­вен­ным капи­та­ли­сти­че­ским пред­при­я­тием. Да и Steam, хотя и поз­во­ляет пуб­ли­ко­ваться сво­бодно и без осо­бых огра­ни­че­ний, цели­ком нахо­дится в руках кор­по­ра­ции «Valve».

Окончательная и пол­ная твор­че­ская сво­бода от капи­тала недо­сти­жима прин­ци­пи­ально. Всё, что доступно — полу­меры и услов­но­сти. В конце кон­цов, худож­нику не нужна посто­рон­няя помощь, чтобы зако­вать себя в оковы.

Конъюнктура

Даже энтузиаст-​бессребреник, рабо­та­ю­щий исклю­чи­тельно ради идеи, вынуж­ден, в конеч­ном итоге, что-​то есть, реа­ли­зо­вы­вать своё тво­ре­ние на рынке — на поле, где без­раз­дельно власт­вует бур­жу­а­зия. Инди-​индустрия, неза­ви­си­мая от рыноч­ной конъ­юнк­туры, в итоге, стала её орга­нич­ной частью и сама поро­дила соб­ствен­ный инди-​рынок и свою инди-​конъюнктуру. Рынок этот вскоре ока­зался пере­пол­нен вто­ро­сорт­ными подел­ками, играми-​пустышками за три копейки с повто­ря­ю­щи­мися изби­тыми меха­ни­ками и оку­па­ю­щи­мися бла­го­даря незна­чи­тель­но­сти пер­во­на­чаль­ных вложений.

В 2012-​м году Steam откры­вает пло­щадку Steam Greenlight, поз­во­ля­ю­щую раз­ра­бот­чи­кам пуб­ли­ко­вать свои про­екты в мага­зине без каких-​либо суще­ствен­ных огра­ни­че­ний. 6 июня 2017-​го его сме­няет система Steam Direct, кото­рая ещё силь­нее упро­стила про­це­дуру пуб­ли­ка­ции. Согласно ста­ти­стике, в 2015-​м на Steam вышло 2,9. тыс. игр, в 2016-​м — 4,2 тыс16 .

Предел независимости

Даже Kickstarter пере­стал быть надёж­ным инстру­мен­том. Например, Брайан Фарго, про­дюс­си­руя Wasteland 2, вынуж­ден был вкла­ды­вать в раз­ра­ботку лич­ные сред­ства, так как суммы, собран­ной на Kickstarter, ока­за­лось недо­ста­точно. Наш ста­рый зна­ко­мый Николай Дыбовский, руко­во­ди­тель Ice-​Pick Lodge, рабо­тая над новым «Мором», также обна­ру­жил нехватку средств, собран­ных на этом сер­висе, и вынуж­ден был начать сотруд­ни­чать с инди-​издательством17 . Независимая раз­ра­ботка всё ещё поз­во­ляет созда­вать малень­кие арт­ха­ус­ные игры с про­стой идеей, но вот работа над хоть сколько нибудь круп­ным про­ек­том уже не обхо­дится без уча­стия капитала.

Бюджет неза­ви­си­мой раз­ра­ботки огра­ни­чен также и по дру­гой при­чине. Когда сумма средств, кото­рыми рас­по­ла­гает раз­ра­бот­чик, ста­но­вится доста­точно велика, чтобы стать капи­та­лом, её вла­де­лец едва ли удер­жится от того, чтобы пре­уве­ли­чить свои богат­ства за счёт экс­плу­а­та­ции наем­ных работ­ни­ков. Авторы, ещё вчера дышав­шие воль­ным вет­ром, обретя ком­мер­че­ский успех, вынуж­дены ломать кисти и слу­жить инте­ре­сам соб­ствен­ных капи­та­лов. Студии, начав­шие свой путь амби­ци­оз­ными энту­зи­а­стами, с ростом богат­ства всё чаще ста­вят ком­мер­че­ский инте­рес выше творческого.

Деньги ста­но­вятся пере­нос­чи­ком страш­ной бур­жу­аз­ной заразы. Чем больше их скап­ли­ва­ется в руках творца — тем силь­нее над ним власт­вуют реак­ци­он­ные тен­ден­ции, тем больше вынуж­ден он слу­жить холод­ному бур­жу­аз­ному инте­ресу вме­сто обще­ствен­ного или сво­его собственного.

Теперь и неза­ви­си­мые раз­ра­бот­чики, обретя финан­со­вый успех, вос­про­из­во­дят недо­статки боль­ших бра­тьев, так же стагни­руют, при­бе­гают к деструк­тив­ным прак­ти­кам, исполь­зуют про­ве­рен­ные клише, пыта­ются уго­дить мас­со­вому потребителю.

