Игра. Искусство. Капитал

Игра. Искусство. Капитал
~ 93 мин
Оглавление скрыть

«Мне странны пас­са­жиры при­го­род­ных поез­дов — вооб­ра­жают, будто они люди, а сами, точно муравьи, под­чи­ня­ются при­выч­ному гнету и даже не чув­ствуют его. Чем они запол­няют свои вос­кре­се­нья, свой жал­кий, бес­смыс­лен­ный досуг? Однажды в России я слы­шал — на заводе играли Моцарта. Я об этом напи­сал. И полу­чил две­сти руга­тель­ных писем. Меня не воз­му­щают те, кому больше по вкусу кабац­кая музыка. Другой они и не знают. Меня воз­му­щает содер­жа­тель кабака. Не выношу, когда уро­дуют людей».

Антуан Де-​Сент Экзюпери
«Планета людей», 1939 г.

Вступление

Марксистское дви­же­ние страстно тяго­теет к музыке, кине­ма­то­графу и лите­ра­туре, при­зна­вая в этих фор­мах искус­ства важ­ную часть совре­мен­ной куль­туры, вспо­ми­ная при каж­дом удоб­ном слу­чае уже набив­шую оско­мину цитату Ленина о кино. Видеоигры же, напро­тив, совер­шенно обде­лены вни­ма­нием. Может быть, для зна­чи­тель­ной части совре­мен­ных «ком­му­ни­стов» эта тема мало­важна, поскольку Ильич не напи­сал об играх ни слова. Возможно, дело в том, что мно­гие люди вообще не при­знают в них ника­кого твор­че­ства, видя только пустую трату времени.

Видеоигры счи­та­ются увле­че­нием, в луч­шем слу­чае, бес­по­лез­ным, если не губительно-​вредным. Так уж сло­жи­лось, что лите­ра­туру судят по Гомеру и Шолохову, кине­ма­то­граф — по Чаплину и Феллини, а музыку — по Моцарту и Pink Floyd. Представление об играх фор­ми­ру­ется, напро­тив, не ред­кими жем­чу­жи­нами, а мас­со­вой ком­мер­че­ской жвач­кой. Но где тот жанр искус­ства, кото­рый не был ещё изуро­до­ван капи­та­лиз­мом? Примитивность и мас­со­вость в искус­стве идут рука об руку. Пока гос­под­ствует бур­жу­а­зия, иного и быть не может!

И кине­ма­то­граф на заре своей счи­тался глу­пым раз­вле­че­нием, пока вели­кие мастера не рас­крыли его воз­мож­но­сти. Игре ещё пред­стоит пре­одо­леть этот нелег­кий путь и взле­теть на высоту свою, но уви­деть в этом жанре вели­кий потен­циал мы можем уже здесь и сейчас.

Это новое, пока ещё неиз­ве­дан­ное искус­ство уже стало неотъ­ем­ле­мой частью нашей куль­туры. Игровая инду­стрия стре­ми­тельно раз­ви­ва­ется от года к году, откры­вая новые гори­зонты, при­вле­кая к себе всё больше и больше людей. Махнуть рукой на это явле­ние, про­дол­жить его игно­ри­ро­вать — зна­чит совер­шить ошибку.

Марксист обя­зан посто­янно изу­чать окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность, вести диа­лог с реаль­но­стью во всех её про­яв­ле­ниях. В про­тив­ном слу­чае любая, даже самая науч­ная, самая про­грес­сив­ная, самая совре­мен­ная тео­рия пре­вра­ща­ется в мёрт­вую фразу, теряет акту­аль­ность и отры­ва­ется от твёр­дого основания.

Главная слож­ность, воз­ни­ка­ю­щая при рас­смот­ре­нии дан­ного вопроса, — отсут­ствие зна­ком­ства с темой. Потому начать мы можем только с самых общих вопро­сов, без кото­рых невоз­можно перейти к кон­кре­тике. В силу своей обоб­щён­но­сти, дан­ная работа не замы­ка­ется на одних только играх, а кос­нётся самого широ­кого спек­тра тем, отно­ся­щихся к искус­ству, куль­туре, идео­ло­гии, экономике.

Начать мы должны с трёх глав­ных вопро­сов: что такое игра, что такое искус­ство и каким обра­зом осу­ществ­ля­ется их синтез?

Игры и искусство

Игра не про­сто явля­ется важ­ной частью куль­туры — она старше самой куль­туры. С игрой, с этим увле­ка­тель­ным явле­нием, зна­комы даже нера­зум­ные живот­ные — об этом знает вся­кий, кто имел удо­воль­ствие наблю­дать за играми котов, собак или иных зве­рей. При этом игра­ю­щие живот­ные спо­собны про­во­дить грань между игро­вой и под­лин­ной борь­бой: схватка двух собак, если она про­ис­хо­дит пона­рошку, редко при­во­дит к серьёз­ным ранениям.

Человек уна­сле­до­вал от зве­ри­ного мира не только страсть к схват­кам с соро­ди­чами, но и глу­бо­кую любовь к игре. В нашей исто­рии она также все­гда зани­мала важ­ней­шее место. Начиная с настоль­ных раз­вле­че­ний, вроде костей, шах­мат или сенета, закан­чи­вая сорев­но­ва­тель­ными и спор­тив­ными играми, — всё это веками сопро­вож­дало обще­ствен­ную жизнь.

Впрочем, если отбро­сить соблаз­ни­тель­ное био­ло­ги­за­тор­ство, при более при­сталь­ном рас­смот­ре­нии можно уви­деть суще­ствен­ную раз­ницу между играми живот­ных и людей, непре­одо­ли­мую про­пасть между ними. Звериные и чело­ве­че­ские игры стоят на раз­ных осно­ва­ниях и имеют раз­ную при­роду. Для чело­века игра — явле­ние прежде всего обще­ствен­ное.

Человек играющий

Каждая игра дей­ствует по схо­жему прин­ципу: она отра­жает из обще­ствен­ной жизни опре­де­лён­ные явле­ния, кон­фликты, абстра­ги­рует их, сводя к какому-​нибудь спе­ци­фи­че­скому игро­вому про­цессу, а затем поме­щает этот про­цесс в рамки пра­вил и огра­ни­чен­ного игро­вого поля. Так, с помо­щью сим­во­лов, обра­зов дей­ствия, чело­век полу­чает тот или иной опыт, не при­бе­гая к реаль­ному действию.

Таким обра­зом, игра — это осо­бый вид непро­дук­тив­ной дея­тель­но­сти, моде­ли­ру­ю­щий кон­фликт, выра­жа­ю­щий его в сим­во­ли­че­ском действии.

Полезность игры вполне оче­видна: игра слу­жит нам отды­хом и раз­вле­че­нием, сред­ством соци­а­ли­за­ции, спо­со­бом вовле­че­ния в обще­ствен­ную жизнь, мето­дом пси­хо­ло­ги­че­ской под­го­товки к реаль­ным дей­ствиям и, нако­нец: воз­мож­но­стью раз­вить или полу­чить опыт, зна­ния, навыки.

Достоинство игры в том, что орга­ни­зо­вать битву на шах­мат­ной доске проще, чем в реаль­ной жизни. И цена ошибки ниже, и затраты не так велики, и среда куда более кон­тро­ли­ру­ема. Да, конечно, есть суще­ствен­ная раз­ница между шах­мат­ным полем и полем брани. Зато в шах­ма­тах пол­ко­водцу не тре­бу­ется жерт­во­вать жиз­нями сол­дат, чтобы поупраж­няться в стра­те­ги­че­ском пла­ни­ро­ва­нии. Это не говоря о том, что далеко не у каж­дого оты­щется соб­ствен­ная армия, а даже если и оты­щется, не на каж­дого хва­тит доб­рот­ной войны. Шахматы же, с дру­гой сто­роны — вот они, все­гда под рукой!

Конечно, игра не сво­дится к про­стой тре­ни­ровке и про­верке навыка, тем более что в реаль­ной жизни полез­ность таких навы­ков порой может быть сомни­тель­ной. Игровой эле­мент рас­про­стра­нён в миро­вой куль­туре глубже, каса­ется далеко не только про­стых сорев­но­ва­тель­ных дис­ци­плин. Игра, помимо про­чего — сред­ство социализации.

Так, дети, ска­чу­щие по ули­цам и стре­ля­ю­щие друг в друга из дере­вян­ных палок, вовле­ка­ются в воен­ное дело через сим­вол сра­же­ния, через модель воен­ного кон­фликта. Те же дочки-​матери, отра­жая неко­то­рые аспекты совре­мен­ной семьи, под­го­тав­ли­вают ребёнка к роди­тель­ской роли, кото­рую ему при­дётся занять в буду­щем. По мере взрос­ле­ния чело­века куклы и машинки усту­пают место кар­точ­ным коло­дам и шах­мат­ным фигу­рам, спор­тив­ным сорев­но­ва­ниям, ком­пью­тер­ным играм и мно­го­чис­лен­ным сим­во­ли­че­ским ритуалам.

Если сим­во­лизм дет­ской игры оче­ви­ден, то в мире взрос­лых ее гра­ницы раз­мы­ва­ются, а игро­вой эле­мент куль­туры ста­но­вится порой едва раз­ли­чи­мым. Взять ту же дво­рян­скую дуэль, кото­рая прочно коре­нится в сорев­но­ва­тель­ных раз­вле­че­ниях. Джентльмен, решив­ший отсто­ять свою честь, не пыта­ется при­кон­чить сво­его обид­чика испод­тишка, что кажется вполне разум­ным, а вызы­вает его стре­ляться в чест­ном сорев­но­ва­нии со стро­гими пра­ви­лами. Хотя «игру­шеч­ность» про­цесса тут всё ещё про­сле­жи­ва­ется, цена ошибки ста­но­вится выше, чем в каком-​нибудь покере (если только вы не любите играть в карты по-крупному).

Рассмотрим также при­мер сва­деб­ного риту­ала выкупа неве­сты. Лишившись реаль­ного эко­но­ми­че­ского содер­жа­ния, тра­ди­ция фор­ма­ли­зо­ва­лась, пре­вра­ти­лась в сим­вол самой себя. Тем не менее, ритуал, име­ю­щий ещё добур­жу­аз­ное про­ис­хож­де­ние, очень орга­нично соче­та­ется с совре­мен­ными обще­ствен­ными отно­ше­ни­ями, отра­жая холод­ный част­но­соб­ствен­ни­че­ский инте­рес, лежа­щий в основе бур­жу­аз­ного брака, отно­ше­ние муж­чины к жен­щине как к товару, пред­мету купли-продажи.

Теперь чита­тель без осо­бого труда смо­жет отыс­кать в совре­мен­ном обще­стве мно­го­чис­лен­ные игро­вые эле­менты, глу­боко впле­тён­ные в совре­мен­ный быт. Их зна­че­ние столь велико, что неко­то­рые игры пере­стают вос­при­ни­маться как нечто несе­рьёз­ное, а порой и вовсе при­ни­ма­ются за чистую монету, пере­стают рас­по­зна­ваться как символ.

Посмотрите хотя бы на неко­то­рые совре­мен­ные рос­сий­ские ком­пар­тии, на их чле­нов, искренне и ста­ра­тельно игра­ю­щих в большевиков-​революционеров. Подобно детям, фех­ту­ю­щим на дере­вян­ных мечах, они «учатся» анти­бур­жу­аз­ной борьбе в сим­во­ли­че­ских фор­мах, тол­ком этого не осо­зна­вая. Сменив дере­вян­ные мечи на плохо свёр­стан­ные листовки, такие «ком­му­ни­сты» вполне удо­вле­тво­ря­ются своей «борь­бой». Но здесь нужно пом­нить, что ребёнку, игра­ю­щему в войну, может, и не дове­дётся участ­во­вать в насто­я­щих сра­же­ниях. Так же и наши това­рищи могут ещё долго избе­гать клас­со­вой войны, доволь­ству­ясь клас­со­вой войнушкой.

Не менее серьёзно к игре отно­си­лись и древ­ние люди, чьё созна­ние нередко при­да­вало ей ещё и мисти­че­ское зна­че­ние. Индейцы Мезоамерики, любив­шие игру в мяч, назы­ва­е­мую «тла­чтли», время от вре­мени при­но­сили чле­нов про­иг­рав­шей команды в жертву богам1 . Даже гла­ди­а­тор­ские бои, в основе своей являв­ши­еся про­стым сорев­но­ва­нием и зре­ли­щем, были ове­яны рели­ги­оз­ным флё­ром, свя­зы­ва­лись с жерт­во­при­но­ше­ни­ями. Игровой эле­мент прочно коре­нится и в совре­мен­ных рели­гиях. Взять то же хри­сти­ан­ское при­ча­стие — игро­вое, сим­во­ли­че­ское поеда­ние плоти и крови Христа.

Другой при­мер — так назы­ва­е­мый «костя­ной дом», опи­сан­ный совет­ским фольк­ло­ри­стом Владимиром Проппом. Речь идёт о некоем обряде ини­ци­а­ции, при­сут­ству­ю­щем в куль­туре мно­гих наро­дов. Предполагает он риту­аль­ную, игру­шеч­ную смерть маль­чика с после­ду­ю­щим его пере­рож­де­нием в совер­шенно ином каче­стве: в каче­стве пол­но­цен­ного члена пле­мени, воина, охот­ника, муж­чины. Изощрённые испы­та­ния, истя­за­ния и пытки — рас­про­стра­нён­ный момент в подоб­ных обря­дах. Разные народы реа­ли­зо­вы­вали эти обряды по-​своему, но общим оста­вался прин­цип сим­во­ли­че­ской, игро­вой смерти, с после­ду­ю­щим сим­во­ли­че­ским пере­рож­де­нием. Игровые обряды ини­ци­а­ции, в тех или иных фор­мах, при­сут­ствуют в нашей жизни и по сей день2 .

Таково зна­че­ние игры в миро­вой исто­рии. Более обшир­ное рас­смот­ре­ние этой темы было бы избы­точ­ным. Можно лишь упо­мя­нуть, что Йохан Хейзинга, осно­ва­тельно иссле­до­вав­ший её в своей моно­гра­фии «Homo Ludens», при­пи­сы­вал игре совер­шенно фан­та­сти­че­ское зна­че­ние. По его мне­нию, сама чело­ве­че­ская куль­тура воз­никла из игры, суще­ствует как игра и имеет прежде всего игро­вое содер­жа­ние3 .

Согласиться с такой трак­тов­кой невоз­можно, но нельзя также и игно­ри­ро­вать то, насколько сильно уко­ре­ни­лось это явле­ние в чело­ве­че­ском обще­стве, сколь часто люди избе­гают реаль­ного дей­ствия в пользу сим­во­ли­че­ского переживания.

От жизни до смерти, от мира до войны, от любви до нена­ви­сти — всё про­никло в игру.

Человек творящий

Человек, обла­да­ю­щий созна­нием, отра­жает в нём окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность, накап­ли­вает зна­ния о мире, про­ве­ряет их прак­ти­че­ски, пере­дает соро­ди­чам, остав­ляет их буду­щим поко­ле­ниям и, в конце кон­цов, изме­няет реаль­ность. Так мы и идём во всей нашей исто­рии по бес­ко­неч­ной спи­рали: от мате­рии к созна­нию, а затем снова — к материи.

На этом нелёг­ком пути чело­ве­че­ство изоб­ре­тает искус­ство — пре­крас­ный и гран­ди­оз­ный по своей силе меха­низм, поз­во­ля­ю­щий не только полу­чить удо­воль­ствие, но и изу­чить реаль­ность, полу­чить акту­аль­ные зна­ния об обще­стве, об окру­жа­ю­щем мире. Работает эта «машина» несложно: берём реаль­ность, как она есть, отра­жаем, в силу спо­соб­но­стей, затем твор­че­ски её пре­об­ра­зуем и полу­чаем на выходе огра­ни­чен­ную, упро­щён­ную модель мира.

Таким обра­зом, искус­ство — осо­бый спо­соб позна­ния и отра­же­ния дей­стви­тель­но­сти в худо­же­ствен­ном образе, символе.

Подобно тому, как изу­чить гео­гра­фию по гло­бусу проще, чем сле­тать в кос­мос и взгля­нуть на Землю со сто­роны, так и обще­ствен­ные явле­ния, выра­жен­ные в худо­же­ствен­ных моде­лях, в сим­воле, удоб­нее для позна­ния, чем обще­ствен­ные явле­ния непо­сред­ственно, как тако­вые. В модели выде­лены глав­ные зако­но­мер­но­сти и явле­ния, опу­щены вто­ро­сте­пен­ные. Приправьте всё это эмо­ци­о­наль­ным вовле­че­нием и полу­чите пре­крас­ный инстру­мент познания.

Впрочем, как нельзя застра­хо­ваться от ошибки со сто­роны соста­ви­теля гео­гра­фи­че­ской карты, так же сле­дует быть вни­ма­тель­ным и к тем худож­ни­кам, кото­рые, по незна­нию или по злому умыслу, иска­жают в своих моде­лях законы реаль­ного мира.

Объективность искусства

Искажение дей­стви­тель­но­сти в худо­же­ствен­ном про­из­ве­де­нии сего­дня не счи­та­ется пре­ступ­ле­нием. Господствующий ныне агно­сти­цизм с три­буны объ­яв­ляет, громко и во все­услы­ша­ние, что мир прин­ци­пи­ально непо­зна­ваем. Публика апло­ди­рует. С зад­них рядов доно­сится: «Даёшь симу­ля­кры и вещи-​в-​себе! Да здрав­ствует умствен­ная импотенция!»

В чём при­чина этого тяж­кого заболевания?

Художник-​бездарь может легко спря­таться за «я-​так-​вижу», защи­тив­шись от уда­ров кри­тики. «Я-​так-​понял» — пре­крас­ный аргу­мент для того, кто ничего не понял. Но мало­ду­шие и глу­пость — мень­шая беда в нашей ситуации.

Диктатура капи­тала как на обе ноги опи­ра­ется на иде­а­лизм и плю­ра­лизм, кото­рый, как будто бы, делает бес­смыс­лен­ным вся­кое объ­ек­тив­ное зна­ние. Что про­ти­во­по­ста­вить про­тив «Ну, это только ваше мне­ние», если все мне­ния мни­мо­рав­но­ценны? Капитализм боится раз­об­ла­че­ния и не нахо­дит ничего лучше, чем огра­ни­чить наше мыш­ле­ние, надеть на него оковы непо­зна­ва­е­мо­сти. Зачем искать среди малых нар­ра­ти­вов вер­ный, если все они равны и каж­дый из них не может пре­одо­леть про­пасть между «дис­кур­сом» и реаль­но­стью? Выбирай любой на вкус, а если не оты­щешь нуж­ный — не пере­жи­вай, мастера собе­рут из частей ста­рых фило­соф­ских школ еще немало взгля­дов, точек зре­ния и объ­яс­не­ний реальности.