Выхолащивание

Капитализм всё чаще манит, соблаз­няет и обма­ны­вает, чем жестоко и грубо втап­ты­вает в грязь сапо­гом. На место кор­по­ра­ций зла при­хо­дят инди-​издательства. Что это за зверь такой, инди-​издательство? Вы можете поду­мать, что само это поня­тие, в свете всего выше­опи­сан­ного, пред­став­ляет собой оксю­мо­рон. Закономерная необ­хо­ди­мость впи­сать инди-​движение в капи­та­ли­сти­че­скую систему при­вело к появ­ле­нию «хоро­ших изда­тельств», даю­щих «неза­ви­си­мым» раз­ра­бот­чи­кам финан­си­ро­ва­ние, и обес­пе­чи­ва­ю­щих, при этом, твор­че­скую «сво­боду». Да и вполне себе обыч­ные кор­по­ра­ции зла начи­нают идти навстречу неза­ви­си­мым раз­ра­бот­чи­кам, предо­став­ляя им вся­че­скую под­держку, обе­щая твор­че­скую самостоятельность.

Борьба труда и капи­тала пре­вра­ща­ется здесь, как будто бы, в ком­про­мисс труда и капи­тала. С одной сто­роны, изда­тель, в виде неко­то­рого исклю­че­ния, начи­нает давать раз­ра­бот­чику опре­де­лён­ную твор­че­скую сво­боду, но только в узких пре­де­лах — в тех пре­де­лах, за кото­рыми излиш­нее воль­но­ду­мие начи­нает нега­тивно ска­зы­ваться на при­были. С дру­гой сто­роны, изда­тель, будучи всё ещё капи­та­ли­стом, остав­ляет за собой право угне­тать, отчуж­дать и экс­плу­а­ти­ро­вать: нежно, мягко и почти неза­метно, с искус­ствен­ной кор­по­ра­тив­ной улыб­кой на лице.

Так или иначе, по-​настоящему про­грес­сив­ное и рево­лю­ци­он­ное содер­жа­ние инди-​движения было пол­но­стью выхо­ло­щено, лишив­шись своей глав­ной, базо­вой состав­ля­ю­щей — идеи эко­но­ми­че­ской неза­ви­си­мо­сти от круп­ного капи­тала, придя к абсурд­ному компромиссу.

Буржуазная идеология

Никуда не дева­ется также и идей­ная огра­ни­чен­ность творца. Каким бы «сво­бод­ным» он ни был, сколь широ­кими зна­ни­ями ни обла­дал, он всё ещё огра­ни­чен обще­ствен­ными рам­ками, и, кроме про­чего, идео­ло­гией гос­под­ству­ю­щего класса. Буржуазная про­па­ганда пора­бо­щает его ум и волю, делая его бес­силь­ным в рас­смот­ре­нии акту­аль­ных обще­ствен­ных противоречий.

Только при рас­смот­ре­нии доста­точно абстракт­ных и отвле­чён­ных от поли­тики явле­ний, совре­мен­ные инди-​творцы могут дости­гать зна­чи­тель­ных успе­хов. Но, как бы то ни было, их работы всё ещё могут доста­точно наглядно отра­жать теку­щую эпоху и акту­аль­ное миро­воз­зре­ние, каким бы оши­боч­ным оно ни было.

В конеч­ном счёте, даже тот, кто обрёл неза­ви­си­мость финан­со­вую, ещё оста­ётся в зави­си­мо­сти от аги­та­ции и про­па­ганды, вос­про­из­во­дит в своих тво­ре­ниях всё те же идеи, кото­рые фор­му­ли­рует боль­шое ком­мер­че­ское искус­ство, только в свое­об­раз­ной арт­ха­ус­ной форме. Даже тот, кто не нахо­дится под пря­мым кон­тро­лем капи­тала, сохра­няет бур­жу­аз­ное сознание.

Протест про­тив капи­та­лизма, осно­ван­ный на бур­жу­аз­ной идео­ло­гии, неиз­бежно ста­но­вится орга­нич­ной частью капи­та­лизма. Тот, кто дол­жен был бы высту­пить про­тив част­ной соб­ствен­но­сти, не пред­став­ляет себе мира без част­ной соб­ствен­но­сти, не спо­со­бен мыс­ленно воз­вы­ситься над бур­жу­аз­ной идеей, а потому очень скоро впи­сы­ва­ется в раз­ме­рен­ный поря­док капи­та­ли­сти­че­ской дик­та­туры. Восставшие пере­стают пред­став­лять какую-​либо опас­ность: теперь они не только не могут пошат­нуть систему, но ещё и укреп­ляют её своим бун­том, впу­стую страв­ли­вая накоп­лен­ный пар.