Подобно тому, как про­из­вод­ствен­ные отно­ше­ния уже давно не соот­вет­ствуют сего­дняш­нему уровню про­из­во­ди­тель­ных сил, так и бур­жу­аз­ная идео­ло­гия уже не спо­собна внятно отра­жать и истол­ко­вы­вать сего­дняш­нюю реальность.

Симулякры, гипер­ре­аль­но­сти, вещи-​в-​себе, вещи-​для-​себя, при­ставка «пост-» по делу и без дела. Нищенская эклек­ти­че­ская похлёбка — вме­сто после­до­ва­тель­ной системы. Фантазия — вме­сто реаль­но­сти. Миф — вме­сто правды. Если здесь и воз­мо­жен диа­лек­ти­че­ский и мате­ри­а­ли­сти­че­ский взгляд, то только в каче­стве отдель­ного нар­ра­тива, рав­ного всем про­чим. Место его — вон в том углу. Ну, видишь? Да-​да, там, где напи­сано — «уста­рев­шая фило­со­фия эпохи модерна».

И дураку ясно, что все­лен­ная не исче­зает, когда мы закры­ваем глаза. Мир суще­ствует неза­ви­симо от нас и дан нам в ощу­ще­ниях. Наши зна­ния часто ока­зы­ва­ются оши­боч­ными или огра­ни­чен­ными, но прак­тика может про­ве­рить их досто­вер­ность. Наши пред­став­ле­ния о мире, об обще­стве вполне могут соот­вет­ство­вать дей­стви­тель­но­сти, а истин­ность любой идеи можно так или иначе про­ве­рить. Так рабо­тает наше позна­ние, а искус­ство — один из его инстру­мен­тов, при помощи кото­рых мы можем изу­чать обще­ствен­ную жизнь.

Если мы при­ни­маем искус­ство как сред­ство позна­ния, то и худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние в выс­шем своём про­яв­ле­нии также может отра­жать мир вполне досто­верно. Более того, мы должны настой­чиво тре­бо­вать от худож­ника прав­ди­во­сти, того, чтобы он стре­мился к еди­ной для всех истине. Если про­из­ве­де­ние отра­жает мир некор­ректно, в иска­жён­ном виде, то оно пере­стаёт быть сред­ством позна­ния, а зна­чит, теряет вся­кий смысл.

Но как можем мы быть объ­ек­тивны, рас­суж­дая о содер­жа­нии той или иной книги, фильма, игры, кар­тины? Ведь искус­ство каж­дый пони­мает по-​своему! А вот как бы и не так. Если обра­титься к семи­о­тике, связь обо­зна­ча­е­мого и обо­зна­ча­ю­щего в сим­воле не зави­сит от нашего инди­ви­ду­аль­ного вос­при­я­тия, а выра­ба­ты­ва­ется в обще­стве. Доказательством этого тезиса явля­ется хотя бы то, что вы спо­собны про­честь дан­ный текст. Связь кон­крет­ных слов и поня­тий в рус­ском, и любом дру­гом языке, выра­бо­тана обще­ствен­ными отношениями.

Да, слова, в конеч­ном счёте, могут быть поняты неверно. Связи тер­ми­нов и поня­тий могут иска­жаться в инди­ви­ду­аль­ном созна­нии, тем более, если автор ошибся в фор­му­ли­ров­ках. Человек, не зна­ю­щий языка или не име­ю­щий доста­точ­ных зна­ний, может и вовсе не рас­по­знать тот или иной сим­вол. Но это ещё только цве­точки! Некоторые сим­волы могут быть при­вя­заны сразу к несколь­ким обо­зна­ча­е­мым. Взять, напри­мер, омо­ним «замок» — напи­сан­ное без знака уда­ре­ния, это слово может трак­то­ваться сразу двумя спо­со­бами. А что если автор изна­чально пред­по­ла­гает сразу несколько трак­то­вок того или иного сим­вола? А ведь ещё бывает и такое, когда худож­ник создаёт смыс­ло­вые кон­струк­ции, не пони­мая их под­лин­ного зна­че­ния, неосо­знанно отра­жая своё обще­ствен­ное бытие!

Но разве вто­рич­ные инди­ви­ду­аль­ные иска­же­ния сим­во­лов отме­няют их обще­ствен­ную пер­во­ос­нову? Ничуть. Художественный язык, язык обра­зов, выра­ба­ты­ва­ется в обще­стве неза­ви­симо от мне­ния отдель­ной лич­но­сти. Это зна­чит, что не только про­из­ве­де­ние искус­ства может отра­жать реаль­ность досто­верно, но и мы, потре­би­тели искус­ства, можем при­во­дить наше вос­при­я­тие в соот­вет­ствие с под­лин­ным содер­жа­нием дан­ного произведения.

Но раз худож­ник обя­зан отра­жать жизнь досто­верно, он обя­за­тельно дол­жен ска­титься в доку­мен­та­ли­стику? Нет. В отли­чие от науки, искус­ство твор­че­ски пре­об­ра­зо­вы­вает реаль­ность, моде­ли­рует её: без этой состав­ля­ю­щей оно пере­стаёт быть искус­ством. Но «твор­че­ски пре­об­ра­зо­вать» — не то же самое, что «иска­зить». Художник на при­мере выду­ман­ного сюжета пока­зы­вает, каким бы фан­та­сти­че­ским и абстракт­ным ни был этот сюжет, вполне реаль­ные зако­но­мер­но­сти в дви­же­нии и раз­ви­тии обще­ства и созна­ния, про­ве­ря­е­мые практикой.

Разобравшись с этими вопро­сами, необ­хо­димо решить, каким обра­зом мы должны оце­ни­вать то или иное про­из­ве­де­ние искусства.

Самая оче­вид­ная оценка, кото­рую можно дать худож­нику, — ака­де­ми­че­ская. Общественная жизнь выра­бо­тала самые про­ве­рен­ные и эффек­тив­ные спо­собы доне­се­ния идеи до потре­би­теля: они не раз про­ве­рены прак­ти­кой и выра­жены чётко и внятно в виде тео­рии. Эта оценка каса­ется про­стого мастер­ства, ремес­лен­ных навы­ков худож­ника. Но мастер­ство творца оце­ни­ва­ется по зако­нам жанра, в кото­ром он тру­дится. Что если жанр этот ещё не успел встать на ноги, не сфор­му­ли­ро­вал себя окончательно?

Посетители париж­ских сало­нов, уви­дев кар­тины пер­вых импрес­си­о­ни­стов, вполне есте­ственно кри­ти­ко­вали эти работы за неточ­ность, неизящ­ность и неряш­ли­вость, назы­вая экс­пе­ри­мен­та­то­ров маля­рами. Но с тече­нием вре­мени работы Эдуарда Мане, Клода Моне, Эдгара Дега, а также кар­тины дру­гих масте­ров дан­ного жанра стали обще­при­знан­ной клас­си­кой. Академическая оценка едва ли при­ме­нима к раз­но­шёрст­ному аван­гарду, сту­па­ю­щему на неиз­ве­дан­ную тер­ри­то­рию, а также к моло­дым жан­рам, вроде тех же видео­игр, где пра­вила и тех­ники ещё не сфор­му­ли­ро­ваны окон­ча­тельно. Здесь ака­де­мизм дол­жен отсту­пить в сто­рону и усту­пить дорогу какому-​нибудь новому, менее кос­ному и более уни­вер­саль­ному подходу.

Каков этот под­ход? Он дол­жен вос­хо­дить к самой сущ­но­сти искус­ства. С этим мы уже опре­де­ли­лись: искус­ство отра­жает и твор­че­ски пре­об­ра­зо­вы­вает дей­стви­тель­ность в худо­же­ствен­ную модель. Значит, оно должно соот­вет­ство­вать самому себе, сво­ему пред­на­зна­че­нию. То, насколько верно и точно автор отра­зил в своём про­из­ве­де­нии обще­ство и созна­ние, и ста­нет нашим глав­ным кри­те­рием оценки искус­ства. Этим кри­те­рием мы поль­зу­емся посто­янно, но, как пра­вило, сти­хийно и инту­и­тивно. Потому-​то мы до сих пор пом­ним Пушкиных, Гоголей и Горьких, совер­шенно поза­быв о без­дар­ной бел­ле­три­стике прошлого.

Искажение дей­стви­тель­но­сти в худо­же­ствен­ном про­из­ве­де­нии явля­ется пре­ступ­ле­нием. Идущий к гос­под­ству диа­лек­ти­че­ский мате­ри­а­лизм с три­буны объ­яв­ляет, громко и во все­услы­ша­ние, что мир объ­ек­ти­вен, прин­ци­пи­ально позна­ваем и изме­няем. Публика апло­ди­рует. С зад­них рядов доно­сится: «Даёшь един­ство тео­рии и прак­тики! Да здрав­ствует сво­бода ума и воли!»

Предпосылки синтеза

И игра, и искус­ство, ста­вят своей конеч­ной целью позна­ние, овла­де­ние миром. Здесь они обла­дают одной общей осо­бен­но­стью — они дости­гают этой цели не в про­дук­тив­ной, прак­ти­че­ской плос­ко­сти, а выстра­и­вают вме­сто этого сим­во­ли­че­скую модель, отра­жа­ю­щую законы мира. Сама при­рода наших героев как будто бы делает их соеди­не­ние совер­шенно необ­хо­ди­мым — настолько они похожи друг на друга. Но игра и искус­ство про­ти­во­по­ложны друг другу настолько же, насколько и схожи. Советский лите­ра­ту­ро­вед и куль­ту­ро­лог Юрий Лотман писал об этом:

«Игра пред­став­ляет собой овла­де­ние уме­нием, тре­ни­ровку в услов­ной ситу­а­ции, искус­ство — овла­де­ние миром (моде­ли­ро­ва­ние мира) в услов­ной ситу­а­ции. Игра — „как бы дея­тель­ность“, а искус­ство — „как бы жизнь“. Из этого сле­дует, что соблю­де­ние пра­вил в игре явля­ется целью. Целью искус­ства явля­ется истина, выра­жен­ная на языке услов­ных пра­вил. Поэтому игра не может быть сред­ством хра­не­ния инфор­ма­ции и сред­ством выра­ботки новых зна­ний (она лишь путь к овла­де­нию уже добы­тыми навы­ками). Между тем именно это состав­ляет сущ­ность искус­ства»4 .

Художники про­шлого, изоб­ра­жая реаль­ность, лишали её важ­ней­шего эле­мента, свя­зан­ного с актив­ной ролью субъ­екта. Произведение искус­ства не могло быть не чем иным, кроме как пред­ме­том пас­сив­ного созер­ца­ния. Человек про­шлого, не познав­ший ещё все­лен­ную в её бес­ко­неч­ном дви­же­нии, мирился с мета­фи­зи­че­ской ста­ти­кой скульп­туры или кар­тины, удо­вле­тво­рялся кос­ным и стро­гим кано­ном клас­си­цизма. Также, не овла­дев ещё миром в доста­точ­ной сте­пени, он согла­шался на пас­сив­ное созер­ца­ние в искус­стве с той же покор­но­стью, с кото­рой под­чи­нялся непод­власт­ным ему обще­ствен­ным зако­нам. Сюжет про­чи­тан­ной книги не мог быть под­верг­нут изме­не­нию — он являл собой необ­хо­ди­мую, веч­ную дан­ность, а чита­тель был вынуж­ден под­чи­няться воле сочинителя.

Овладев при­ро­дой и обще­ством, обретя сво­боду и актив­ную субъ­ект­ность, чело­век дол­жен отра­зить своё новое поло­же­ние в искус­стве, при­внеся в него эле­мент сим­во­ли­че­ского дей­ствия, то есть игро­вой эле­мент. Но при каких обсто­я­тель­ствах это ста­но­вится возможным?

Синтез игры и искус­ства про­ис­хо­дит на вполне опре­де­лён­ном этапе общественно-​экономического раз­ви­тия — там, где электронно-​вычислительная тех­ника выры­ва­ется на волю, словно монстр Франкенштейна, бежит прочь из тес­ных инсти­тут­ских стен, пре­вра­ща­ясь в доступ­ный и обы­ден­ный быто­вой прибор.

Использовать ком­пью­тер­ную тех­нику утехи ради доду­ма­лись довольно давно: при­мерно тогда же, когда появи­лась сама ком­пью­тер­ная тех­ника. Алан Тьюринг, важ­ней­шая фигура в исто­рии ЭВМ, ещё в конце 40-​х годов раз­ра­бо­тал алго­ритм для ком­пью­тер­ных шах­мат. Вот только тех­ники, доста­точ­ной для реа­ли­за­ции этой древ­ней игры, тогда попро­сту не суще­ство­вало5 .

Одной из пер­вых пол­но­цен­ных видео­игр стала «Tennis for two», кото­рая появи­лась в 1958-​м году. Игралась она на уни­вер­си­тет­ском ком­пью­тере, исполь­зо­вав­шем осцил­ло­граф в каче­стве мони­тора. Уже к концу XX века появи­лась мощ­ная, ком­пакт­ная, дешё­вая и доступ­ная вычис­ли­тель­ная тех­ника. Этот кру­той пово­рот в раз­ви­тии ЭВМ поз­во­лил игре стать про­дук­том мас­со­вого капи­та­ли­сти­че­ского производства.

Первоначально, конечно, видео­игра экс­плу­а­ти­ро­ва­лось как чистое, ни на что не пре­тен­ду­ю­щее раз­вле­че­ние. Причём раз­вле­че­ние крайне при­быль­ное. С 70-​х годов видео­игры посте­пенно ста­но­ви­лись при­выч­ным соф­том для домаш­них ком­пью­те­ров, круп­ные ком­па­нии мас­сово начали выпус­кать игро­вые авто­маты и домаш­ние при­ставки. Так начала обра­зо­вы­ваться игро­вая индустрия.

Начав свой путь с про­стей­ших «Понгов» и «Тетрисов», игра ста­но­ви­лась глубже и слож­нее, обза­во­ди­лась сюже­том, пер­со­на­жами, улуч­шен­ной визу­а­ли­за­цией (гра­фи­кой), более слож­ными игро­выми меха­ни­ками. Здесь, в дан­ном пункте, видео­игра, в отли­чие от шах­мат, пря­ток или фут­бола, ста­но­вится резуль­та­том осмыс­лен­ной твор­че­ской дея­тель­но­сти кон­крет­ного автора, а не сти­хийно суще­ству­ю­щим куль­тур­ным явле­нием. Здесь игра ста­но­вится твор­че­ским актом, про­из­ве­де­нием искус­ства.

Результат синтеза

Видеоигра, будучи прежде всего игрой, насле­дует глав­ный при­знак своей пра­ро­ди­тель­ницы. Она так же вби­рает в себя окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность и моде­ли­рует её в игро­вом про­цессе, в сим­воле дей­ствия. Эта её искон­ная при­рода соеди­ня­ется со спо­соб­но­стью искус­ства отра­жать обще­ствен­ную жизнь в худо­же­ствен­ном сим­воле.

Так сим­вол дей­ствия ста­но­вится худо­же­ствен­ным сим­во­лом.

Таким обра­зом, худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние нового типа полу­чает новое сред­ство выра­зи­тель­но­сти, спо­соб­ность пока­зы­вать в худо­же­ствен­ной модели новое изме­ре­ние реаль­но­сти, свя­зан­ное с интер­ак­тив­ным вза­и­мо­дей­ствием. Имя этому новому сред­ству — гейм­плей, от англий­ского «gameplay», то есть, бук­вально, «игро­вой про­цесс». Геймплей зиждется на пра­виле. Правило высту­пает здесь как объ­ек­тивно необ­хо­ди­мое огра­ни­че­ние, пред­пи­са­ние, пре­дел воз­мож­ных дей­ствий. Например, огра­ни­чен­ное коли­че­ство здо­ро­вья у пер­со­нажа высту­пает необ­хо­ди­мым пре­де­лом для оши­бок, кото­рые может допу­стить игрок.

Но в игре суще­ствует и дру­гая необ­хо­ди­мость — субъ­ек­тив­ная, свя­зан­ная с незна­нием тех или иных пра­вил, либо с непо­ни­ма­нием воз­мож­ных так­тик и стра­те­гий пове­де­ния. Ведя диа­лог с игрой, идя от тео­рии к прак­тике, обо­га­щая затем тео­рию мето­дом проб и оши­бок, игрок рас­ши­ряет пре­дел необ­хо­ди­мого, раз­дви­гает рамки воз­мож­ного. Чем лучше игрок пони­мает законы игры, тем сво­бод­нее он дей­ствует в её пространстве.

Процесс про­хож­де­ния игры напря­мую и непо­сред­ственно свя­зан именно с изу­че­нием гейм­плея, то есть — позна­нием необ­хо­ди­мо­сти. В том слу­чае, если игрок изу­чил меха­нику вдоль и попе­рёк, упе­рев­шись в стену объ­ек­тив­ной необ­хо­ди­мо­сти, игра ста­но­вится скуч­ной и откла­ды­ва­ется в сто­рону. Спасти её теперь может только силь­ный эле­мент слу­чай­но­сти, кото­рый, впро­чем, рано или поздно всё же будет исчер­пан, либо сорев­но­ва­тель­ный эле­мент, при­сут­ствие живого соперника.

Игра — един­ствен­ная форма искус­ства, исполь­зу­ю­щая един­ство тео­рии и прак­тики как основу своих глав­ных средств выра­зи­тель­но­сти — гейм­плей­ных меха­ник. Игрок пере­стаёт быть про­стым наблю­да­те­лем, ста­но­вясь позна­ю­щим и дей­ству­ю­щим субъектом.

В каче­стве при­мера без­гра­нич­ных воз­мож­но­стей, кото­рые дарует нам эта новая форма искус­ства, возь­мём вышед­ший в 2004-​м году про­ект мос­ков­ской сту­дии «Ice-​Pick Lodge» под назва­нием «Мор.Утопия». Игра рас­ска­зы­вает исто­рию неболь­шого захо­луст­ного посе­ле­ния, Города-​на-​горхоне, зате­рян­ного среди бес­край­них сте­пей. В городе слу­ча­ется вспышка чумы, при­во­дя­щая к после­ду­ю­щему каран­тину. В нали­чии все оче­вид­ные послед­ствия подоб­ной ката­строфы: соци­аль­ная напря­жён­ность, высо­кая смерт­ность, голод, дефи­цит, маро­дёр­ство, а также обостре­ние соци­аль­ных противоречий.

Рассмотрим только один из эле­мен­тов игры — тему дефи­цита и голода.

Ваш вир­ту­аль­ный ава­тар обла­дает рядом пара­мет­ров, среди кото­рых есть шкала голода, кото­рая стре­ми­тельно запол­ня­ется по ходу вре­мени. Достижение мак­си­маль­ного зна­че­ния дан­ного пара­метра при­во­дит, так или иначе, к смерти. Таким обра­зом созда­ётся кон­фликт, в рам­ках кото­рого игроку необ­хо­димо добы­вать про­пи­та­ние всеми прав­дами и неправ­дами, любыми доступ­ными способами.

Вы наблю­да­ете, как с каж­дым днём в мага­зи­нах рас­тут цены на молоко, как деньги в вашем кошельке стре­ми­тельно обес­це­ни­ва­ются. Догадливый игрок может сам при­нять уча­стие в бес­кон­троль­ной спе­ку­ля­ции: наку­пить побольше суха­рей и соло­нины в пер­вые дни каран­тина, а затем пере­про­дать товар дороже, когда цены под­ско­чат до небес. Менее догад­ли­вый будет вынуж­ден заби­раться в бро­шен­ные зако­ло­чен­ные дома, вытас­ки­вая оттуда всё цен­ное, а затем пере­про­да­вать най­ден­ное скуп­щи­кам, лишь бы про­тя­нуть ещё денёк. Но в жилых домах добыча посыт­нее — почему бы не ворваться с ружьём в один из них? Хочешь пере­жить каран­тин с чистыми руками? Попробуй, но тогда воз­можно, это при­ве­дёт к ещё боль­шему коли­че­ству невин­ных жертв.

Игра ни к чему не при­нуж­дает и не ведёт за руку, а лишь предо­став­ляет, с одной сто­роны, игро­вую ситу­а­цию, а с дру­гой — воз­мож­ные так­тики и стра­те­гии, методы реше­ния кон­крет­ной про­блемы. Ужасы рыноч­ной эко­но­мики в усло­виях эпи­де­мии, дефи­цита и голода пока­заны здесь не со сто­роны, как это могло бы быть в книге или в фильме, а пере­даны через насто­я­щее, живое, пусть и сим­во­ли­че­ское, вза­и­мо­дей­ствие с миром.

Вы не наблю­да­ете за тем, как герой муча­ется мораль­ной дилем­мой. Разрешить дилемму самому — ваша задача. Вы не смот­рите на жертву голода со сто­роны. Вы и есть — жертва голода.

И это — только одна игро­вая меха­ника «Мора» из всего их мно­го­об­ра­зия. Это мы ещё про сюжет, диа­логи и музыку ни слова не ска­зали… А ведь об этом как раз-​таки сто­ило упо­мя­нуть. Ведь любая игра, даже самая при­ми­тив­ная, кроме базо­вого гейм­плея воору­жа­ется ещё и мно­гими дру­гими сред­ствами выра­зи­тель­но­сти, полу­чен­ными в наслед­ство от ста­рых форм искус­ства. Игра осу­ществ­ляет сня­тие всего ста­рого искус­ства, лишает его кос­ных и тес­ных форм, пре­об­ра­жает и ком­би­ни­рует его внутри себя, как забла­го­рас­су­дится автору.

В наи­выс­шем своём про­яв­ле­нии игра осно­вана именно на гейм­плее, отно­сится к звуку, кар­тинке и сце­на­рию как к вто­ро­сте­пен­ным частям. Геймплейная меха­ника должна быть пер­вична по отно­ше­нию ко всему осталь­ному, должна опре­де­лять визу­аль­ную, зву­ко­вую и сюжет­ную состав­ля­ю­щую. Почему? Старые сред­ства выра­зи­тель­но­сти неиз­бежно несут в себе тяж­кое про­кля­тие созер­ца­тель­но­сти. Эта наслед­ствен­ная болезнь неиз­ле­чима до конца, а потому в своём реаль­ном вопло­ще­нии игра всё-​таки оста­ется созер­ца­тель­ной хотя бы на самую малую долю. В своём совер­шен­ном виде игра должна ста­вить свое созер­ца­тель­ное на службу игро­вому, а не исполь­зо­вать гейм­плей как при­ят­ную добавку к созерцанию.

В силу своей нераз­ви­то­сти, совре­мен­ная игра пока что явля­ется ско­рее пас­сив­ным, всё ещё очень созер­ца­тель­ным жан­ром: авторы не умеют пока ухо­дить от логики и мето­дик ста­рого искус­ства. В неко­то­рых слу­чаях, напри­мер, в интер­ак­тив­ных филь­мах вроде Heavy Rain и Fahrenheit, гейм­плей сво­дится к необ­хо­ди­мому мини­муму, в то время как основ­ной упор дела­ется на кине­ма­то­гра­фи­че­ские сред­ства. Активная субъ­ект­ность игрока высту­пает пока что всего лишь сред­ством вовле­че­ния. Это — дет­ская болезнь, кото­рая пока что мешает смот­реть на игру как на серьёз­ное, прин­ци­пи­ально новое твор­че­ство. Но появ­ле­ние интер­ак­тив­ного эле­мента в искус­стве откры­вает перед нами без­дну возможностей.

Соавтор и «глубокая игра»

Произведение искус­ства только тогда может состо­яться, когда оно будет упо­треб­лено конеч­ным поль­зо­ва­те­лем: чита­те­лем, слу­ша­те­лем, зри­те­лем, игро­ком. Пока «Танец рыца­рей» Прокофьева не достиг наших ушей, вызвав бурю чувств и эмо­ций, он оста­ётся набо­ром мёрт­вых зву­ков, впи­сан­ных в без­жиз­нен­ный ритм. Эта пре­крас­ная музыка суще­ствует и без нашего вни­ма­ния, но именно потре­би­тель делает искус­ство состо­яв­шимся, завер­шён­ным, пол­но­цен­ным. Именно про­чте­ние сим­вола делает само его суще­ство­ва­ние осмыс­лен­ным. Или неужто вы дума­ете, что фильмы сни­ма­ются для того, чтобы нико­гда не быть увиденными?

Видеоигра исполь­зует эту осо­бен­ность свое­об­разно. Она исполь­зует гейм­плей как основ­ное сред­ство выра­зи­тель­но­сти. Игрок пере­стаёт быть про­стым наблю­да­те­лем, ста­но­вясь глав­ным дей­ству­ю­щим лицом. Игра поз­во­ляет раз­ре­шить сим­во­ли­че­скую про­блему сво­ими соб­ствен­ными руками, реа­ли­зо­вать свою сво­бод­ную волю. Игровой про­цесс, как уже было ска­зано, напря­мую свя­зан с позна­нием пра­вил, так­тик и стра­те­гий. В про­цессе позна­ния игрок рас­ши­ряет рамки своей сво­боды. Кинематографу, музыке или лите­ра­туре доступна только одна сво­бода — сво­бода трак­то­вок. Но и раз­но­об­раз­ные трак­товки, как мы выяс­нили ранее, не равны друг другу и только неко­то­рые из них ока­зы­ва­ются истинными.

В игре появ­ля­ется новое изме­ре­ние сво­боды — сво­бода воли. Игрок, в отли­чие от зри­теля или чита­теля, ста­но­вится не про­сто дей­ству­ю­щим лицом, но ещё и соав­то­ром игры.

Соавторство — одна из цен­траль­ных тем «глу­бо­кой игры», кон­цеп­ции Николая Дыбовского, руко­во­ди­теля уже зна­ко­мой нам Ice-​Pick Lodge. Концепция эта была опи­сана в мани­фе­сте6 сту­дии в период ее осно­ва­ния, в 2001-​м году, а затем допол­ня­лась и раз­ви­ва­лась в раз­лич­ных докла­дах и ста­тьях. Речь идёт здесь не о бук­валь­ном соав­тор­стве — игроку не тре­бу­ется при­ни­мать уча­стие непо­сред­ственно в раз­ра­ботке. Пока игрок не познает гейм­плей, пока не реа­ли­зует свою волю, игра оста­ётся неза­вер­шён­ным, неза­кон­чен­ным про­из­ве­де­нием. События под­ве­шены в воз­духе, а их итог — не опре­де­лён. Смоделированный авто­ром игро­вой мир нахо­дится в дис­гар­мо­нии, в хаосе. Только когда игрок доби­ра­ется до финала, при­ни­мая по ходу дей­ствия те или иные реше­ния, все коты Шрёдингера при­ни­мают кон­крет­ное состо­я­ние: пер­со­нажи поги­бают или оста­ются в живых, ска­зоч­ные коро­лев­ства при­хо­дят в упа­док или пере­жи­вают рас­цвет, зло­деи полу­чают по заслу­гам или избе­гают нака­за­ния. Сам Дыбовский так гово­рит о своей концепции:

«Давайте созда­дим все усло­вия для того, чтобы, пройдя путь к победе, пре­одо­лев эти пре­пят­ствия […], он [игрок] почув­ство­вал себя созда­те­лем. Почувствовал, что он вос­ста­но­вил гар­мо­нию. Вот тогда он будет твор­цом. […] Если он, пройдя вот этот путь, почув­ствует, что он сво­ими финаль­ными реше­ни­ями, услов­ными, сим­во­ли­че­скими реше­ни­ями, […] вос­ста­но­вит гар­мо­нию и уви­дит воочию перед собой резуль­тат этой гар­мо­нии… […] Вот тогда игра ста­нет искус­ством, а игрок ста­нет ее соав­то­ром. И это лишь пер­вый шаг, чет­вёр­тая буква алфа­вита»7 .

Субъектность игрока, его актив­ная роль в раз­ви­тии худо­же­ствен­ного про­из­ве­де­ния делает игру прин­ци­пи­ально новой фор­мой искус­ства, сто­я­щей над всеми преды­ду­щими фор­мами. Ранее мы уже дого­во­ри­лись, каким именно обра­зом нам стоит изме­рять про­из­ве­де­ния и жанры искус­ства. Видеоигра, соче­тая в себе воз­мож­но­сти ста­рых средств выра­зи­тель­но­сти, имея в арсе­нале еще и гейм­плей, потен­ци­ально спо­собна наи­бо­лее полно отра­жать дей­стви­тель­ность. Игра делает это столь точно и объ­ёмно, так подробно и ося­за­емо, что ника­кие дру­гие жанры не могут с ней в этом сравниться.

Именно поэтому игра потен­ци­ально явля­ется вели­чай­шей фор­мой искус­ства из когда-​либо суще­ство­вав­ших в исто­рии человечества.

От потенциального к действительному

Даже бег­лого взгляда доста­точно, чтобы убе­диться в нево­об­ра­зи­мом потен­ци­але видео­игры. Так почему же столь вели­кая по своей силе форма искус­ства никак не про­яв­ляет своё вели­чие? Почему боль­шин­ство выхо­дя­щих сего­дня игр не про­яв­ляют и толики того, что было заяв­лено выше? Приведённое опи­са­ние стра­дает мета­фи­зич­но­стью, ото­рван­но­стью от обще­ствен­ной прак­тики. Описывая сфе­ри­че­ского коня в ваку­уме, все­гда нужно пом­нить, что кони редко при­ни­мают сфе­ри­че­скую форму и недолго живут в без­воз­душ­ном про­стран­стве. Говоря гром­кие слова об игре, я имею ввиду прежде всего потен­циал этой формы искус­ства. Теперь настало время перейти от потен­ци­аль­ного к дей­стви­тель­ному, от мечты к реаль­но­сти. От того, какой игра может быть, к тому, какой она явля­ется здесь и сей­час. Как игра впи­сы­ва­ется в сего­дняш­нюю, капи­та­ли­сти­че­скую дей­стви­тель­ность? Как выгля­дит игро­вая инду­стрия в усло­виях част­ной соб­ствен­но­сти? Как ужи­ва­ются друг с дру­гом искус­ство и капитализм?

Искусство и капитализм

Как ни уди­ви­тельно, бур­жу­а­зия без­раз­дельно гос­под­ствует в игро­вой инду­стрии — как и во всей осталь­ной миро­вой эко­но­мике. Капитал, какие бы экзо­ти­че­ские формы он ни при­ни­мал, как бы ловко ни поль­зо­вался пло­дами тех­ни­че­ского про­гресса, все­гда и везде сохра­няет свои родо­вые признаки.

Всеобщая формула

Что такое капи­тал? Капитал явля­ется сто­и­мо­стью, посто­янно воз­рас­та­ю­щей за счёт экс­плу­а­та­ции рабо­чей силы. Капиталист, имея в своем рас­по­ря­же­нии некую сумму денег, поку­пает рабо­чую силу, а затем про­даёт резуль­таты труда наём­ных работ­ни­ков, попутно добы­вая при­быль, или, если точ­нее, при­ба­воч­ную сто­и­мость, из их неопла­чен­ного труда. Деньги—Товар—Деньги. Так выгля­дит всем извест­ная все­об­щая фор­мула капи­тала.

Д — Т — Д'

В игро­вой инду­стрии капи­тал при­ни­мает облик круп­ных ком­па­ний, назы­ва­е­мых изда­тель­ствами. Объект его экс­плу­а­та­ции, его наём­ная рабо­чая сила — кол­лек­тив раз­ра­бот­чи­ков, состав­ля­ю­щих студию.

Именно кол­лек­тив сту­дии, а не она сама, высту­пает здесь объ­ек­том экс­плу­а­та­ции. Студия, как орга­ни­за­ция, может сама являться мел­ко­бур­жу­аз­ным или капи­та­ли­сти­че­ским пред­при­я­тием, в иных слу­чаях — неким подо­бием артели. Если сту­дия спа­яна с изда­те­лем, свя­зана с ним нераз­рывно кон­трак­том или исто­ри­че­ски сло­жив­шимся сою­зом, она явля­ется не более чем струк­тур­ной еди­ни­цей этой капи­та­ли­сти­че­ской корпорации.

Почему акцент ста­вится именно на слове «кол­лек­тив»? Одна из харак­тер­ных черт про­ле­та­ри­ата, опи­сан­ная ещё в «Принципах ком­му­низма», каса­ется того, что его рабо­чая сила поку­па­ется вре­менно: работ­ник может быть нанят или уво­лен в любой момент, по необходимости.

Студия, явля­ясь спа­ян­ным твор­че­ским кол­лек­ти­вом, болез­ненно пере­жи­вает частые и рез­кие пере­мены в своём кад­ро­вом составе. Игра — кол­лек­тив­ное твор­че­ство, а потому раз­ви­тие каж­дого худож­ника необ­хо­димо вле­чёт за собой упроч­не­ние свя­зей с бли­жай­шими кол­ле­гами. Профессиональный кол­лек­тив со вре­ме­нем зата­чи­вает себя под кон­крет­ный жанр, под­ход к работе, автор­ский стиль, ста­но­вясь слож­ной маши­ной, в кото­рой появ­ля­ется всё больше и больше неза­ме­ни­мых деталей.

Отношения труда и капи­тала в игро­вой инду­стрии ста­но­вятся всё больше отно­ше­ни­ями между капи­та­ли­стом и целым твор­че­ским кол­лек­ти­вом, а не только с кон­крет­ным работ­ни­ком. Вряд ли какому-​нибудь про­мыш­лен­нику потре­бу­ется нани­мать на работу целую, зара­нее сфор­ми­ро­ван­ную, бри­гаду. В игро­вой инду­стрии, как, впро­чем, и в дру­гих обла­стях кол­лек­тив­ного твор­че­ского труда, это ста­но­вится общей тенденцией.

Издательство поку­пает рабо­чую силу сту­дии, выде­ляя бюд­жет на раз­ра­ботку опре­де­лён­ного про­екта. По ито­гам работы, полу­чив в руки гото­вый товар, видео­игру, изда­тель зани­ма­ется её даль­ней­шей реа­ли­за­цией: вза­и­мо­дей­ствием с мага­зи­нами, мар­ке­тин­гом, обес­пе­че­нием лояль­но­сти со сто­роны игро­вой жур­на­ли­стики и так далее. По итогу реа­ли­за­ции изда­тель извле­кает при­ба­воч­ную сто­и­мость, то есть, по сути — неопла­чен­ный труд разработчиков.

Залог гос­под­ства капи­тала — част­ная соб­ствен­ность на сред­ства производства.

Какими ору­ди­ями поль­зу­ется раз­ра­бот­чик? Игровое про­из­вод­ство тре­бует огром­ного коли­че­ства самой раз­но­об­раз­ной аппа­ра­туры: это и самые обык­но­вен­ные ком­пью­теры, но также и слож­ное про­фес­си­о­наль­ное обо­ру­до­ва­ние, напри­мер, для ани­ма­ции, зву­ко­за­писи, фото-​/​видеосъёмки. Это не говоря о про­стых сто­лах и сту­льях, рабо­чем поме­ще­нии и тому подобном.

Всё это необя­за­тельно нахо­дится непо­сред­ственно в руках капи­та­ли­ста — фор­мально эти ору­дия могут при­над­ле­жать команде раз­ра­бот­чи­ков, если сту­дия явля­ется само­сто­я­тель­ным пред­при­я­тием. Но даже в этом слу­чае под­дер­жа­ние всех этих пред­ме­тов в над­ле­жа­щем состо­я­нии (напри­мер, выплата аренд­ной платы), а также вос­про­из­вод­ство рабо­чей силы, тре­бует посто­ян­ного при­тока денег извне, что делает твор­че­ский кол­лек­тив зави­си­мым от внеш­него бюд­же­ти­ро­ва­ния, от регу­ляр­ного найма со сто­роны круп­ного капитала.

Другая состав­ля­ю­щая средств труда, а именно транспортно-​сберегательная система, при­ко­вы­вает к себе всё наше вни­ма­ние. Изготовить циф­ро­вые носи­тели, рас­про­стра­нить их по мага­зи­нам, нала­дить про­дажи циф­ро­вых копий в интер­нете — всё это тре­бует зна­чи­тель­ных мате­ри­аль­ных затрат и потому нахо­дится цели­ком и пол­но­стью в руках изда­теля. Не надо также забы­вать, что про­из­вод­ство игры тре­бует огром­ных вло­же­ний в мар­ке­тинг, кото­рые раз­ра­бот­чику недо­ступны. Всё это вклю­чено в изда­тель­ские функ­ции, отра­жено в самом слове «изда­тель».

Такова пре­дельно упро­щён­ная кар­тина игро­вой инду­стрии сего­дня. Ясно, что в реаль­ной жизни мы най­дём немало нюан­сов и откло­не­ний от этой схемы, исклю­че­ний из пра­вил. В любом слу­чае, все эти тон­ко­сти будут впи­саны в общую тен­ден­цию капи­та­лизма. Описывать их подробно — непоз­во­ли­тель­ная рос­кошь в пре­де­лах дан­ной работы. Понимания общей кар­тины для нас пока будет достаточно.