Чтобы не пре­вра­титься из борца в покор­ного слугу, необ­хо­димо рас­про­щаться с любыми ста­рыми бур­жу­аз­ными пред­рас­суд­ками. Только воз­вы­сив­шись над исто­ри­че­ским про­цес­сом, познав законы обще­ствен­ного раз­ви­тия, воз­можно под­чи­нить это раз­ви­тие соб­ствен­ной воле, пре­одо­леть капи­та­ли­сти­че­ский дик­тат и обре­сти под­лин­ную свободу.

Гибель и рождение

Частная соб­ствен­ность давно уже стала око­вами вся­кого раз­ви­тия. Касается это не только игро­вой инду­стрии, но и всего обще­ства. Игровое искус­ство так и про­дол­жит стагни­ро­вать, лишь изредка делая нелов­кие шаги впе­рёд, к раз­ви­тию. Игра так и оста­нется постыд­ным раз­вле­че­нием, пока эко­но­мику направ­ляет жажда наживы, а не обще­ствен­ные интересы.

Что даст нам паде­ние капи­та­лизма для игро­вой инду­стрии и искус­ства вообще? Здесь нельзя упо­доб­ляться уто­пи­стам, кото­рые высту­пают в каче­стве про­жек­тё­ров нового пре­крас­ного мира. Коммунизм — дви­же­ние, а не ста­тич­ный идеал. Мы не должны умо­зри­тельно моде­ли­ро­вать буду­щее, но можем несколь­кими маз­ками опи­сать его основ­ные черты, сде­лав несколько общих предположений.

От частного к общественному

Уничтожение част­ной соб­ствен­но­сти, пре­вра­ще­ние её в обще­ствен­ную, поне­сёт за собой вполне ожи­да­е­мые послед­ствия. Подобно тому, как будет уни­что­жена экс­плу­а­та­ция чело­века чело­ве­ком, так же и тво­рец сбро­сит с себя оковы капи­та­ли­сти­че­ского дик­тата. Уйдёт в про­шлое то безум­ное про­ти­во­ре­чие, кото­рое мы тер­пим сего­дня: про­ти­во­ре­чие худож­ника, суть кото­рого — созда­ние про­из­ве­де­ний искус­ства, и, с дру­гой сто­роны, того уду­ша­ю­щего бур­жу­аз­ного гнёта, под­чи­ня­ю­щего твор­че­ство голому чистогану.

Человек пере­ста­нет быть про­стым носи­те­лем своей рабо­чей силы, при­дёт в соот­вет­ствие со своей при­ро­дой, начав сво­бодно позна­вать и пре­об­ра­зо­вы­вать окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность. Искусство, в свою оче­редь, пере­ста­нет быть при­ми­тив­ным сред­ством зара­ботка, став пол­но­цен­ным и пол­но­прав­ным сред­ством познания.

Творец будет под­чи­нён не инте­ре­сам бур­жу­а­зии, а инте­ре­сам всего обще­ства, частью кото­рого сам и явля­ется, то есть — своим интересам.

Общественный харак­тер про­из­вод­ства может быть выра­жен в самых неожи­дан­ных вещах. Движение мод­де­ров наглядно пока­зы­вает спо­соб­ность людей к само­сто­я­тель­ному объ­еди­не­нию и доб­ро­воль­ному кол­лек­тив­ному труду, рас­по­ла­гая только самыми про­стыми сред­ствами само­ор­га­ни­за­ции, не имея мате­ри­аль­ного осно­ва­ния для своей дея­тель­но­сти, дей­ствуя, в целом, вопреки системе. Что, если это «вопреки» пре­вра­тится в «бла­го­даря»? В игро­вой инду­стрии воз­можно будет при­вле­кать к раз­ра­ботке боль­шие массы энту­зи­а­стов, таким обра­зом вовле­кая в про­из­вод­ство боль­шие сооб­ще­ства. Некоторые игроки смо­гут сами раз­ви­вать и допол­нять выхо­дя­щие игры — твор­че­ство ста­нет по-​настоящему мас­со­вым не только в потреб­ле­нии, но и в производстве.