Всё напи­сан­ное ниже так или иначе исхо­дит из этой схе­ма­тики. Бесконечные про­блемы совре­мен­ной куль­туры и эко­но­мики вообще, а также игро­вой инду­стрии в част­но­сти, сво­дятся, в конеч­ном итоге, к част­ной соб­ствен­но­сти на сред­ства производства.

Как видно, игро­вая инду­стрия, за исклю­че­нием отдель­ных нюан­сов, в пол­ной мере соот­вет­ствует тому капи­та­лизму, каким его видели Маркс и Энгельс. А это зна­чит, что она должна вос­про­из­ве­сти в себе и дру­гие родо­вые черты бур­жу­аз­ной эко­но­мики. Одна из них — кон­цен­тра­ция богатств в руках немногих.

Концентрация капитала

Согласно докладу мар­ке­тин­го­вой ком­па­нии Newzoo, в 2016-​м году 10 бога­тей­ших игро­вых изда­тельств полу­чили 54% дохо­дов всей миро­вой игро­вой инду­стрии. Причём, годом ранее эта доля состав­ляла только 43%8 .

Десятка бога­тей­ших кор­по­ра­ций рас­по­ря­жа­ется поло­ви­ной инду­стрии и доля эта посто­янно растёт.

Но рас­тёт и объём рынка: игро­ков ста­но­вится всё больше, уве­ли­чи­ва­ется пла­тё­же­спо­соб­ность ауди­то­рии, нара­щи­ва­ется про­из­вод­ство. Несмотря на это, осво­бож­дён­ное про­стран­ство почти пол­но­стью запол­няет собой круп­ный капи­тал, остав­ляя ком­па­ниям поменьше жал­кие огрызки. Согласно всё тому же отчёту, за 2016-​й наша десятка уве­ли­чила свои капи­талы в сред­нем на 30%, в то время как изда­тель­ства, зани­ма­ю­щие места с 11-​го по 25-​е, сохра­нили свои преж­ние раз­меры. Статистика про­шлых лет пока­зы­вает чёт­кую тен­ден­цию: с 2012-​го по 2016-​й год круп­ные ком­па­нии ста­бильно рас­тут, в то время как их более сла­бые кон­ку­ренты, в основ­ном, стагнируют.

Тенденция к моно­по­ли­за­ции и кон­цен­тра­ции капи­тала неумо­лимо дей­ствует здесь так же, как и всюду, где гос­под­ствует част­ная соб­ствен­ность. Но насколько моно­по­ли­зи­ро­ван­ным ни был бы рынок, он все­гда оста­ётся неор­га­ни­зо­ван­ным и сти­хий­ным. В капи­та­ли­сти­че­ском про­из­вод­стве все­гда сохра­ня­ется анархия.

Анархия производства

Буржуазная эко­но­мика, вме­сто того, чтобы являть собой согла­со­ван­ную и разум­ную систему, раз­де­лена между отдель­ными, кон­ку­ри­ру­ю­щими друг с дру­гом капи­та­ли­стами. Обособленные изда­тели реа­ли­зуют свои инте­ресы на неор­га­ни­зо­ван­ном, сти­хий­ном рынке, не пони­мая истин­ных мас­шта­бов про­из­вод­ства в кон­ку­ри­ру­ю­щих ком­па­ниях. Для того, чтобы уви­деть хоть что-​то в этом «тумане войны», капи­тал при­зы­вает на службу мар­ке­то­ло­гов: те ста­ра­тельно рас­смат­ри­вают в дымке рас­плыв­ча­тые силу­эты, на осно­ва­нии уви­ден­ного фор­му­ли­руют про­гнозы, раз­ра­ба­ты­вают так­тики и стра­те­гии, а после всех про­из­ве­дён­ных опе­ра­ций тща­тельно пере­счи­ты­вают щед­рые гонорары.

Несмотря на моно­по­ли­за­цию и непре­взой­дён­ное мастер­ство ана­ли­ти­ков, эко­но­ми­че­ские силы вновь и вновь сгу­щают туман. Так, в 2015-​м году мар­ке­то­лог Сергей Галёнкин запу­стил Steamspy.com. Этот сер­вис выво­дил дан­ные из биб­лио­тек поль­зо­ва­те­лей интернет-​магазина Steam, струк­ту­ри­руя их в подроб­ную ста­ти­стику про­даж. До недав­него вре­мени этот сер­вис являлся наи­бо­лее широ­ким и доста­точно точ­ным источ­ни­ком подоб­ной ста­ти­стики по рынку игр для ПК. К сожа­ле­нию, нам при­хо­дится гово­рить об этом сер­висе в про­шед­шем вре­мени. 11-​го марта 2018-​го года, во время напи­са­ния дан­ной работы, Steam скрыл от пуб­лики дан­ные о биб­лио­те­ках поль­зо­ва­те­лей, сде­лав невоз­мож­ным любой внеш­ний сбор статистики.

Сергей поде­лился с изда­нием «Eurogamer» неко­то­рыми мыс­лями насчёт произошедшего:

«— Вам кажется, что эти изме­не­ния были вне­сены из-​за Steam Spy?
— Я правда не знаю. Я думал, что это свя­зано с GDPR (зако­нами об общем регу­ли­ро­ва­нии защиты дан­ных), кото­рые будут при­няты в Европе в мае, но если бы они хотели соот­вет­ство­вать этим зако­нам, они должны были бы скрыть всю инфор­ма­цию про­филя. Сейчас они по умол­ча­нию отоб­ра­жают кон­фи­ден­ци­аль­ную инфор­ма­цию, а скрыты только игро­вые биб­лио­теки. В этом нет ника­кого смысла».

В том же интер­вью он гово­рит о том, что были и гораздо более про­стые спо­собы забло­ки­ро­вать Steamspy, так что вер­сия с умыш­лен­ной бло­ки­ров­кой оста­ётся непод­твер­жден­ной9 . Каковы бы ни были истин­ные мотивы Valve, это собы­тие явля­ется нагляд­ным при­ме­ром закры­то­сти игро­вой инду­стрии. Корпорации ста­ра­тельно скры­вают любую инфор­ма­цию и ста­ти­стику, кото­рая каса­ется про­даж и финан­сов. Данные, кото­рые при­хо­дится исполь­зо­вать, добы­ва­ются околь­ными путями, из недо­сто­вер­ных источ­ни­ков. Всякая попытка вне­сти ясность в хао­тич­ную струк­туру рынка раз­би­ва­ется о тот про­стой факт, что капи­та­ли­сти­че­ская эко­но­мика анар­хична и безумна в любом вре­мени, в любом направ­ле­нии, в самой своей основе. Неорганизованность рынка, как мы знаем, неиз­бежно порож­дает перепроизводство.

Время и деньги

Сущность пере­про­из­вод­ства вполне ясна. Капиталист, бес­ко­нечно, бес­кон­трольно и слепо нара­щи­вая свое про­из­вод­ство, то и дело выпус­кает товар с неко­то­рым излиш­ком. Излишек этот либо не может быть упо­треб­лён, в силу того, что потреб­ность в нём уже удо­вле­тво­рена, либо не может быть куп­лен, в силу отсут­ствия у поку­па­теля сво­бод­ных средств. Капиталовложения, пре­одо­лев некую гра­ницу, пере­стают быть полез­ными, не при­но­сят прибыли.

Капиталист, подобно нар­ко­ману, вынуж­ден посто­янно уве­ли­чи­вать дозу, всё силь­нее воз­буж­дая при­туп­лён­ные чув­ства. Он дол­жен зара­ба­ты­вать без оста­новки, уве­ли­чи­вая вло­же­ния и полу­ча­е­мую при­быль на каж­дом шагу. В своём бес­кон­троль­ном росте капи­тал сперва заде­вает голо­вой люстру, а затем и вовсе упи­ра­ется в пото­лок. Откуда берётся этот пото­лок и кому вообще взду­ма­лось стро­ить его так низко?

Игрок огра­ни­чен, во-​первых, в сво­бод­ном вре­мени, кото­рое он может тра­тить на игры. Занятие это тре­бует огром­ного вни­ма­ния к себе: сего­дня даже пять-​семь часов счи­та­ется малень­кой про­дол­жи­тель­но­стью для круп­ной игры, а неко­то­рые про­екты тре­буют до 100 часов на пол­но­цен­ное про­хож­де­ние. Здесь ситу­а­ция кар­ди­нально отли­ча­ется от кине­ма­то­графа или музыки. Даже про­дол­жи­тель­ные сери­алы не тре­буют осо­бой вовле­чён­но­сти, поз­во­ляя зани­маться дру­гими делами во время про­смотра. Игра же погру­жает в себя с голо­вой, тре­бует пре­дель­ной кон­цен­тра­ции на себе.

Причём круп­ные раз­ра­бот­чики стре­мятся, так или иначе, к уве­ли­че­нию про­дол­жи­тель­но­сти своих тво­ре­ний. Достигается это, напри­мер, меха­ни­кой «песоч­ницы»: в игро­вом про­стран­стве слу­чайно скла­ды­ва­ется огра­ни­чен­ный набор игро­вых меха­ник, ком­би­на­торно выда­вая боль­шое коли­че­ство мни­мо­уни­каль­ных ситу­а­ций. Другой спо­соб рас­тя­нуть про­дол­жи­тель­ность — заста­вить игрока совер­шать раз за разом про­стые одно­об­раз­ные дей­ствия, под­карм­ли­вая его малень­кой награ­дой на каж­дом шагу. Идя по дорожке, на кото­рой вере­ни­цей выло­жены вир­ту­аль­ные кон­феты, игрок, взяв одну сла­дость, тут же стре­мится к сле­ду­ю­щей. Всякий шаг к раз­ре­ше­нию дис­гар­мо­нии откры­вает про­стор к новой дис­гар­мо­нии: и так на про­тя­же­нии десят­ков часов.

В каче­стве иллю­стра­ции этих мето­дов можно выбрать серию «Far Cry» от изда­тель­ства Ubisoft. Игра предо­став­ляет откры­тый мир с услов­ной сво­бо­дой пере­ме­ще­ния. Кроме основ­ных сюжет­ных мис­сий, необ­хо­ди­мых к про­хож­де­нию, она пред­ла­гает также огром­ное коли­че­ство допол­ни­тель­ных, «необя­за­тель­ных» актив­но­стей. К тако­вым отно­сятся, напри­мер, захват кон­троль­ных точек: вышек и фор­по­стов, раз­бро­сан­ных по миру игры. Активности эти одно­об­разны, повто­ря­ются раз за разом, пре­вра­щая игро­вой про­цесс в моно­тон­ную про­це­дуру выпол­не­ния одного и того же дей­ствия раз за разом.

Как ни печально, игра про­дол­жи­тель­но­стью в сто часов кажется поку­па­телю более выгод­ным вло­же­нием, чем деся­ти­ча­со­вой про­ект. Мало кто обра­щает вни­ма­ние на то, что девя­но­сто часов в сто­ча­со­вом про­екте могут зани­мать бес­смыс­лен­ные рутин­ные действия.

Онлайн-​игры, вроде Dota и CS, не огра­ни­чи­вают себя и тыся­чей часов, предо­став­ляя бес­ко­неч­ные ком­би­на­ции базо­вых меха­ник. Наличие живого сопер­ника, к тому же, вно­сит в игро­вую ситу­а­цию эле­менты слу­чай­но­сти и сорев­но­ва­тель­но­сти, уве­ли­чи­вая вари­а­тив­ность и удо­вле­тво­ре­ние от победы. Подобные игры-​сервисы поз­во­ляют полу­чать при­быль на про­тя­же­нии мно­гих лет, не затра­чи­вая лиш­ние деньги на суще­ствен­ное раз­ви­тие и вне­се­ние серьёз­ных изме­не­ний. Но недо­ста­ток вре­мени — только пол­беды. Игрок огра­ни­чен ещё и в сво­бод­ных денеж­ных сред­ствах. Более-​менее круп­ный про­ект для ПК может сто­ить от 1000 до 3000 руб­лей. Для кон­со­лей Playstation 4, XBox One или Nintendo Switch эта цифра может быть даже больше.

Впрочем, бла­го­даря обще­до­ступ­но­сти интер­нета поль­зо­ва­тели пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров сни­мают это неспра­вед­ли­вое огра­ни­че­ние без труда. Пиратство — тот вели­кий урав­ни­тель, кото­рый сти­рает гра­ницу между иму­щим и неиму­щим, по край­ней мере, в рас­пре­де­ле­нии духов­ных благ.

Капиталисты, что вполне есте­ственно, пыта­ются вести нерав­ный бой с тех­но­ло­ги­че­ским про­грес­сом. Если они и дости­гают в этой войне мел­ких так­ти­че­ских успе­хов, то стра­те­ги­че­ски про­иг­ры­вают на голову. Системы защиты взла­мы­ва­ются за пару дней, обя­за­тель­ное под­клю­че­ние к интер­нету обхо­дится без осо­бого труда, и даже неко­то­рые онлай­но­вые игры берутся на абор­даж при помощи пират­ских сер­ве­ров и сер­ви­сов вроде Hamachi или Garena.

Каковы же объ­ёмы пират­ства? Исполнительный дирек­тор «Ubisoft» Ив Гийемо в 2012-​м году заявил, что только 5−7% гей­ме­ров пла­тят за игры10 . Цифра все­ляет непод­дель­ный ужас, но прошу вас, не пугай­тесь: она взята с потолка. Издание «PC Gamer» в своём иссле­до­ва­нии, осно­вы­ва­ясь на ряде неточ­ных, но более-​менее авто­ри­тет­ных источ­ни­ков, делает иные выводы: пира­тами явля­ются всего лишь 15−35% игро­ков11 .

Несмотря на обще­до­ступ­ность интер­нета, оста­ётся в силе автор­ское право, сохра­ня­ется при­сво­е­ние капи­та­ли­стом интел­лек­ту­аль­ной соб­ствен­но­сти. Нет ничего уди­ви­тель­ного в том, что в игро­вой инду­стрии соб­ствен­ность эта в боль­шин­стве слу­чаев при­над­ле­жит изда­телю, то есть лицу, ни в коем разе не явля­ю­щимся авто­ром про­из­ве­де­ния. Удивляться при­хо­дится тому, насколько абсурд­ной ста­но­вится эта форма обще­ствен­ных отно­ше­ний с раз­ви­тием про­из­во­ди­тель­ных сил, с появ­ле­нием интернета.

Истеричная борьба изда­те­лей с пират­ством больше похо­дит на попытку оста­но­вить мча­щийся поезд соб­ствен­ным лбом. Технология, поз­во­ля­ю­щая без вся­ких затрат до бес­ко­неч­но­сти раз­мно­жать инфор­ма­цию, рас­про­стра­нять духов­ные блага без вся­кого огра­ни­че­ния, стал­ки­ва­ется с абсур­дом бур­жу­аз­ного при­сво­е­ния. Данное про­ти­во­ре­чие — лишь част­ный слу­чай общего про­ти­во­ре­чия про­из­вод­ствен­ных отно­ше­ний и про­из­во­ди­тель­ных сил при капитализме.

Реклама и маркетинг

Перепроизводство озна­чает, что часть затра­чен­ного труда так и не реа­ли­зо­вала себя в каче­стве потре­би­тель­ной сто­и­мо­сти, не стала това­ром, пре­вра­тив­шись в бес­по­лез­ный, напрасно израс­хо­до­ван­ный труд. На этом фоне уси­ли­ва­ется кон­ку­рен­ция, вынуж­дая раз­ду­вать реклам­ные бюд­жеты, навя­зы­вать потре­би­телю всё боль­шие и боль­шие потреб­но­сти. Производство, отве­ча­ю­щее за фор­ми­ро­ва­ние созна­ния, ста­но­вится неотъ­ем­ле­мой состав­ля­ю­щей бур­жу­аз­ной экономики.

Причём затраты на мар­ке­тинг могут в разы пре­вы­шать затраты на про­из­вод­ство самой игры. «Call of Duty: Modern Warfare 2» — пред­ста­ви­тель­ница зна­ме­ни­той серии, сто­ила 200 млн $, но само про­из­вод­ство обо­шлось в 40−50 млн $, а осталь­ное ушло на мар­ке­тинг и рекламу12 . Более све­жий при­мер, одна из самых успеш­ных игр недав­него вре­мени, «Ведьмак 3», стоил 67 млн $ (80 млн $ по дру­гим дан­ным) из кото­рых около 35 млн. занял мар­ке­тинг13 . При созда­нии «Kingdom Come: Deliverance», было потра­чено 35,5 мил­ли­о­нов, из кото­рых только 10 мил­ли­о­нов — на раз­ра­ботку14 .

Вышеуказанные цифры неточны и при­бли­зи­тельны. Индустрия стра­дает закры­то­стью в том, что каса­ется раз­гла­ше­ния бюд­же­тов. Но и этих дан­ных доста­точно, чтобы понять общую тен­ден­цию. В усло­виях капи­та­лизма про­из­вод­ство игры тре­бует порой вдвое, а то и втрое больше труда, чем в дей­стви­тель­но­сти необ­хо­димо. Из-​за несо­вер­шен­ства системы эко­но­мика вынуж­дена рас­хо­до­вать впу­стую огром­ные тру­до­вые ресурсы: те ресурсы, кото­рые можно было бы напра­вить на пол­ное удо­вле­тво­ре­ние обще­ствен­ных потреб­но­стей, уве­ли­че­ние каче­ства про­дук­ции, на сокра­ще­ние рабо­чего вре­мени. К тому же, несмотря на воз­мож­ность удо­вле­тво­рить потреб­но­сти всех людей, оста­ются в силе прин­ципы автор­ского права, враж­деб­ные самому прогрессу.

Обман, под­лог и недо­молвка в рекламе ста­но­вятся вполне при­выч­ными, ожи­да­е­мыми и даже не вызы­вают осо­бого раз­дра­же­ния со сто­роны пуб­лики. Переизбыток игр на рынке, недо­ве­рие к изда­те­лям и раз­ра­бот­чи­кам создают потреб­ность в кри­тике. Без рецен­зии или видео­об­зора от авто­ри­тет­ного кри­тика невоз­можно до конца сфор­ми­ро­вать пра­виль­ное пред­став­ле­ние о том или ином продукте.

Художественная кри­тика при­звана осмыс­лять духов­ное про­из­вод­ство, изоб­ли­чать дур­ные тен­ден­ции в искус­стве, хлад­но­кровно выжи­гать вся­кое дур­но­вку­сие. Критик дол­жен быть щитом, кото­рый укрыл бы обы­ва­теля от всего дур­ного и деструк­тив­ного в твор­че­стве. Таково иде­а­ли­зи­ро­ван­ное пред­став­ле­ние о худо­же­ствен­ной критике.

Таковой могла бы быть игро­вая кри­тика, если бы она была под­чи­нена инте­ре­сам всего обще­ства. Реальность же дик­тует нам иные пра­вила. Даже самый воз­вы­шен­ный, куль­тур­ный и кри­ти­че­ски настро­ен­ный жур­на­лист или бло­гер дол­жен прежде всего что-​то есть и где-​то жить, то есть быть вклю­чён­ным в капи­та­ли­сти­че­ское про­из­вод­ство. Критика не может нахо­диться вне духов­ного про­из­вод­ства, не может бес­при­страстно наблю­дать за ним со сто­роны — она и есть духов­ное производство.

Во-​первых, кри­тик, явля­ясь состав­ной частью капи­та­ли­сти­че­ского обще­ства, есте­ствен­ным обра­зом вос­про­из­во­дит бур­жу­аз­ное созна­ние. Он не только осу­ществ­ляет идео­ло­ги­че­ское воз­дей­ствие, но и сам под­вер­га­ется ему со стороны.

Во-​вторых, жур­на­ли­стика, стри­минг и виде­об­ло­гинг сами явля­ются бур­жу­аз­ным про­из­вод­ством, а потому зако­но­мерно несут в себе нега­тив­ные тен­ден­ции сво­бод­ного рынка. Одна из них — всё то же самое пере­про­из­вод­ство. Рецензии, обзоры, блоги и стримы созда­ются в огром­ных коли­че­ствах, при­чём каж­дый автор жаж­дет, так или иначе, роста своей ауди­то­рии и, соот­вет­ственно, бла­го­со­сто­я­ния. Если само­за­ня­тые люби­тели под­вер­жены этой погоне в мень­шей сте­пени, так как не имеют ещё доста­точ­ных капи­та­лов, то для мел­ко­бур­жу­аз­ных и круп­но­ка­пи­та­ли­сти­че­ских твор­че­ских кол­лек­ти­вов это ста­но­вится уже острой необходимостью.

Один из самых про­стых и надёж­ных спо­со­бов обес­пе­чить свою кон­ку­рен­то­спо­соб­ность — сохра­нять лояль­ность по отно­ше­нию к круп­ным ком­па­ниям, про­да­вать своё мне­ние. Не поду­майте, никто не при­хо­дит в редак­ции игро­вых сай­тов с чемо­да­нами денег, чтобы купить пра­виль­ную рецен­зию — это низ­кий стиль. Да, кри­тики тор­гуют рекла­мой, но именно что рекла­мой — откры­той и отстра­нён­ной от мне­ния автора. Занос денег за ложь, за нуж­ное мне­ние — исклю­чи­тель­ный слу­чай, кото­рый очень часто раз­об­ла­ча­ется и нега­тивно ска­зы­ва­ется на репу­та­ции обеих сто­рон: изда­теля и критика.

Капитал дей­ствует изящ­нее: предо­став­ляет лояль­ным жур­на­ли­стам и блогге­рам массу воз­мож­но­стей. Хорошие отно­ше­ния с изда­тель­ствами откры­вают доступ к закры­тым меро­при­я­тиям, вече­рин­кам, экс­клю­зив­ным мате­ри­а­лам, интер­вью с раз­ра­бот­чи­ками, инсай­дер­ской инфор­ма­ции, раз­но­об­раз­ным «подар­кам», бес­плат­ным играм за неделю-​две до релиза, выгод­ным реклам­ным кон­трак­там. В конце кон­цов, игро­вые сайты и печат­ные жур­налы зави­сят от про­дажи реклам­ных пло­ща­дей, одним из основ­ных поку­па­те­лей кото­рых явля­ются… да, вы уга­дали — игро­вые издательства.

Критик, окру­жён­ный лас­кой, забо­той и реклам­ными день­гами круп­ных кор­по­ра­ций, ста­но­вится неж­ным, подат­ли­вым, совсем руч­ным. Ему уже совсем не хочется ссо­риться с аку­лами биз­неса — в резуль­тате такой ссоры его про­гло­тят, не заме­тив, лишат важ­ного кон­ку­рент­ного пре­иму­ще­ства. И вот он уже готов оправ­дать любую глу­пость и гадость со сто­роны раз­ра­бот­чика, поста­вить выс­ший балл каж­дой ком­мер­че­ской пустышке. Самое страш­ное, что сде­лает он это по-​настоящему искренне, а в его сло­вах не будет ни грамма фальши или продажности.

Художественная кри­тика ста­но­вится частью мар­ке­тинга, ещё одним рупо­ром бур­жу­аз­ного искус­ства. Безумные затраты на мар­ке­тинг, ука­зан­ные выше, — это также и затраты на обес­пе­че­ние и кон­троль армии кри­ти­ков, пою­щих дифи­рамбы ком­мер­че­ской жвачке. Но и в этой армии можно отыс­кать несколь­ких бой­цов, худо-​бедно сохра­ня­ю­щих свою неза­ви­си­мость, иду­щих про­тив общей тенденции.

Эксплуатация

Маркетинг состав­ляет гро­мад­ную часть про­из­вод­ства, но часть эта всё же оста­ётся вто­ро­сте­пен­ной. Организаторы выста­вок, реклам­щики, жур­на­ли­сты, бло­геры, стри­меры — все они стоят на пле­чах раз­ра­бот­чика. Его труд — основа всего. В каком поло­же­нии нахо­дится наш работ­ник, автор видеоигры?

При рас­смот­ре­нии дан­ного вопроса я обра­ща­юсь к иссле­до­ва­нию пор­тала gameindustry.biz. Оно осно­вано на ано­ним­ном опросе 373 работ­ни­ков инду­стрии, зна­чи­тель­ная часть кото­рых явля­ются раз­ра­бот­чи­ками, и лишь неко­то­рые заняты жур­на­ли­сти­кой, мар­ке­тин­гом, пиа­ром, тор­гов­лей15 .

Согласно дан­ным, 90% раз­ра­бот­чи­ков рабо­тают сверх­урочно и 16% делают это на посто­ян­ной основе, при­чём только чет­верть из них полу­чает доплату. Но рано ещё поти­рать руки, уви­дев вопи­ю­щую неспра­вед­ли­вость. Сверхурочные для боль­шин­ства раз­ра­бот­чи­ков нере­гу­лярны и не столь жестоки: 80% опро­шен­ных рабо­тают 40−50 часов в неделю, худо-​бедно впи­сы­ва­ясь в рамки 8-​часового дня. Только каж­дый деся­тый тру­дится свыше 50 часов.

Женский вопрос актуа­лен здесь, как и везде. Средняя зар­плата жен­щины состав­ляет £33'274, а у муж­чины — £40'090.

Наиболее ярко видно нера­вен­ство в мак­си­маль­ных зар­пла­тах: £130'000 для жен­щины и £980'000 для муж­чины: в 7,5 раз больше. Связать это можно с тем, что руко­во­дя­щие посты, видимо, чаще всего зани­мают именно мужчины.

Даже общего взгляда на ситу­а­цию доста­точно, чтобы убе­диться: ужа­сов сверх­экс­плу­а­та­ции, голода и нищеты в инду­стрии не наблю­да­ется. Бо́льшая часть про­из­вод­ства сосре­до­то­чена в стра­нах импе­ри­а­ли­сти­че­ского цен­тра и полу­пе­ри­фе­рии, тре­бует высо­ко­ква­ли­фи­ци­ро­ван­ных и высо­ко­опла­чи­ва­е­мых спе­ци­а­ли­стов. Да, нера­вен­ство полов и сверх­уроч­ные явля­ются здесь обыч­ным делом, как и везде, но в общем и целом усло­вия труда в инду­стрии можно оце­нить как отно­си­тельно комфортные.

Но не стоит забы­вать, что мы имеем дело с твор­че­скими про­фес­си­ями. Классовая борьба, на фоне отчуж­де­ния и при­сво­е­ния, при­об­ре­тает здесь новые оттенки. Конфликт про­ле­та­рия и капи­та­ли­ста при­ни­мает здесь форму борьбы худож­ника и капиталиста.

Искусство против капитала

Разработчик, будучи твор­цом, чаще всего стре­мится к тому, чтобы реа­ли­зо­ваться в каче­стве творца, то есть создать худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние. Здесь он всту­пает в непри­ми­ри­мое про­ти­во­ре­чие с реаль­но­стью. Производство искус­ства должно прежде быть капи­та­ли­сти­че­ским про­из­вод­ством, а потому бур­жу­аз­ный инте­рес ста­но­вится осно­вой твор­че­ства. Подобно тому, как хозяин ресто­рана дик­тует сво­ему пиа­ни­сту репер­туар, так и изда­тель под­чи­няет твор­че­ство своим инте­ре­сам. В дело всту­пает деге­не­ра­тив­ный и тош­но­твор­ный «дар­ви­низм»: выжи­вает не тот, кто слу­жит инте­ре­сам искус­ства, а тот, кто наи­бо­лее эффек­тивно при­спо­саб­ли­ва­ется к среде, наи­луч­шим обра­зом обслу­жи­вает инте­рес капи­та­ли­ста.

А каков инте­рес изда­теля? Как и у вся­кого капи­та­ли­ста — при­умно­жить свой капи­тал. Капитал, если он не воз­рас­тает, пере­стаёт суще­ство­вать как тако­вой, рас­тво­ря­ется и поги­бает. Приток при­были дол­жен быть ста­биль­ным, кон­тро­ли­ру­е­мым. Риск в этом деле смер­тельно опа­сен. Любой пред­при­ни­ма­тель стре­мится мини­ми­зи­ро­вать его.

Любой шаг впе­рёд даётся инду­стрии с гро­мад­ным тру­дом, а твор­че­ский экс­пе­ри­мент в этом деле — край­няя вынуж­ден­ная мера. Всё види­мое раз­ви­тие — либо жал­кая эклек­тика уже про­ве­рен­ных мето­дик, либо ста­рые песни, спе­тые на новый лад. Как гово­рится: «дви­же­ние — есть, про­гресса — нет»

Искусство, кото­рое раз­ви­ва­ется непре­менно в экс­пе­ри­менте, в попытке создать что-​то новое, стал­ки­ва­ется с непо­во­рот­ли­вой и лени­вой кон­сер­ва­тив­но­стью бур­жу­аз­ной машины. Издательства страстно тяго­теют к серий­ным, регу­лярно выхо­дя­щим играм, запер­тым в рамки про­ве­рен­ных жан­ров. Искусство ста­вится на кон­вейер, пере­стаёт развиваться.

Примером такой стаг­на­ции может послу­жить «Call of Duty» — фран­шиза, став­шая сино­ни­мом слова «кон­вейер». Начиная с 2003-​го, игры этой серии выхо­дят в сред­нем раз в год. Около пят­на­дцати частей, от самой пер­вой, до послед­ней, сохра­няют одну и ту же гейм­плей­ную кон­цеп­цию: игроку пред­ла­гают при­нять уча­стие в тире с отстре­лом несмыш­лё­ных вра­гов, про­бе­жаться по трубе линей­ных уров­ней, посмот­реть на кра­си­вые взрывы и паде­ния небо­скрё­бов. За все пят­на­дцать лет серия не пере­жила ни еди­ного прин­ци­пи­аль­ного изме­не­ния, до сих пор оста­ва­ясь одной из самых попу­ляр­ных и про­да­ва­е­мых. Продаваемость и нали­чие ком­мер­че­ского потен­ци­ала необ­хо­димы любому товару. Для того, чтобы про­из­ве­де­ние искус­ства могло состо­яться, оно должно сперва стать това­ром — про­дук­том труда, про­из­ве­дён­ным на обмен. Наличие худо­же­ствен­ной цен­но­сти ста­но­вится при капи­та­лизме вто­ро­сте­пен­ным, допол­ни­тель­ным свой­ством того или иного про­из­ве­де­ния. Между про­сто про­да­ва­е­мой игрой и про­да­ва­е­мой игрой, име­ю­щей худо­же­ствен­ную цен­ность, лежит про­пасть. Для того, чтобы пре­одо­леть её, тре­бу­ются зна­чи­тель­ные вло­же­ния допол­ни­тель­ного труда, направ­лен­ного на более глу­бо­кую про­ра­ботку пер­со­на­жей, сце­на­рия, дра­ма­тур­гии, музыки и игро­вого дизайна.

Подобный допол­ни­тель­ный твор­че­ский труд не при­но­сит при­были, не оку­па­ется, ста­но­вится бес­по­лез­ным тру­дом. Порой, идей­ная глу­бина даже отпу­ги­вает ауди­то­рию, не гото­вую встре­титься с труд­но­стями при изу­че­нии игры, книги или фильма.

Не сек­рет, что про­из­ве­де­ние может быть мно­го­уров­не­вым: соче­тать внеш­нюю про­стоту и глу­бину содер­жа­ния, быть доступ­ным и при этом не глу­пым. В «Джанго осво­бож­дён­ном» один зри­тель смо­жет насла­диться кра­си­выми пере­стрел­ками, а дру­гой уви­дит в нём про­бле­ма­тику клас­со­вой борьбы.

Среди игр также есть такие при­меры. Взять хотя бы «BioShock Infinite», завле­ка­ю­щий мас­со­вого потре­би­теля при­ми­тив­ной стрель­бой, не забы­вая давать более иску­шён­ной пуб­лике пищу для раз­мыш­ле­ний, под­ни­мая непро­стые фило­соф­ские темы. Но разве ста­нет для вас неожи­дан­но­стью, если я скажу, что BioShock Infinite про­ва­лился в про­да­жах, а её автор, Кен Левин ушёл из круп­ного игростроя?

Производителю шоко­лада выгод­нее исполь­зо­вать паль­мо­вое масло вме­сто сли­воч­ного. Так же мас­со­вое бур­жу­аз­ное искус­ство при­ме­няет мёрт­вые кон­струк­ции из учеб­ни­ков — вме­сто драмы, архе­типы — вме­сто пер­со­на­жей, клише — вме­сто идей. Хотя тот же «Infinite» делался доб­ро­со­вестно и ста­ра­тельно, дан­ная работа явля­ется ско­рее исклю­че­нием из пра­вил. Даже чест­ный худож­ник, зани­ма­ю­щийся своим делом со всей искрен­но­стью, едва ли может осво­бо­диться от навя­зан­ных ему шаб­ло­нов и схем. Потому при бли­жай­шем рас­смот­ре­нии ока­зы­ва­ется, что всё «мно­го­уров­не­вое» искус­ство на девять деся­тых имеет ровно один уро­вень — где-​то неда­леко от плинтуса.

Бескультурность культуры

Никакой богач не най­дёт кока-​колы лучше и дороже, чем та, кото­рую пьёт каж­дый нищий сту­дент. При тоталь­ном нера­вен­стве состо­я­ний капи­та­лизм уста­нав­ли­вает абсо­лют­ное равен­ство в куль­туре. Мы и капи­та­ли­сты смот­рим одни фильмы, читаем одни книги, слу­шаем одну музыку и играем в одни игры. Последние при­ста­нища зам­ше­лого ари­сто­кра­тизма, вроде Sotheby’s с его безум­ными лотами, имеют мало общего с париж­скими сало­нами XIX века, походя больше на финан­со­вую биржу. Высокое ари­сто­кра­ти­че­ское искус­ство, пред­на­зна­чен­ное для иму­щих и обра­зо­ван­ных слоёв, ушло в про­шлое, рас­тво­ри­лось в мас­со­вой культуре

Массы в боль­шин­стве своём не спо­собны осмыс­лить слож­ные про­из­ве­де­ния. Уровень кри­тики, направ­лен­ной на искус­ство, сни­жен пре­дельно. Даже дурно сло­жен­ная игра, взы­ва­ю­щая к самым при­ми­тив­ным чув­ствам, не име­ю­щая за собой ника­кого идей­ного напол­не­ния, вполне удо­вле­тво­ряет зани­жен­ные духов­ные потреб­но­сти общества.

Но в этих сло­вах нет ни капли сно­бизма! Массы при капи­та­лизме с тру­дом пони­мают цен­ность искус­ства вовсе не из-​за своей при­род­ной огра­ни­чен­но­сти, как думают неко­то­рые от при­роды огра­ни­чен­ные люди. Природная огра­ни­чен­ность капи­та­лизма — вот винов­ник куль­тур­ного преступления.

Осмысление хоть сколько-​то слож­ного про­из­ве­де­ния тре­бует, во-​первых, обра­зо­ван­но­сти и, во-​вторых, нали­чия сво­бод­ного вре­мени. Эти две состав­ля­ю­щих вза­и­мо­свя­заны, не могут суще­ство­вать друг без друга. Обычный про­ле­та­рий не полу­чает вре­мени и зна­ний сверх необ­хо­ди­мого, точно так же, как и зар­плата его стре­мится к мини­муму жиз­нен­ных потреб­но­стей. Вернувшийся с работы чело­век, лишён­ный сил, меньше всего хотел бы рас­тра­чи­вать их на чте­ние Экзюпери. Уж тем более странно, если бы он потра­тил свой един­ствен­ный выход­ной на поход в Третьяковку. А даже если бы наш герой и захо­тел оку­нуться в мир пре­крас­ного, ему сто­ило бы огром­ных уси­лий найти сто­я­щее про­из­ве­де­ние среди одно­тип­ных поде­лок мас­со­вой куль­туры. И вот, пре­одо­лев все пре­грады на своём пути, стоя напро­тив «чёр­ного квад­рата» наш герой чешет голову, думая про себя: «и что в этом такого, я и сам так могу нарисовать!»

Утончённый вкус и пред­став­ле­ние о пре­крас­ном не суще­ствует в созна­нии чело­века апри­орно (вне опыта), а воз­ни­кает, как и любое зна­ние, в про­цессе вза­и­мо­дей­ствия с обще­ством. Невозможно ожи­дать высо­ко­ду­хов­но­сти от чело­века, кото­рый в жизни «не ел ничего слаще мор­ковки», кото­рого обще­ство не окру­жило при­ме­рами достой­ных про­из­ве­де­ний искус­ства, в кото­ром никто не потру­дился вос­пи­тать любовь к высокому.

Капитал делает ставку на про­стой, легко вос­про­из­во­ди­мый про­дукт, взы­ва­ю­щий к самым при­ми­тив­ным чув­ствам. Именно подоб­ные про­из­ве­де­ния ока­зы­ва­ются наи­бо­лее каче­ствен­ными тех­ни­че­ски и выхо­дят в мас­со­вом числе, запол­няя собой всё рыноч­ное про­стран­ство, гос­под­ствуют в куль­туре. Сложное игро­вое искус­ство, нахо­дясь в уют­ной арт­ха­ус­ной резер­ва­ции, про­из­во­дится в скром­ных мас­шта­бах, малыми силами и, соот­вет­ственно, стра­дает мало­чис­лен­но­стью и срав­ни­тельно низ­ким тех­ни­че­ским качеством.