Но созда­ние модов всё же тре­бует огром­ного вре­мени и хотя бы мини­маль­ного про­фес­си­о­на­лизма, так что эта сфера дея­тель­но­сти так и оста­нется мало­чис­лен­ной. Вместо этого могут суще­ство­вать и дру­гие спо­собы вовле­че­ния масс в про­из­вод­ство. Так, сту­дия Ampletude создала сер­вис Game2Gether, поз­во­ля­ю­щий про­стым игро­кам участ­во­вать в раз­ра­ботке теку­щего про­екта. Простой опрос или голо­со­ва­ние могут суще­ственно повли­ять на судьбу раз­ра­ботки. Например, в их про­шлой игре, Endless Legend, одна из девяти доступ­ных игро­вых рас была при­ду­мана сооб­ще­ством: от гейм­плей­ной кон­цеп­ции до визу­аль­ной составляющей.

Современные инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии поз­во­ляют не ори­ен­ти­ро­ваться на сле­пые цифры спроса и пред­ло­же­ния, а обра­щаться к мас­сам напря­мую, поз­во­лить им вли­ять на про­из­вод­ство пря­мыми пред­ло­же­ни­ями и уча­стием в посто­ян­ных голо­со­ва­ниях. Это каса­ется не только искус­ства, но и всего осталь­ного духов­ного и мате­ри­аль­ного про­из­вод­ства. Даже дизайн новой модели крос­со­вок может стать пред­ме­том пуб­лич­ного обсуж­де­ния и голосования.

Впрочем, неко­то­рые наи­бо­лее ради­каль­ные реше­ния должны будут лечь на плечи авто­ров. Общество в неко­то­рых вопро­сах бывает инертно и кон­сер­ва­тивно, неко­то­рые реше­ния при­хо­дится ему навя­зы­вать, и уже только со вре­ме­нем оно пони­мает пра­виль­ность того или иного хода. Но повы­шен­ный уро­вень обра­зо­ван­но­сти насе­ле­ния поз­во­лит ему при­ни­мать даже самый необыч­ный арт­хаус гораздо лучше, чем сейчас.

Перепроизводство и анархия

Установление дик­та­туры про­ле­та­ри­ата с после­ду­ю­щим уни­что­же­нием клас­сов и устра­не­нием про­из­вод­ствен­ной анар­хии поз­во­лит учи­ты­вать обще­ствен­ный инте­рес в про­из­вод­стве. Разрозненные хозяй­ства будут объ­еди­нены в еди­ную эко­но­мику, под­чи­нены разум­ному плану. В обла­сти искус­ства, как и во всех про­чих обла­стях, можно будет про­из­во­дить сколько нужно и что нужно, наи­бо­лее полно удо­вле­тво­ряя потреб­но­сти населения.

Вымирание мар­ке­тинга умень­шает тру­до­вые затраты на про­из­вод­ство в несколько раз. Да, конечно, дово­дить до игрока све­де­ния о новых про­дук­тах всё же необ­хо­димо, но это потре­бует намного мень­ших уси­лий, чем теперь. В конеч­ном счёте, эффек­тив­ность твор­че­ского труда воз­рас­тёт мно­го­кратно, поз­во­лив выве­сти искус­ство на новый уровень.

Но для пере­хода к новому обще­ству недо­ста­точно только устра­нить анар­хию и под­чи­нить про­из­вод­ство плану. Здесь тре­бу­ется все­сто­рон­нее раз­ви­тие лич­но­сти, повы­ше­ние обра­зо­ван­но­сти и куль­тур­но­сти, эффек­тив­но­сти труда.

Культурность

Если инте­рес капи­тала напря­мую свя­зан с тем, чтобы дер­жать народ в тем­ноте, то ком­му­низму жиз­ненно необ­хо­дим высо­кий интел­лек­ту­аль­ный и куль­тур­ный уро­вень чело­века. Большой объём сво­бод­ного вре­мени и доступ к обра­зо­ва­нию поз­во­лит мас­сам пони­мать интел­лек­ту­ально слож­ные видео­игры и любое дру­гое искус­ство. Жизненная потреб­ность нового обще­ства — чело­век, спо­соб­ный позна­вать и изме­нять реаль­ность. Человек, спо­соб­ный не только вос­при­ни­мать твор­че­ство, но и могу­щий сам созда­вать про­из­ве­де­ния искус­ства. Что нам упо­вать на слу­чай­ных гениев, когда можно постро­ить обще­ство, где гени­а­лен каждый?