Делает свой вклад в это чёр­ное дело армия мар­ке­то­ло­гов, пиар­щи­ков, жур­на­ли­стов, бло­ге­ров и стри­ме­ров, фор­ми­руя в обще­стве выгод­ный образ мысли, созда­вая поло­жи­тель­ную мифо­ло­гию вокруг отвра­ти­тель­ных тен­ден­ций в твор­че­стве. Среди кри­ти­ков лишь изредка най­дётся тот ред­кий герой, что осме­лится зада­вать неудоб­ные и, что самое глав­ное, пра­виль­ные вопросы.

Буржуазная идеология

Но всё это — лишь тен­ден­ция, а вся­кая тен­ден­ция допус­кает самые раз­но­об­раз­ные откло­не­ния. Предположим, что в каком-​то кон­крет­ном слу­чае все опи­сан­ные про­ти­во­ре­чия нена­долго отсту­пят в сто­рону. Допустим, оты­щется доста­точ­ный круг куль­турно обра­зо­ван­ных игро­ков, капи­та­лист нена­долго осла­бит стро­гий ошей­ник, худож­ник полу­чит воз­мож­ность создать серьёз­ное и глу­бо­кое худо­же­ствен­ное про­из­ве­де­ние с при­лич­ным бюд­же­том. Чем только чёрт не шутит, а ведь слу­ча­ется и такое! Но здесь тво­рец столк­нётся с непре­одо­ли­мым пре­пят­ствием — соб­ствен­ной идео­ло­гией и окружением.

Буржуазные про­из­вод­ствен­ные отно­ше­ния уже давно не соот­вет­ствуют совре­мен­ным про­из­во­ди­тель­ным силам. Так же и бур­жу­аз­ная идео­ло­гия не спо­собна объ­яс­нять акту­аль­ные про­блемы обще­ства. Капитализм, его чело­век и его обще­ство не спо­собны познать само себя.

Прекрасным при­ме­ром этой огра­ни­чен­но­сти может послу­жить игра «BioShock Infinite», о кото­рой шла речь чуть выше. Её автор, Кен Левин, бес­спор­ный мастер сво­его дела, берётся опи­сать капи­та­ли­сти­че­скую анти­уто­пию, разъ­еда­е­мую про­ле­тар­ской рево­лю­цией. С кра­со­той и изя­ще­ством, достой­ным луч­шего при­ме­не­ния, он рас­пи­сы­ва­ется в своей бес­по­мощ­но­сти перед совре­мен­ными обще­ствен­ными явле­ни­ями. Природа нера­вен­ства, экс­плу­а­та­ции, рели­гии, дик­та­туры бур­жу­а­зии и соци­а­ли­сти­че­ской рево­лю­ции так и оста­ются для него тём­ным лесом. За рево­лю­цией он не видит объ­ек­тив­ных зако­нов обще­ствен­ной мате­рии, за кро­во­про­лит­ным бун­том не обна­ру­жи­вает соци­аль­ного про­гресса. Всем этим потря­се­ниям он под­во­дит неуте­ши­тель­ный итог — рево­лю­ци­о­неры ничем не лучше тех, кого они свер­гают. Очевидно же — наро­до­вольцы уби­вают и жгут ничуть не меньше, чем дес­поты и тираны!

Художник, не сумев осво­бо­диться от идео­ло­гии своих экс­плу­а­та­то­ров, оста­ётся запер­тым в тес­ных капи­та­ли­сти­че­ских рам­ках. Но разве от этого он пере­стаёт быть хоро­шим худож­ни­ком? В работе «Лев Толстой как зер­кало рус­ской рево­лю­ции» Ленин пишет:

«Критика Толстого не нова. Он не ска­зал ничего такого, что не было бы задолго до него ска­зано и в евро­пей­ской и в рус­ской лите­ра­туре теми, кто стоял на сто­роне тру­дя­щихся. Но свое­об­ра­зие кри­тики Толстого и её исто­ри­че­ское зна­че­ние состоит в том, что она с такой силой, кото­рая свой­ственна только гени­аль­ным худож­ни­кам, выра­жает ломку взгля­дов самых широ­ких народ­ных масс в России ука­зан­ного пери­ода и именно дере­вен­ской, кре­стьян­ской России. Ибо кри­тика совре­мен­ных поряд­ков у Толстого отли­ча­ется от кри­тики тех же поряд­ков у пред­ста­ви­те­лей совре­мен­ного рабо­чего дви­же­ния именно тем, что Толстой стоит на точке зре­ния пат­ри­ар­халь­ного, наив­ного кре­стья­нина, Толстой пере­но­сит его пси­хо­ло­гию в свою кри­тику, в своё уче­ние».

Достоинство худож­ника необя­за­тельно состоит только в том, что он сумел достичь истины, тем более, что абсо­лют­ная истина недо­сти­жима и все­гда имеет отно­си­тель­ный, огра­ни­чен­ный харак­тер. Каждый чело­век огра­ни­чен хотя бы сво­ими соб­ствен­ными спо­соб­но­стями: едва ли нам дано про­ник­нуть во все суще­ству­ю­щие науки! А даже если это и было бы воз­можно, мы все равно не сумели бы пре­одо­леть огра­ни­че­ние теку­щей эпохи, свя­зан­ное с коли­че­ством накоп­лен­ных обще­ством зна­ний. Но коли автор истол­ко­вы­вает обще­ствен­ные явле­ния оши­бочно и огра­ни­ченно, его про­из­ве­де­ние может пре­красно отра­жать совре­мен­ное созна­ние, наглядно пока­зы­вать его про­блемы и огра­ни­чен­ность. Даже оши­ба­ю­щийся автор ста­нет вели­ким, если он смо­жет пра­вильно и полно отра­зить свою эпоху вме­сте с её созна­нием и миро­воз­зре­нием. В этом цен­ность любого, даже самого реак­ци­он­ного искусства.

Заключение

Так или иначе, все пере­чис­лен­ные про­блемы не явля­ются уни­каль­ными, встре­ча­ются не только на про­сто­рах игро­строя — это част­ные про­яв­ле­ния наи­бо­лее общих тен­ден­ций раз­ви­тия совре­мен­ного ком­мер­че­ского искус­ства и всей осталь­ной капи­та­ли­сти­че­ской эко­но­мики. Какие бы формы ни при­ни­мал капи­тал и как бы он ни пытался себя при­ме­нить, он все­гда оста­ётся самим собой. Эксплуатация, анар­хия про­из­вод­ства, идей­ная стаг­на­ция, куль­тур­ная нищета: всё это — мрач­ные спут­ники част­ной собственности.

Конечно, пере­чис­лен­ные выше про­блемы носят, прежде всего, харак­тер тен­ден­ции, а не гру­бого меха­ни­че­ского закона. Издатели ино­гда идут на риск, предо­став­ляют раз­ра­бот­чи­кам твор­че­скую сво­боду, вкла­ды­вают нема­лые бюд­жеты в слож­ные про­из­ве­де­ния, а по итогу обя­за­тельно най­дётся какой-​нибудь адек­ват­ный кри­тик, кото­рый оце­нит такое про­из­ве­де­ние по досто­ин­ству. Из каж­дого пра­вила можно найти исклю­че­ния — от этого они не пере­стают быть всего лишь исклю­че­ни­ями. Как бы то ни было, все­об­щая тен­ден­ция рано или поздно ста­вит всё на свои места.

Видеоигра вынуж­дена пре­одо­ле­вать в своём раз­ви­тии мно­го­чис­лен­ные пре­пят­ствия, дви­га­ясь впе­ред малень­кими, нелов­кими шагами, то и дело оста­нав­ли­ва­ясь и отсту­пая назад. Потенциально вели­кая форма искус­ства в прак­ти­че­ском при­ме­не­нии ока­зы­ва­ется бес­по­лез­ной ком­мер­че­ской пустыш­кой. То же, соб­ственно говоря, можно при­ме­нить и ко мно­гим дру­гим жан­рам искусства.

Пока что мы рас­смот­рели только отри­ца­тель­ные, реак­ци­он­ные черты игро­вой инду­стрии. Но даже в усло­виях част­ной соб­ствен­но­сти суще­ствует воз­мож­ность реа­ли­зо­вать потен­циал игры, хотя бы на самую малую его долю. Чтобы убе­диться в этом, нужно обра­тить вни­ма­ние на ту область игро­прома, кото­рая осво­бож­дена от вла­сти круп­ных изда­те­лей. Для этого при­дётся взгля­нуть на инди-​движение.

Капитализм и независимость

Инди — дви­же­ние раз­ра­бот­чи­ков игр, осно­ван­ное на твор­че­ской неза­ви­си­мо­сти от капи­тала. Английское слово Indie явля­ется сокра­ще­нием от «independence», что в бук­валь­ном пере­воде как раз озна­чает «неза­ви­си­мость». Изначально под этой неза­ви­си­мо­стью под­ра­зу­ме­ва­лась, прежде всего, эко­но­ми­че­ская неза­ви­си­мость, сво­бода от вли­я­ния со сто­роны изда­те­лей, и уже как след­ствие— твор­че­ская неза­ви­си­мость.

Инди-​движение сти­хийно и инту­и­тивно, но вполне верно сфор­му­ли­ро­вало гла­вен­ство базиса по отно­ше­нию к над­стройке, гос­под­ство эко­но­мики над искус­ством. Этот нехит­рый прин­цип и лёг в основу инди-​движения, его куль­туры и идеологии.

Условия независимости

Каким обра­зом раз­ра­бот­чик может обес­пе­чить себе эко­но­ми­че­скую неза­ви­си­мость от капитала?

Во-​первых, необ­хо­димо решить про­блему реа­ли­за­ции конеч­ного про­дукта. Необходимо найти воз­мож­ность про­да­вать (и, жела­тельно, рекла­ми­ро­вать) свою игру без посред­ства капиталистов.

Во-​вторых, любой про­ект тре­бует зна­чи­тель­ного объ­ёма труда, а стало быть — опре­де­лён­ных финан­со­вых затрат. Таких затрат, кото­рые может поз­во­лить себе только капи­та­лист. Прежде всего необ­хо­димо обре­сти финан­со­вую неза­ви­си­мость, найти тот или иной источ­ник средств, кото­рый не был бы свя­зан с изда­тель­ством, с круп­ным капиталом.

Первые шаги

Независимый игро­строй суще­ство­вал уже в 2000-​х. Что в это время про­ис­хо­дило в России? Уже зна­ко­мая нам Ice-​Pick Lodge выпус­кает в 2005-​м «Мор» — magnum opus сту­дии, пер­вый и пока что глав­ный про­ект, став­ший для рос­сий­ского игро­вого сооб­ще­ства живой мани­фе­ста­цией темы «игры, как искус­ства». В 2008-​м выхо­дит их же «Тургор» — ещё более ради­каль­ная и аван­гар­дист­ская вещь, риск­нув­шая изу­чить при­роду тво­ря­щего духа.

Через год Бельгийская «Tale of Tales» делает «The Path». Используя мотив сказки про крас­ную шапочку, она пред­ла­гает игроку заблу­диться в мета­фо­ри­че­ском лесу, оку­нув­шись в мир про­блем и пере­жи­ва­ний одной из семи «шапо­чек», каж­дая из кото­рых в финале встре­ча­ется со своим соб­ствен­ным волком.

Эти и дру­гие при­меры инди только с очень боль­шой натяж­кой можно назвать неза­ви­си­мыми. Разработчик на этом этапе уже обла­дает твор­че­ской сво­бо­дой, но всё ещё далёк от сво­боды мате­ри­аль­ной. Tale of Tales полу­чала финан­си­ро­ва­ние от пра­ви­тель­ства Бельгии, осва­и­вая бюд­жеты на раз­ви­тие мест­ной куль­туры, а Ice-​Pick lodge рабо­тали с изда­тель­ством «Бука» и «Новый диск». То есть ни одно из двух обо­зна­чен­ных нами усло­вий здесь выпол­нено не было.

Художник вынуж­ден под­чи­няться инте­ре­сам капи­тала, но бывает и так, что инте­ресы их сов­па­дают. Да, капи­тал умеет меце­нат­ство­вать: там, где это при­но­сит хоть какую-​то, даже самую малень­кую, при­быль, либо, на худой конец, — ими­д­же­вые доходы. Да и вообще, деньги должны все­гда нахо­диться в дви­же­нии, во что-​то вкла­ды­ваться и воз­вра­щаться, а на без­ры­бье, как гово­рится, и арт­хаус — рыба.

Это не отме­няет под­чи­нён­ного поло­же­ния худож­ника. Высокое искус­ство при капи­та­лизме только так и может суще­ство­вать: от слу­чая к слу­чаю, по доб­рой воле господина-издателя.

Эти слу­чай­ные при­меры — только пред­теча того насто­я­щего инди, кото­рое ожи­дает нас в буду­щем. А пока неза­ви­си­мый аван­гард копит свои силы, чтобы громко заявить о себе через несколько лет, мы обра­тим вни­ма­ние на дру­гое, не менее уди­ви­тель­ное явление.

На задвор­ках игро­вой инду­стрии, в глу­бине древ­них фору­мов, издавна оби­тает могу­чее племя, не запят­нан­ное рыноч­ными отно­ше­ни­ями, сво­бод­ное от капи­та­ли­сти­че­ского инте­реса. Имя этому необыч­ному народу — моддеры.

Многие игры осно­ваны на доста­точно гиб­кой архи­тек­туре, откры­той к изме­не­ниям. Несть числа энту­зи­а­стам, овла­дев­шим редак­то­рами и язы­ками про­грам­ми­ро­ва­ния, кото­рые без устали рабо­тают над самыми раз­ными моди­фи­ка­ци­ями: исправ­ляют ошибки, адап­ти­руют ста­рые про­екты под новые тех­но­ло­гии, вно­сят допол­не­ния и даже создают на основе чужих мате­ри­а­лов пол­но­цен­ные автор­ские про­из­ве­де­ния. Некоторые игры, давно забы­тые сво­ими созда­те­лями, могут долго жить и раз­ви­ваться исклю­чи­тельно бла­го­даря моди­фи­ка­циям. Близким рус­скому сердцу при­ме­ром явля­ется S.T.A.L.K.E.R., кото­рый уже более десяти лет живёт и здрав­ствует бла­го­даря нескон­ча­е­мому потоку сюжет­ных и гейм­плей­ных допол­не­ний, созда­ва­е­мых поклонниками.

Уберите фото­ап­па­раты и не при­ста­вайте к мест­ным: мы сту­пили на дикую тер­ри­то­рию дев­ственно чистого, сво­бод­ного труда из про­стого жела­ния тру­диться! Благодаря автор­скому праву, моне­ти­зи­ро­вать мод, осно­ван­ный на чужой интел­лек­ту­аль­ной соб­ствен­но­сти, не пред­став­ля­ется воз­мож­ным. Исключение состав­ляют те слу­чаи, когда мод­дер исполь­зует свои работы как часть порт­фо­лио при устрой­стве на работу. Коммерческий эле­мент здесь почти пол­но­стью исклю­чён, а потому мод­дер тру­дится почти все­гда вопреки, а не благодаря.

Несмотря на отсут­ствие сво­бод­ного вре­мени, мате­ри­аль­ной отдачи и орга­ни­зо­ван­но­сти, эти дикари порой опе­ре­жают круп­ных изда­те­лей. Две попу­ляр­ней­шие игры на ПК: Dota 2 и CS:GO — ведут свою исто­рию от люби­тель­ских моди­фи­ка­ций. Первая — мод к Warcraft 3, а вто­рая — к Half-​Life. PUBG, уста­но­вив­шая не так давно рекорд по одно­вре­мен­ному числу игро­ков, также осно­вана на люби­тель­ском режиме для Arma 3 под назва­нием Battle Royale.

Едва ли все эти игры можно назвать шедев­рами высо­кого искус­ства. Да и не стоит забы­вать, что мно­го­чис­лен­ные моди­фи­ка­ции на девять деся­тых пред­став­ляют собой низ­ко­ка­че­ствен­ные люби­тель­ские поделки. Интересно дру­гое. Почему сти­хийно орга­ни­зо­ван­ные фанаты сво­его дела сумели сде­лать то, что ока­за­лось не под силу круп­ней­шим кор­по­ра­циям с мно­го­мил­ли­он­ными бюд­же­тами? Ларчик откры­ва­ется про­сто. Это пока­за­тель того, каким потен­ци­а­лом обла­дает сво­бод­ный труд из про­стого жела­ния тру­диться. Труд, не огра­ни­чен­ный надоб­но­стью в накоп­ле­нии капи­тала, спо­со­бен к экс­пе­ри­менту, к риску, к прогрессу.

Из-​за огра­ни­чен­но­сти совре­мен­ной эко­но­мики этот бес­цен­ный потен­циал редко обре­тает достой­ную реа­ли­за­цию, а удач­ные находки мод­де­ров быстро ока­зы­ва­ются в жад­ных лапах издателя.

К тому же, это тот раз­ряд инди, кото­рый не явля­ется ещё вполне автор­ским твор­че­ством. Он вынуж­ден осно­вы­ваться на уже суще­ству­ю­щем про­из­ве­де­нии, может только раз­ви­вать его и изме­нять. Здесь нет ещё окон­ча­тельно сфор­ми­ро­ван­ного про­из­вод­ства, отсут­ствует твёр­дая мате­ри­аль­ная база. В бес­клас­со­вом обще­стве про­из­вод­ство может дви­гаться про­стым энту­зи­аз­мом и стрем­ле­нием к труду, но в усло­виях част­ной соб­ствен­но­сти тре­бу­ется, прежде всего, мате­ри­аль­ное основание.

Два уста­нов­лен­ных нами усло­вия неза­ви­си­мо­сти выдер­жи­ва­ются здесь самым при­ми­тив­ным спо­со­бом. Вопрос о день­гах реша­ется их отсут­ствием, а реа­ли­за­ция гото­вого про­дукта про­ис­хо­дит в рам­ках узкого сооб­ще­ства. Публикация архива на форуме — вот вам и вся транспортно-​сберегательная система. Наиболее выда­ю­щи­еся работы выры­ва­ются за пре­делы фору­мов при помощи сара­фан­ного радио, а затем ста­вятся на службу капи­тала, ста­но­вясь ком­мер­че­ским про­дук­том, как это стало с CS и Dota.

Но даже здесь, со всеми труд­но­стями и огра­ни­че­ни­ями, в таких невы­но­си­мых рам­ках, неза­ви­си­мый труд пока­зы­вает пора­зи­тель­ные резуль­таты. Что будет, если раз­ре­шить одно из усло­вий неза­ви­си­мо­сти более эффек­тив­ным способом?

Рассвет

Рассвет инди при­хо­дится на тот момент, когда пер­вое усло­вие, свя­зан­ное с реа­ли­за­цией про­дукта, пере­стаёт быть суще­ствен­ной про­бле­мой. Если раньше про­дажа игры тре­бо­вала мас­со­вой печати носи­те­лей и сотруд­ни­че­ства с мага­зи­нами, что было доступно только изда­те­лям, то в 2008-​м году этот статус-​кво нарушается.

На свет появился Steam — пер­вый и до сих пор самый попу­ляр­ный сер­вис циф­ро­вой дис­три­бу­ции ком­пью­тер­ных игр. Вслед за ним появился «PS Store» и «XBox Live», а затем ещё мно­же­ство менее попу­ляр­ных ана­ло­гов. Продажа игр в интер­нете стала стан­дар­том. Со вре­ме­нем гей­меры, хра­нив­шие дома без­раз­мер­ные кол­лек­ции дис­ков, отнесли этот ненуж­ный хлам на помойку, при­вя­зали бан­ков­ские карты к Steam-​аккаунтам и смело шаг­нули в новую эпоху.

Крупные ком­па­нии стали бла­го­склон­нее отно­ситься к малень­ким про­ек­там: затрат всё равно ника­ких, так что и терять нечего. Но что самое глав­ное, у неза­ви­си­мых раз­ра­бот­чи­ков появи­лась воз­мож­ность выхо­дить на рынок само­сто­я­тельно, посред­ство круп­ных изда­те­лей пере­стало быть необ­хо­ди­мо­стью. Потому, даже при нали­чии такого посред­ства, при нали­чии изда­теля, он уже утра­чи­вал серьёз­ную точку кон­троля, не мог осу­ществ­лять свой дик­тат в пол­ной мере.

В новых усло­виях выхо­дят «Braid» (2009) Джонатана Блоу, «Super Meat Boy» (2010) Эдмунда МакМиллена, «Fez» (2012) Фила Фиша и дру­гие гром­кие инди-​проекты. Конечно, об играх в кон­тек­сте искус­ства тот же Дыбовский гово­рил уже в 2001-​м, и не только гово­рил, но и под­твер­ждал свои слова на деле, сде­лав «Мор.Утопию» (2005) и «Тургор» (2007), но все эти мани­фе­ста­ции так и не смогли выйти за пре­делы узкого про­фес­си­о­наль­ного сооб­ще­ства или даже за пре­делы России. Широкое при­зна­ние пуб­лики и про­филь­ной прессы тема неза­ви­си­мой раз­ра­ботки полу­чила именно тогда, после выхода «Braid». С этого момента тема игро­вого искус­ства стала как нико­гда акту­альна и про­из­вела в сооб­ще­стве фурор, пре­вра­тив пер­вое поко­ле­ние инди-​разработчиков в рок-​звёзд, на мно­гие годы впе­ред изме­нив облик инду­стрии. Фиш, Блоу и МакМиллен стали ико­нами и по сей день не схо­дят с небосклона.

«Braid» Джонатана Блоу исполь­зует стан­дарт­ную меха­нику плат­фор­мера, зна­ко­мого нам, прежде всего, по игре «Super Mario Bros.» (1985), добав­ляя в урав­не­ние спо­соб­ность мани­пу­ли­ро­вать вре­ме­нем. Взаимодействие с окру­же­нием он пре­вра­щает в слож­ный логи­че­ский пазл. Механика паз­лов Блоу отлична от того, что при­нято в совре­мен­ной индустрии.

Сперва мы прак­ти­че­ски вза­и­мо­дей­ствуем с какой-​нибудь игро­вой ситу­а­цией, в резуль­тате чего познаём спе­ци­фи­че­ское пра­вило, некий прин­цип. Но уже в сле­ду­ю­щей ком­нате выучен­ный нами пат­терн пол­но­стью лома­ется тем, что на сцену выхо­дит новое пра­вило, новый фак­тор. Теперь мы должны учи­ты­вать ещё и это новое обсто­я­тель­ство, и уж затем дви­гаться впе­рёд. Изучение каж­дого нового пра­вила про­те­кает через пробы и ошибки, чему спо­соб­ствует неогра­ни­чен­ная воз­мож­ность отма­ты­вать время назад. Правильное реше­ние нельзя уга­дать случайно.

Весь «Braid» построен таким обра­зом, что только пони­ма­ние всё новых и новых аспек­тов игры поз­во­ляет нам дви­гаться впе­рёд. Это и есть един­ство тео­рии и прак­тики, вопло­щён­ное в про­стень­кой меха­нике. Тема вре­мени, позна­ния мето­дом проб и оши­бок ста­но­вится в Braid цен­траль­ной и изу­ча­ется не плос­ким отра­же­нием, а моде­ли­ро­ва­нием интер­ак­тив­ной ситу­а­ции. Мы пере­жи­ваем опыт позна­ния, а не наблю­даем со сто­роны. В наи­бо­лее совер­шен­ной форме эта идея выра­жена в его же «The Witness», и именно она лучше под­хо­дит для пер­вого зна­ком­ства с твор­че­ством Блоу.

«Fez» Фила Фиша отсы­лает нас ко всё тому же плат­фор­меру. Но если Блоу иска­жает свою меха­нику пере­мот­кой вре­мени, то Фил Фиш рабо­тает с про­стран­ством. Мир, с кото­рым мы вза­и­мо­дей­ствуем, — плос­кая про­ек­ция объ­ём­ной сцены. Смена точки зре­ния поз­во­ляет изме­нить про­стран­ство. Обрыв, кажу­щийся недо­ступ­ным, ока­зы­ва­ется на рас­сто­я­нии вытя­ну­той руки — стоит лишь поме­нять ракурс. Если Блоу гово­рит о том, что только позна­ние мира через тео­рию и прак­тику, через пробы и ошибки, поз­во­ляет нам дви­гаться впе­ред, то Фил Фиш идёт на шаг дальше. Мир мно­го­гра­нен и сло­жен, а то, что мы видим — лишь его огра­ни­чен­ная про­ек­ция. В почти бук­валь­ной мета­форе он гово­рит нам, что зна­ние наше должно быть мно­го­гран­ным, объ­еди­нять в себе мно­го­чис­лен­ные аспекты реальности.

«Super Meat Boy» Эдмунда МакМиллена, экс­плу­а­ти­руя всё тот же прин­цип проб и оши­бок, воз­во­дит его в абсо­лют, тре­бует от игрока пер­фек­ции каж­дого дви­же­ния, иде­аль­ного зна­ния каж­дого нюанса игро­вой ситу­а­ции. Сложность про­цесса ста­но­вится запре­дель­ной, но вме­сте с тем мало что может срав­ниться с удо­воль­ствием от столь непро­стой победы. Это под­креп­ля­ется тем, что в конце каж­дого уровня нам пока­зы­вают десятки и сотни пора­же­ний, кото­рые при­вели нас к победе.

На каж­дом из уров­ней глав­ный герой, Meat Boy, видит перед собой кон­крет­ную цель: свою пле­нён­ную воз­люб­лен­ную, Bandage Girl. Он, лишён­ный кожи, стре­мится к девушке-​пластырю, и само это дви­же­ние ста­но­вится для него жиз­нен­ной необ­хо­ди­мо­стью. Всякий раз по дости­же­нии цели она отда­ля­ется, пере­хо­дит на сле­ду­ю­щий уро­вень. Раз за разом герой тер­пит неудачу, пере­жи­вает сотни и тысячи пора­же­ний, но всё равно про­дол­жает идти впе­рёд. «Super Meat Boy» поёт славу упор­ству и настой­чи­во­сти, упря­мому сле­до­ва­нию своей цели, пре­зре­нию труд­но­стей и пора­же­ний, дости­же­нию недо­сти­жи­мой цели.

Как все эти люди решали вопрос финан­си­ро­ва­ния? Наши Эйзенштейны к моменту сво­его три­умфа явля­лись уже состо­яв­шимся про­фес­си­о­на­лами: МакМиллен перед созда­нием Super Meat Boy раз­ме­нял в инду­стрии семь лет, а Джонатан Блоу — четыр­на­дцать лет. Оба зани­ма­лись раз­ра­бот­кой на соб­ствен­ные деньги, и только Фил Фиш полу­чал финан­си­ро­ва­ние от канад­ского пра­ви­тель­ства. Это поко­ле­ние инди-​разработчиков дока­зало на деле, что даже малень­кая и скром­ная игра может дать чело­веку не меньше, и даже больше, чем мно­го­мил­ли­он­ные блок­ба­стеры, что она может быть безумно попу­лярна и в то же время не эли­тарна, доступна мас­со­вой публике.

Все пере­чис­лен­ные про­екты стра­дали мало­бюд­жет­но­стью и скром­но­стью. С дру­гой сто­роны, диа­лек­ти­че­ски, это стало их глав­ным пре­иму­ще­ством. Малобюджетная игра вынуж­дена выстра­и­ваться вокруг одной про­стой идеи, реа­ли­зо­вы­ваться малым коли­че­ством выра­зи­тель­ных средств. За счёт этого в рас­смат­ри­ва­е­мых про­ек­тах полу­ча­лась цель­ная, завер­шён­ная ком­по­зи­ция, где каж­дая деталь рабо­тала на еди­ную идею.

Тем не менее, пол­но­цен­ное твор­че­ское дви­же­ние не может осно­вы­ваться на слу­чай­ном и огра­ни­чен­ном финан­си­ро­ва­нии. Дальнейшее раз­ви­тие инди тре­бо­вало более надёж­ного осно­ва­ния. Оно должно было появиться — и оно появилось.

Kickstarter

В 2009-​м году появ­ля­ется Kickstarter. Идея этого сер­виса про­ста: созда­тель того или иного про­екта, ищу­щий финан­си­ро­ва­ния, обра­ща­ется с этой прось­бой к широ­кой пуб­лике. Сообщество вкла­ды­вает свои деньги в съёмки фильма, орга­ни­за­цию кон­церта, напи­са­ние книги или, напри­мер, раз­ра­ботку видео­игры. Медленно, но верно, сайт при­об­ре­тает попу­ляр­ность. К 2012-​м году он при­влёк уже 381 мил­лион долларов.

По сути, Kickstarter — обык­но­вен­ный сер­вис пред­ва­ри­тель­ных про­даж, в кото­рых ты поку­па­ешь товар ещё задолго до того, как он появится на свет. Вкладчиком здесь явля­ется конеч­ный потре­би­тель, а не капи­та­лист. Капиталист всего лишь вла­деет инфра­струк­ту­рой и на осно­ва­нии этой соб­ствен­но­сти извле­кает комис­сию в 3−5%. Все риски и затраты берёт на себя поль­зо­ва­тель, в то время как пред­при­ни­ма­тель стри­жёт купоны. Тем не менее, именно на твор­че­ский про­цесс, на про­цесс раз­ра­ботки, он никак не может влиять.

Хотя у сер­виса нико­гда не было строго игро­вой направ­лен­но­сти, но именно в игро­проме он про­из­вёл фурор и ассо­ци­и­ру­ется теперь именно с неза­ви­си­мой раз­ра­бот­кой. Почему?

Он поз­во­лил решить про­блему твор­че­ской неза­ви­си­мо­сти самым логич­ным путём, почти пол­но­стью устра­нить роль круп­ного капи­тала. Это при­вело к насто­я­щему буму: один за дру­гим на свет начали появ­ляться круп­ные и доро­гие инди-​проекты. Ограничения, затал­ки­вав­шие инди в узкие рамки про­стых меха­ник и скуд­ного испол­не­ния, были отбро­шены. Независимая раз­ра­ботка поз­во­лила себе ста­бильно раз­ви­ваться, осва­и­вать круп­ные сред­ства, фор­ми­ро­вать команды из десят­ков человек.

Иронично, что этот слав­ный период, когда, каза­лось бы, вче­раш­ние энту­зи­а­сты полу­чили воз­мож­ность реа­ли­зо­вать себя по пол­ной про­грамме, не дал нам ничего, что можно было бы выде­лить как про­рыв­ное и гени­аль­ное. Среди череды инди-​проектов, про­фи­нан­си­ро­ван­ных с помо­щью Kickstarter, при­меры при­хо­дится выби­рать слу­чай­ным образом.

«Wasteland 2», «Divinity: Original Sin», «Pillars of Eternity» и «Tyranny» воз­вра­щают моду на клас­си­че­ские роле­вые игры с видом сверху. Сравнить это можно с тем, как если бы кто-​то сей­час сумел создать тренд на немое кино. С Kickstarter даже такие, каза­лось бы, арха­ич­ные жанры пере­жи­вают своё новое рож­де­ние, когда их более про­дви­ну­тые собра­тья из числа доро­гих роле­вых игр стагни­руют и чах­нут под дав­ле­нием капи­тала. Но если преды­ду­щие пред­ста­ви­тели в общем и целом только повто­ряют клас­си­че­ские меха­ники, то «The Banner Saga» делает шаг впе­рёд. Это — вол­шеб­ная эклек­тика роле­вой игры, визу­аль­ной новеллы и ани­ма­ции, наве­ва­ю­щей вос­по­ми­на­ния о совет­ских муль­ти­ках Цехановского.

«Firewatch» цели­ком и пол­но­стью сосре­до­то­чен на про­гул­ках на при­роде, во время кото­рых игрок бесе­дует по рации с девуш­кой, кото­рую не может уви­деть вжи­вую. Смелый и необыч­ный кон­цепт, рас­кры­ва­ю­щий тему чело­ве­че­ских отно­ше­ний, едва ли вызвал бы инте­рес у круп­ных компаний.

«Hyper Light Drifter» — игра, не исполь­зу­ю­щая текст, рас­ска­зы­вает бога­тую и насы­щен­ную исто­рию поги­ба­ю­щего мира исклю­чи­тельно гейм­плей­ными и аудио­ви­зу­аль­ными средствами.

Всё это слож­ные как по форме, так и по содер­жа­нию про­из­ве­де­ния, кото­рые даже в усло­виях капи­та­лизма обрели успех у широ­кой пуб­лики. Их появ­ле­ние на свет было бы мало­ве­ро­ят­ным, если бы отсут­ство­вала та скром­ная ниша, поз­во­ля­ю­щая тру­диться без пря­мого кон­троля круп­ной буржуазии.

Заключение

Ситуация кажется, на пер­вый взгляд, вполне без­об­лач­ной и обна­дё­жи­ва­ю­щей. Инди имеет вер­ную ауди­то­рию, гото­вую пожерт­во­вать деньги на рис­ко­ван­ные арт­ха­ус­ные про­екты; раз­ра­бот­чики обла­дают сред­ствами, такими как Kickstarter, поз­во­ля­ю­щими обес­пе­чи­вать твор­че­скую неза­ви­си­мость от капи­тала. Инди, как жанр, прочно укре­пи­лось в своей уют­ной нише, откуда, как кажется, и не думают ухо­дить. Кажется, что вот-​вот мы уви­дим новых Эйзенштейнов и Тарковских, кажется, что уже ничто не вста­нет на пути у игро­вого искусства.

Инди-​движение анти­бур­жу­азно по сво­ему внут­рен­нему содер­жа­нию, в своих нача­лах, в своей основе. Но нельзя делить мир на чёр­ное и белое и думать, дескать, инди — про­грес­сивно и пре­красно, а круп­ные кор­по­ра­ции — реак­ци­онно и урод­ливо. Всякое пра­вило имеет свои исклю­че­ния: зло­дей может ока­заться героем, а герой — зло­деем. И в инди рано или поздно про­яв­ля­ются свои нега­тив­ные, гибель­ные тенденции.

Независимость и гибель

Сладкая мечта о неза­ви­си­мой раз­ра­ботке игр раз­би­ва­ется о суро­вую правду жизни. Невозможно суще­ство­вать в обще­стве капи­та­лизма, будучи неза­ви­си­мым от капитализма.

Если снять с Kickstarter его маску, пло­щадка для сбора пожерт­во­ва­ний ста­но­вится обык­но­вен­ным капи­та­ли­сти­че­ским пред­при­я­тием. Да и Steam, хотя и поз­во­ляет пуб­ли­ко­ваться сво­бодно и без осо­бых огра­ни­че­ний, цели­ком нахо­дится в руках кор­по­ра­ции «Valve».

Окончательная и пол­ная твор­че­ская сво­бода от капи­тала недо­сти­жима прин­ци­пи­ально. Всё, что доступно — полу­меры и услов­но­сти. В конце кон­цов, худож­нику не нужна посто­рон­няя помощь, чтобы зако­вать себя в оковы.

Конъюнктура

Даже энтузиаст-​бессребреник, рабо­та­ю­щий исклю­чи­тельно ради идеи, вынуж­ден, в конеч­ном итоге, что-​то есть, реа­ли­зо­вы­вать своё тво­ре­ние на рынке — на поле, где без­раз­дельно власт­вует бур­жу­а­зия. Инди-​индустрия, неза­ви­си­мая от рыноч­ной конъ­юнк­туры, в итоге, стала её орга­нич­ной частью и сама поро­дила соб­ствен­ный инди-​рынок и свою инди-​конъюнктуру. Рынок этот вскоре ока­зался пере­пол­нен вто­ро­сорт­ными подел­ками, играми-​пустышками за три копейки с повто­ря­ю­щи­мися изби­тыми меха­ни­ками и оку­па­ю­щи­мися бла­го­даря незна­чи­тель­но­сти пер­во­на­чаль­ных вложений.

В 2012-​м году Steam откры­вает пло­щадку Steam Greenlight, поз­во­ля­ю­щую раз­ра­бот­чи­кам пуб­ли­ко­вать свои про­екты в мага­зине без каких-​либо суще­ствен­ных огра­ни­че­ний. 6 июня 2017-​го его сме­няет система Steam Direct, кото­рая ещё силь­нее упро­стила про­це­дуру пуб­ли­ка­ции. Согласно ста­ти­стике, в 2015-​м на Steam вышло 2,9. тыс. игр, в 2016-​м — 4,2 тыс16 .

Предел независимости

Даже Kickstarter пере­стал быть надёж­ным инстру­мен­том. Например, Брайан Фарго, про­дюс­си­руя Wasteland 2, вынуж­ден был вкла­ды­вать в раз­ра­ботку лич­ные сред­ства, так как суммы, собран­ной на Kickstarter, ока­за­лось недо­ста­точно. Наш ста­рый зна­ко­мый Николай Дыбовский, руко­во­ди­тель Ice-​Pick Lodge, рабо­тая над новым «Мором», также обна­ру­жил нехватку средств, собран­ных на этом сер­висе, и вынуж­ден был начать сотруд­ни­чать с инди-​издательством17 . Независимая раз­ра­ботка всё ещё поз­во­ляет созда­вать малень­кие арт­ха­ус­ные игры с про­стой идеей, но вот работа над хоть сколько нибудь круп­ным про­ек­том уже не обхо­дится без уча­стия капитала.