Этот новый чело­век — актив­ный дея­тель, хозяин соб­ствен­ной жизни, тво­рец исто­рии. Какое ещё искус­ство кроме видео­игры сумеет наи­бо­лее полно отра­зить его новое состояние?

Заключение

Какими бы жал­кими ни каза­лись ныне игро­вая инду­стрия и инди-​движение, можно с уве­рен­но­стью ска­зать, что все эти малень­кие шедевры, пере­чис­лен­ные выше, — всего лишь пер­вые капли дождя, пред­ве­ща­ю­щие бурю. Это — живое дока­за­тель­ство пре­вос­ход­ства сво­бод­ного труда над тру­дом капи­та­ли­сти­че­ским. Это — живой при­мер того, каких высот пред­стоит достичь сво­бод­ному чело­веку буду­щего, если он сумеет сбро­сить с себя оковы част­ной собственности.

«Сажусь напро­тив спя­щей семьи. Между отцом и мате­рью кое-​как при­мо­стился малыш. Но вот он пово­ра­чи­ва­ется во сне, и при свете ноч­ника я вижу его лицо. Какое лицо! От этих двоих родился на свет чудес­ный золо­той плод. Эти бес­фор­мен­ные тяжё­лые кули поро­дили чудо изя­ще­ства и оба­я­ния. Я смот­рел на глад­кий лоб, на пух­лые неж­ные губы и думал: вот лицо музы­канта, вот малень­кий Моцарт, он весь — обе­ща­ние! Он совсем как малень­кий принц из сказки, ему бы расти, согре­тому неусып­ной разум­ной забо­той, и он бы оправ­дал самые сме­лые надежды! Когда в саду, после дол­гих поис­ков, выве­дут нако­нец новую розу, все садов­ники при­хо­дят в вол­не­ние. Розу отде­ляют от дру­гих, о ней неусыпно забо­тятся, холят её и лелеют. Но люди рас­тут без садов­ника. Маленький Моцарт, как и все, попа­дёт под тот же чудо­вищ­ный пресс. И ста­нет насла­ждаться гнус­ной музы­кой низ­ко­проб­ных каба­ков. Моцарт обречён».

Антуан Де-​Сент Экзюпери
«Планета людей», 1939 г.

Во что поиграть?

Если вы жела­ете подроб­нее изу­чить тему, ближе позна­ко­миться с игро­вым искус­ством, то спе­ци­ально для вас ниже при­ве­дены неко­то­рые про­из­ве­де­ния, кото­рые могут вызвать инте­рес с худо­же­ствен­ной точки зрения.

Нашли ошибку? Выделите фраг­мент тек­ста и нажмите Ctrl+Enter.

Примечания

  1. Дида С., Приймак Е., Стюфляев М. Игра в мяч у наро­дов Америки. ↩
  2. В. Я. Пропп. «Исторические корни вол­шеб­ной сказки» (1946 г.). ↩
  3. Йохан Хёйзинга. Homo Ludens. (1938 г.). ↩
  4. Ю. М. Лотман. Структура худо­же­ствен­ного тек­ста (1970 г.). ↩
  5. History. In 1950, Alan Turing Created a Chess Computer Program That Prefigured A.I. (2017 г.). ↩
  6. Николай Дыбовский. «Манифест» (2001 г.). ↩
  7. Николай Дыбовский. На пороге костя­ного дома. Доклад на КРИ (2005 г.). ↩
  8. Newzoo. Game Revenues of Top 25 Public Companies up 17% in 2016, Top 10 Take More Than Half of Global Market. ↩
  9. Eurogamer. Why Steam Spy has to close, from the creator himself (2018 г.). ↩
  10. Guillemot: As many PC players pay for F2P as boxed product (2012). ↩
  11. PC Gamer. The state of PC piracy in 2016 (2016). ↩
  12. Los Angeles Times. Video game borrows page from Hollywood playbook (2009). ↩
  13. Gazeta.pl. "Wiedźmin 3" z rekordem sprzedaży. 4 mln sztuk! "Trzyletnie nakłady na produkcję zwróciły się w jeden dzień" (2015). ↩
  14. WTFTime. Paзрaботкa и мapкeтинг Kingdom Come Deliverance обо­шлись в $36 мил­ли­о­нов. ↩
  15. The GamesIndustry.biz Careers Survey: An industry driven by passion, not pay. ↩
  16. Steamspy. 38% of all Steam games were released in 2016. ↩
  17. Ice-​Pick Lodge. FAQ по горя­чим сле­дам давеш­него анонса. ↩