Бюджет неза­ви­си­мой раз­ра­ботки огра­ни­чен также и по дру­гой при­чине. Когда сумма средств, кото­рыми рас­по­ла­гает раз­ра­бот­чик, ста­но­вится доста­точно велика, чтобы стать капи­та­лом, её вла­де­лец едва ли удер­жится от того, чтобы пре­уве­ли­чить свои богат­ства за счёт экс­плу­а­та­ции наем­ных работ­ни­ков. Авторы, ещё вчера дышав­шие воль­ным вет­ром, обретя ком­мер­че­ский успех, вынуж­дены ломать кисти и слу­жить инте­ре­сам соб­ствен­ных капи­та­лов. Студии, начав­шие свой путь амби­ци­оз­ными энту­зи­а­стами, с ростом богат­ства всё чаще ста­вят ком­мер­че­ский инте­рес выше творческого.

Деньги ста­но­вятся пере­нос­чи­ком страш­ной бур­жу­аз­ной заразы. Чем больше их скап­ли­ва­ется в руках творца — тем силь­нее над ним власт­вуют реак­ци­он­ные тен­ден­ции, тем больше вынуж­ден он слу­жить холод­ному бур­жу­аз­ному инте­ресу вме­сто обще­ствен­ного или сво­его собственного.

Теперь и неза­ви­си­мые раз­ра­бот­чики, обретя финан­со­вый успех, вос­про­из­во­дят недо­статки боль­ших бра­тьев, так же стагни­руют, при­бе­гают к деструк­тив­ным прак­ти­кам, исполь­зуют про­ве­рен­ные клише, пыта­ются уго­дить мас­со­вому потребителю.

Выхолащивание

Капитализм всё чаще манит, соблаз­няет и обма­ны­вает, чем жестоко и грубо втап­ты­вает в грязь сапо­гом. На место кор­по­ра­ций зла при­хо­дят инди-​издательства. Что это за зверь такой, инди-​издательство? Вы можете поду­мать, что само это поня­тие, в свете всего выше­опи­сан­ного, пред­став­ляет собой оксю­мо­рон. Закономерная необ­хо­ди­мость впи­сать инди-​движение в капи­та­ли­сти­че­скую систему при­вело к появ­ле­нию «хоро­ших изда­тельств», даю­щих «неза­ви­си­мым» раз­ра­бот­чи­кам финан­си­ро­ва­ние, и обес­пе­чи­ва­ю­щих, при этом, твор­че­скую «сво­боду». Да и вполне себе обыч­ные кор­по­ра­ции зла начи­нают идти навстречу неза­ви­си­мым раз­ра­бот­чи­кам, предо­став­ляя им вся­че­скую под­держку, обе­щая твор­че­скую самостоятельность.

Борьба труда и капи­тала пре­вра­ща­ется здесь, как будто бы, в ком­про­мисс труда и капи­тала. С одной сто­роны, изда­тель, в виде неко­то­рого исклю­че­ния, начи­нает давать раз­ра­бот­чику опре­де­лён­ную твор­че­скую сво­боду, но только в узких пре­де­лах — в тех пре­де­лах, за кото­рыми излиш­нее воль­но­ду­мие начи­нает нега­тивно ска­зы­ваться на при­были. С дру­гой сто­роны, изда­тель, будучи всё ещё капи­та­ли­стом, остав­ляет за собой право угне­тать, отчуж­дать и экс­плу­а­ти­ро­вать: нежно, мягко и почти неза­метно, с искус­ствен­ной кор­по­ра­тив­ной улыб­кой на лице.

Так или иначе, по-​настоящему про­грес­сив­ное и рево­лю­ци­он­ное содер­жа­ние инди-​движения было пол­но­стью выхо­ло­щено, лишив­шись своей глав­ной, базо­вой состав­ля­ю­щей — идеи эко­но­ми­че­ской неза­ви­си­мо­сти от круп­ного капи­тала, придя к абсурд­ному компромиссу.

Буржуазная идеология

Никуда не дева­ется также и идей­ная огра­ни­чен­ность творца. Каким бы «сво­бод­ным» он ни был, сколь широ­кими зна­ни­ями ни обла­дал, он всё ещё огра­ни­чен обще­ствен­ными рам­ками, и, кроме про­чего, идео­ло­гией гос­под­ству­ю­щего класса. Буржуазная про­па­ганда пора­бо­щает его ум и волю, делая его бес­силь­ным в рас­смот­ре­нии акту­аль­ных обще­ствен­ных противоречий.

Только при рас­смот­ре­нии доста­точно абстракт­ных и отвле­чён­ных от поли­тики явле­ний, совре­мен­ные инди-​творцы могут дости­гать зна­чи­тель­ных успе­хов. Но, как бы то ни было, их работы всё ещё могут доста­точно наглядно отра­жать теку­щую эпоху и акту­аль­ное миро­воз­зре­ние, каким бы оши­боч­ным оно ни было.

В конеч­ном счёте, даже тот, кто обрёл неза­ви­си­мость финан­со­вую, ещё оста­ётся в зави­си­мо­сти от аги­та­ции и про­па­ганды, вос­про­из­во­дит в своих тво­ре­ниях всё те же идеи, кото­рые фор­му­ли­рует боль­шое ком­мер­че­ское искус­ство, только в свое­об­раз­ной арт­ха­ус­ной форме. Даже тот, кто не нахо­дится под пря­мым кон­тро­лем капи­тала, сохра­няет бур­жу­аз­ное сознание.

Протест про­тив капи­та­лизма, осно­ван­ный на бур­жу­аз­ной идео­ло­гии, неиз­бежно ста­но­вится орга­нич­ной частью капи­та­лизма. Тот, кто дол­жен был бы высту­пить про­тив част­ной соб­ствен­но­сти, не пред­став­ляет себе мира без част­ной соб­ствен­но­сти, не спо­со­бен мыс­ленно воз­вы­ситься над бур­жу­аз­ной идеей, а потому очень скоро впи­сы­ва­ется в раз­ме­рен­ный поря­док капи­та­ли­сти­че­ской дик­та­туры. Восставшие пере­стают пред­став­лять какую-​либо опас­ность: теперь они не только не могут пошат­нуть систему, но ещё и укреп­ляют её своим бун­том, впу­стую страв­ли­вая накоп­лен­ный пар.

Чтобы не пре­вра­титься из борца в покор­ного слугу, необ­хо­димо рас­про­щаться с любыми ста­рыми бур­жу­аз­ными пред­рас­суд­ками. Только воз­вы­сив­шись над исто­ри­че­ским про­цес­сом, познав законы обще­ствен­ного раз­ви­тия, воз­можно под­чи­нить это раз­ви­тие соб­ствен­ной воле, пре­одо­леть капи­та­ли­сти­че­ский дик­тат и обре­сти под­лин­ную свободу.

Гибель и рождение

Частная соб­ствен­ность давно уже стала око­вами вся­кого раз­ви­тия. Касается это не только игро­вой инду­стрии, но и всего обще­ства. Игровое искус­ство так и про­дол­жит стагни­ро­вать, лишь изредка делая нелов­кие шаги впе­рёд, к раз­ви­тию. Игра так и оста­нется постыд­ным раз­вле­че­нием, пока эко­но­мику направ­ляет жажда наживы, а не обще­ствен­ные интересы.

Что даст нам паде­ние капи­та­лизма для игро­вой инду­стрии и искус­ства вообще? Здесь нельзя упо­доб­ляться уто­пи­стам, кото­рые высту­пают в каче­стве про­жек­тё­ров нового пре­крас­ного мира. Коммунизм — дви­же­ние, а не ста­тич­ный идеал. Мы не должны умо­зри­тельно моде­ли­ро­вать буду­щее, но можем несколь­кими маз­ками опи­сать его основ­ные черты, сде­лав несколько общих предположений.

От частного к общественному

Уничтожение част­ной соб­ствен­но­сти, пре­вра­ще­ние её в обще­ствен­ную, поне­сёт за собой вполне ожи­да­е­мые послед­ствия. Подобно тому, как будет уни­что­жена экс­плу­а­та­ция чело­века чело­ве­ком, так же и тво­рец сбро­сит с себя оковы капи­та­ли­сти­че­ского дик­тата. Уйдёт в про­шлое то безум­ное про­ти­во­ре­чие, кото­рое мы тер­пим сего­дня: про­ти­во­ре­чие худож­ника, суть кото­рого — созда­ние про­из­ве­де­ний искус­ства, и, с дру­гой сто­роны, того уду­ша­ю­щего бур­жу­аз­ного гнёта, под­чи­ня­ю­щего твор­че­ство голому чистогану.

Человек пере­ста­нет быть про­стым носи­те­лем своей рабо­чей силы, при­дёт в соот­вет­ствие со своей при­ро­дой, начав сво­бодно позна­вать и пре­об­ра­зо­вы­вать окру­жа­ю­щую дей­стви­тель­ность. Искусство, в свою оче­редь, пере­ста­нет быть при­ми­тив­ным сред­ством зара­ботка, став пол­но­цен­ным и пол­но­прав­ным сред­ством познания.

Творец будет под­чи­нён не инте­ре­сам бур­жу­а­зии, а инте­ре­сам всего обще­ства, частью кото­рого сам и явля­ется, то есть — своим интересам.

Общественный харак­тер про­из­вод­ства может быть выра­жен в самых неожи­дан­ных вещах. Движение мод­де­ров наглядно пока­зы­вает спо­соб­ность людей к само­сто­я­тель­ному объ­еди­не­нию и доб­ро­воль­ному кол­лек­тив­ному труду, рас­по­ла­гая только самыми про­стыми сред­ствами само­ор­га­ни­за­ции, не имея мате­ри­аль­ного осно­ва­ния для своей дея­тель­но­сти, дей­ствуя, в целом, вопреки системе. Что, если это «вопреки» пре­вра­тится в «бла­го­даря»? В игро­вой инду­стрии воз­можно будет при­вле­кать к раз­ра­ботке боль­шие массы энту­зи­а­стов, таким обра­зом вовле­кая в про­из­вод­ство боль­шие сооб­ще­ства. Некоторые игроки смо­гут сами раз­ви­вать и допол­нять выхо­дя­щие игры — твор­че­ство ста­нет по-​настоящему мас­со­вым не только в потреб­ле­нии, но и в производстве.

Но созда­ние модов всё же тре­бует огром­ного вре­мени и хотя бы мини­маль­ного про­фес­си­о­на­лизма, так что эта сфера дея­тель­но­сти так и оста­нется мало­чис­лен­ной. Вместо этого могут суще­ство­вать и дру­гие спо­собы вовле­че­ния масс в про­из­вод­ство. Так, сту­дия Ampletude создала сер­вис Game2Gether, поз­во­ля­ю­щий про­стым игро­кам участ­во­вать в раз­ра­ботке теку­щего про­екта. Простой опрос или голо­со­ва­ние могут суще­ственно повли­ять на судьбу раз­ра­ботки. Например, в их про­шлой игре, Endless Legend, одна из девяти доступ­ных игро­вых рас была при­ду­мана сооб­ще­ством: от гейм­плей­ной кон­цеп­ции до визу­аль­ной составляющей.

Современные инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии поз­во­ляют не ори­ен­ти­ро­ваться на сле­пые цифры спроса и пред­ло­же­ния, а обра­щаться к мас­сам напря­мую, поз­во­лить им вли­ять на про­из­вод­ство пря­мыми пред­ло­же­ни­ями и уча­стием в посто­ян­ных голо­со­ва­ниях. Это каса­ется не только искус­ства, но и всего осталь­ного духов­ного и мате­ри­аль­ного про­из­вод­ства. Даже дизайн новой модели крос­со­вок может стать пред­ме­том пуб­лич­ного обсуж­де­ния и голосования.

Впрочем, неко­то­рые наи­бо­лее ради­каль­ные реше­ния должны будут лечь на плечи авто­ров. Общество в неко­то­рых вопро­сах бывает инертно и кон­сер­ва­тивно, неко­то­рые реше­ния при­хо­дится ему навя­зы­вать, и уже только со вре­ме­нем оно пони­мает пра­виль­ность того или иного хода. Но повы­шен­ный уро­вень обра­зо­ван­но­сти насе­ле­ния поз­во­лит ему при­ни­мать даже самый необыч­ный арт­хаус гораздо лучше, чем сейчас.

Перепроизводство и анархия

Установление дик­та­туры про­ле­та­ри­ата с после­ду­ю­щим уни­что­же­нием клас­сов и устра­не­нием про­из­вод­ствен­ной анар­хии поз­во­лит учи­ты­вать обще­ствен­ный инте­рес в про­из­вод­стве. Разрозненные хозяй­ства будут объ­еди­нены в еди­ную эко­но­мику, под­чи­нены разум­ному плану. В обла­сти искус­ства, как и во всех про­чих обла­стях, можно будет про­из­во­дить сколько нужно и что нужно, наи­бо­лее полно удо­вле­тво­ряя потреб­но­сти населения.

Вымирание мар­ке­тинга умень­шает тру­до­вые затраты на про­из­вод­ство в несколько раз. Да, конечно, дово­дить до игрока све­де­ния о новых про­дук­тах всё же необ­хо­димо, но это потре­бует намного мень­ших уси­лий, чем теперь. В конеч­ном счёте, эффек­тив­ность твор­че­ского труда воз­рас­тёт мно­го­кратно, поз­во­лив выве­сти искус­ство на новый уровень.

Но для пере­хода к новому обще­ству недо­ста­точно только устра­нить анар­хию и под­чи­нить про­из­вод­ство плану. Здесь тре­бу­ется все­сто­рон­нее раз­ви­тие лич­но­сти, повы­ше­ние обра­зо­ван­но­сти и куль­тур­но­сти, эффек­тив­но­сти труда.

Культурность

Если инте­рес капи­тала напря­мую свя­зан с тем, чтобы дер­жать народ в тем­ноте, то ком­му­низму жиз­ненно необ­хо­дим высо­кий интел­лек­ту­аль­ный и куль­тур­ный уро­вень чело­века. Большой объём сво­бод­ного вре­мени и доступ к обра­зо­ва­нию поз­во­лит мас­сам пони­мать интел­лек­ту­ально слож­ные видео­игры и любое дру­гое искус­ство. Жизненная потреб­ность нового обще­ства — чело­век, спо­соб­ный позна­вать и изме­нять реаль­ность. Человек, спо­соб­ный не только вос­при­ни­мать твор­че­ство, но и могу­щий сам созда­вать про­из­ве­де­ния искус­ства. Что нам упо­вать на слу­чай­ных гениев, когда можно постро­ить обще­ство, где гени­а­лен каждый?

Этот новый чело­век — актив­ный дея­тель, хозяин соб­ствен­ной жизни, тво­рец исто­рии. Какое ещё искус­ство кроме видео­игры сумеет наи­бо­лее полно отра­зить его новое состояние?

Заключение

Какими бы жал­кими ни каза­лись ныне игро­вая инду­стрия и инди-​движение, можно с уве­рен­но­стью ска­зать, что все эти малень­кие шедевры, пере­чис­лен­ные выше, — всего лишь пер­вые капли дождя, пред­ве­ща­ю­щие бурю. Это — живое дока­за­тель­ство пре­вос­ход­ства сво­бод­ного труда над тру­дом капи­та­ли­сти­че­ским. Это — живой при­мер того, каких высот пред­стоит достичь сво­бод­ному чело­веку буду­щего, если он сумеет сбро­сить с себя оковы част­ной собственности.

«Сажусь напро­тив спя­щей семьи. Между отцом и мате­рью кое-​как при­мо­стился малыш. Но вот он пово­ра­чи­ва­ется во сне, и при свете ноч­ника я вижу его лицо. Какое лицо! От этих двоих родился на свет чудес­ный золо­той плод. Эти бес­фор­мен­ные тяжё­лые кули поро­дили чудо изя­ще­ства и оба­я­ния. Я смот­рел на глад­кий лоб, на пух­лые неж­ные губы и думал: вот лицо музы­канта, вот малень­кий Моцарт, он весь — обе­ща­ние! Он совсем как малень­кий принц из сказки, ему бы расти, согре­тому неусып­ной разум­ной забо­той, и он бы оправ­дал самые сме­лые надежды! Когда в саду, после дол­гих поис­ков, выве­дут нако­нец новую розу, все садов­ники при­хо­дят в вол­не­ние. Розу отде­ляют от дру­гих, о ней неусыпно забо­тятся, холят её и лелеют. Но люди рас­тут без садов­ника. Маленький Моцарт, как и все, попа­дёт под тот же чудо­вищ­ный пресс. И ста­нет насла­ждаться гнус­ной музы­кой низ­ко­проб­ных каба­ков. Моцарт обречён».

Антуан Де-​Сент Экзюпери
«Планета людей», 1939 г.

Во что поиграть?

Если вы жела­ете подроб­нее изу­чить тему, ближе позна­ко­миться с игро­вым искус­ством, то спе­ци­ально для вас ниже при­ве­дены неко­то­рые про­из­ве­де­ния, кото­рые могут вызвать инте­рес с худо­же­ствен­ной точки зрения.

Нашли ошибку? Выделите фраг­мент тек­ста и нажмите Ctrl+Enter.

Примечания

  1. Дида С., Приймак Е., Стюфляев М. Игра в мяч у наро­дов Америки.
  2. В. Я. Пропп. «Исторические корни вол­шеб­ной сказки» (1946 г.).
  3. Йохан Хёйзинга. Homo Ludens. (1938 г.).
  4. Ю. М. Лотман. Структура худо­же­ствен­ного тек­ста (1970 г.).
  5. History. In 1950, Alan Turing Created a Chess Computer Program That Prefigured A.I. (2017 г.).
  6. Николай Дыбовский. «Манифест» (2001 г.).
  7. Николай Дыбовский. На пороге костя­ного дома. Доклад на КРИ (2005 г.).
  8. Newzoo. Game Revenues of Top 25 Public Companies up 17% in 2016, Top 10 Take More Than Half of Global Market.
  9. Eurogamer. Why Steam Spy has to close, from the creator himself (2018 г.).
  10. Guillemot: As many PC players pay for F2P as boxed product (2012).
  11. PC Gamer. The state of PC piracy in 2016 (2016).
  12. Los Angeles Times. Video game borrows page from Hollywood playbook (2009).
  13. Gazeta.pl. "Wiedźmin 3" z rekordem sprzedaży. 4 mln sztuk! "Trzyletnie nakłady na produkcję zwróciły się w jeden dzień" (2015).
  14. WTFTime. Paзрaботкa и мapкeтинг Kingdom Come Deliverance обо­шлись в $36 мил­ли­о­нов.
  15. The GamesIndustry.biz Careers Survey: An industry driven by passion, not pay.
  16. Steamspy. 38% of all Steam games were released in 2016.
  17. Ice-​Pick Lodge. FAQ по горя­чим сле­дам давеш­него анонса.